Acabo de subir un videotutorial de una cosa que le he llamado anisculpt, en el que básicamente explico cómo usar en Sculpt para hacer todo tipo de deformaciones en animación, creo que es realmente útil, sigo investigando la posibilidades del tema y esto es un primer acercamiento.
El vídeo no está en alta calidad, lo subiere más tarde, sobre todo para ver.
Bien los menús y demás. También pondré los.blend.
: update 2-Julio-09:
Acabo de subir una nueva versión del anisculpt, la 0.7 con un par de mejoras:
-Ya no se necesita caches de vértices para rigs de Blender, simplemente es un simple Shape Key dentro de tu Maya skineada.
Importar la animación de cámara desde Maya.
Aquí hay un vídeo de demostración.
Y los scripts de anisculpt para Blender y Maya están en Pepeland School.
: update:
Ya está el vídeo en mejor resolución y más vídeos.
El vídeo principal.
Test01.
Mini tutorial de bake.
:update 29 -11:
Nuevo vídeo de script de conexión entre Maya y anisculpt.
Vaya.
Última edición por pepeland; 02-07-2009 a las 01:24
Muy bueno el tutorial, gracias. Un poco de resolución no estaría mal, no. Aunque se pilla la idea, y lo que puede dar de sí.
Me ha gustado mucho tu versión del modelo del mono que he visto en otro video que has subido. A ver si algún día aparece de serie. Son las pequeñas friquezes que molan de un programa. Mejor incluso que la tetera para hacer test de render.
La verdad es que te quita de tener que complicarte en muchos aspectos del rigg, ¿ese método no se podría usar en 3ds Max?
La verdad es que me recuerda al filtro licuar de Photoshop, pero fastidiar, lo interpola es bestial.
Edito: es más estuve probando en postproducción con Adobe Photoshop la manera de hacer el efecto que pongo en la imagen, (perdonad la calidad del ejemplo) no conseguí el resultado además de calentarme la cabeza preguntándome porque no me salía, pero creo que con esta herramienta seria cuestión de segundos.
Última edición por calvosaez; 18-11-2008 a las 07:22
La verdad es que te quita de tener que complicarte en muchos aspectos del rigg, ¿ese método no se podría usar en 3ds Max?
La verdad es que me recuerda al filtro licuar de Photoshop, pero fastidiar, lo interpola es bestial.
Edito: es más estuve probando en postproducción con Adobe Photoshop la manera de hacer el efecto que pongo en la imagen, (perdonad la calidad del ejemplo) no conseguí el resultado además de calentarme la cabeza preguntándome porque no me salía, pero creo que con esta herramienta seria cuestión de segundos.
Pues estoy dándole vueltas a un pipeline entre max/blender o Maya/blender.
Para poder traer esos caches a Blender, darle Sculpt y de vuelta a max o Maya.
No es difícil de hacer, el problema es que no sé si mis habilidades de script dan para tanto. Vaya.
Descargando. Chas gracias Dani. Me ha recordado el Smelt de Messiah Studio, genial idea.
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Hey, Dani, he estado mirando cosas sobre el tema de pasar de 3ds Max a Blender y viceversa mediante cachés. A mí el tema de crear un exportador me queda bastante grande, pero me he encontrado estas cosas:
[b]exportador para max.pc2 a XSI.
Viene el código fuente (no es Python), así que, tal vez alguien versado en 3dsmax y Blender y lenguajes de programación sepa crear un vínculo entre estos dos programas a partir de ahí. exportador para Blender a.pc2
Mas o menos me entero de lo que está haciendo, pero no sería capaz de hacer lo contrario hoy por hoy.
Crear un workflow entre max y Blender estaría genial. Hay un plugin para esculpir en 3dsmax llamado ZBrush. Lo tengo en tareas pendientes, ya que los animadores me piden alguna herramienta para poder manipular la geometría en 3dsmax de la manera que muestras.
El importador para Blender desde.pc2 (aunque te me adelantaste unos cuantos meses, Dani).
Última edición por ikerCLoN; 18-11-2008 a las 13:26
Hey, Dani, he estado mirando cosas sobre el tema de pasar de 3ds Max a Blender y viceversa mediante cachés. A mí el tema de crear un exportador me queda bastante grande, pero me he encontrado estas cosas: exportador para max.pc2 a XSI.
Viene el código fuente (no es Python), así que, tal vez alguien versado en 3dsmax y Blender y lenguajes de programación sepa crear un vínculo entre estos dos programas a partir de ahí. exportador para Blender a.pc2. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=105959.
Más o menos me entero de lo que está haciendo, pero no sería capaz de hacer lo contrario hoy por hoy.
Crear un workflow entre max y Blender estaría genial. Hay un plugin para esculpir en 3dsmax llamado ZBrush. Lo tengo en tareas pendientes, ya que los animadores me piden alguna herramienta para poder manipular la geometría en 3dsmax de la manera que muestras.
El importador para Blender desde.pc2 (aunque te me adelantaste unos cuantos meses, Dani).
Hacer el importador/exportador para Blender no es muy difícil en sí, pero.
Tengo el mismo problema que tu, mis habilidades de script no llegan para tanto.
Lo de importador/exportador por.pc2 es una vía, la más fácil ahora mismo, aunque lo que quiero es hacer lo con el nuevo formato de caché de Autodesk un (*.xml) + un (*.mc) que es compatible con 3ds Max y Autodesk Maya, así matas dos pájaros de un tiro y, es más usable por todo el mundo.