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Tema: Audrey IV

  1. #1
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    Audrey iv

    Tenía este modelo sin acabar dando vueltas por las carpetas y se me ha ocurrido colgarlo aquí a ver qué os parece, iba a usarlo en una animación, pero me estoy fijando que tiene mal riggeado con esa postura tan poco ortodoxa y esas arrugas (sin contar que lo del pesado de vértices con el max se me da aún como el culo).

    Acepto críticas constructivas, deconstructivas y destructivas, soy poco sensible y yo mismo le veo cantidad de fallos.







    Esta más o menos inspirado o más bien recordado de un dibujo que tenía por ahí, también inacabado (soy un inconstante).

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    Última edición por Dexter; 26-06-2006 a las 15:48

  2. #2
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    Audrey iv

    Yo la veo perfecta. En mi habitación (de los horrores) quedaría chula.

  3. #3
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    Audrey iv

    El fallo más gordo que le veo es que le faltan las texturas, por lo demás está genial. Quizás lo más chungo de riggear sea porque las extreminades tienen que ser bastante flexibles y suaves, pero el pesado de vértices en este modelo seria de lo más simple que te puedes echar a ala cara ¿no?
    Está muy graciosa la planticarnivora esta. Un saludo.

  4. #4
    Cereal Killer
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    Audrey iv

    Gracias IkerClon, en realidad quizás los fallos que le veo sean más bien detalles que yo imaginaba de una manera, pero que por inexperiencia no he conseguido, los dientes, por ejemplo, no están tan definidos como yo querría, las hojas de la cabeza no parecen hojas, otro problema es que pase la malla a max y le subdividi ciertas zonas, el caso es que está en unos 900.000 polígonos en ZBrush y si le subo un nivel se mete en 4 millones, demasiados.

    Juanmax: gracias por los comentarios, esta sin acabar, debería meterle aún detalle, Bump y demás, a ver si me ánimo.

    En cuanto al riggeado nada es lo suficientemente simple para mí si se trata de pesado de vértices no sé, no acabo cogerle el tranquilo al modificador skin del 3ds Max, cuando veo todas esas envolventes me mareo. Yo solo he usado el max ¿sabéis si en otro programa, XSI, Autodesk Maya, etc es más sencillo o intuitivo? ¿algún consejo? (aparte de empollarme la ayuda del 3ds Max que en eso ya estáoy).

    Lo que he pensado que daría problemas al riggear seria que las extremidades no están en una posición relajada y que todas esos pliegues se deformarían mal ¿no?
    Y me voy que empieza la noche de los muertos vivientes en la tele.

  5. #5
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    Audrey iv

    Muy guapa si señor, me gusta.
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  6. #6
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    Audrey iv

    Vaya me gusta muchísimo sí señor.

  7. #7
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    Audrey iv

    Mola, con un rtok ZBrush estaría de lujo, yo te digo que uso XSI y la verdad es que e smu fácil pear y riggear, sobre todo pesar pintando la influencia de los huesospim piam, y ale, ya está.

  8. #8
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    Audrey iv

    El otro día vi en una tienda un peluche de la flor a tamaño natural. Qué lástima no ser rico.

  9. #9
    Cereal Killer
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    Audrey iv

    Muchas gracias por los comentarios, me animan a acabarlo. Ma.k: si, he visto hacer eso en un video de Gnomon (el de Aaron sims creo) supongo que, el max tendrá una opción similar, aunque no me suena, el 8 tiene infinidad de opciones para controlar los pesos, pero no sé, lo encuentro muy farragoso, el hecho de que los envelopes varíen según el tamaño de los huesos (uso Biped), la forma de manipularlos, no consigo interpretar lo que significan las proporciones y eso que vienen marcadas con colores de distintas temperaturas las áreas de influencia y demás, quiero decir, lo entiendo, pero me cuesta imaginar cómo se deformara la malla. De todos modos, supongo que, será también por ignorancia mía y quizá debería perseverar.

    Parece más sencillo eso que dices de pintar áreas de vértices.

    Probe el XSI, pero solo llevo un año con esto del 3d y he aprendido con el max, la verdad es que no supe ni importar un obj. Volveré a intentarlo, gracias.

  10. #10
    Cereal Killer
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    Audrey iv

    Hoy que tenía tiempo he retomado esta planta carnivora y le he dado más detalle, no sé si se notara.









    Va camino de convertirse en un cruce de planta y perro sharpei.
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