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Blender subsurf ajustable

  1. #1
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    Blender: subsurf ajustable heeeelp

    ¿Se puede ajustar el nivel del Subsurf independientemente a los Edges? Creo que lo mencionaba por ahí algún característica.

    Por ejemplo: tengo una malla con Subsurf, y quiero hacerle dentro de esa malla un agujero cuadrado (es un face), selecciono esa face y le doy a Supr y face, el agujero queda redondo porque influye el Subsurf en él, ¿hay manera de que el Subsurf en los Edges de esos polígonos sea ajustable o pueda anularse independientemente de la malla en general?
    Thanketes.

  2. #2
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    Puedes seleccionar los Edges del polígono borrado y utilizar may+e (hard edge), luego mueves el ratón y lo ajustas. Si activas en edit el botón de draw creases, los veras resaltados. Espero que fuera eso lo que buscabas. Saludos.

    Gustavo Muñoz.
    Gustavo Muñoz - Valencia
    http://www.gustavom.com

  3. #3
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    bingo. .

  4. #4
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    Vaya uy. Eso para superficies planas (con Subsurf aplicado) va muy bien, pero. A ver cómo eliminarías esta cara sin que las contiguas se fastidien la curvatura.

    Como soy muy ingenioso, yo ya tengo una solución, pero es una verdadera guarrería, es meterle un material alpha ahí, pero me gustaría tener una solución en modelado.

    Thanketes.

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  5. #5
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    Borra el poly, selecciona los vértices de los cuatro lados y dale al subdivide. Es también un poco cerdo en cuanto a la geometría que se te queda, pero tengo mucho sueño para ponerme a probar otras cosas ahora.

    Edito: haciendo una prueba tonta he visto que si borras primero la cara y la extruyes después (sin mover los vértices del sitio) no te hace bien el efecto de suavizado, pero si la extruyes antes (sin mover los vértices del sitio) y la borras después, tendrás el efecto que buscas.

  6. #6
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    Tampoco, deja un agujero circular.

  7. #7
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    Tengo entendido que el Subsurf de 3ds Max, Autodesk Maya y XSI, no hacen agujeros. En realidad, lo que hacen es crear agujeros, como un puntero al array del objeto que automáticamente aplica alpha ahí y humilde ese Quad en no editable.

    Vamos, a ver si se puede con Blender, parece fácil, pero en realidad es difícil.

  8. #8
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    El método que dice Mars a mi si me funciona. De todas maneras, si quieres obtener un agujero circular la cara que eliminas debería ser cuadrada. También podrías mover los vértices de la cara eliminada por sus generatrices hasta obtener ese agujero circular. Un saludo.

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  9. #9
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    Disculpas por no haberme expresado bien, yo lo quiero así.

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  10. #10
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    Te has expresado bien, el que ha leído mal soy yo. La verdad es que no es muy sencillo. He estado probando extruir hacia dentro la cara y luego eliminarla. Posteriormente seleccione las caras laterales y aplicas creases a 1. El problema está al aplicar Smooth ya que se nota la deformación.

    Si se utiliza Yafray la deformación apenas se nota.

    Posdata: puede que el método de la cara con canal alfa sea el mejor.

  11. #11
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    Oct 2004
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    También está el convertir el Subsurf a Mesh (Alt+c) pero deja demasiados polígonos.

  12. #12
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    Hombre si lo único que quieres hacer es el cilindro lo puedes hacer simplemente con Smooth y bevel sin utilizar Subsurf. De esta manera lo he probado y el agujero queda bien. Un saludo.

  13. #13
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    Leander, lo que te he dicho yo te deja el cilindro como tu segunda captura. Tienes el cilindro, extruyes la cara sin moverla del sitio, borras la cara y aplicas Subsurf.

    O eso o no te he entendido.

    Edito: pues ahora no me sale haciendo eso al menos, no si antes de extruir no hago el mayúscula+e y pongo a 1 las aristas de esa cara prueba eso.

  14. #14
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    Pues haciéndolo como tú dices Mars, a mí me lo deja como en mí captura. Un saludo.

  15. #15
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    Paso por paso: creo el cilindro, lo suavizo, selecciono las caras que quiero borrar, le doy a mayúscula+e para poner su dureza a 1, las extruyo una vez sin moverlas del sitio, borro la cara de este poly extruido.

    Resultado.

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  16. #16
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    Pero has activado Subsurf? Porque a mí me sigue sin salir. Si lo hago solo con el Smooth funciona de maravilla.

  17. #17
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    Subo el blend y lo compruebas tú mismo.

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  18. #18
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    3d Leander, no entiendo muy bien a qué te refieres con lo que XSI no hace agujeros, explicate, en XSI has unas 3 o 4 formas de hacer eso que yo sepa.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  19. #19
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    3d Leander, no entiendo muy bien a qué te refieres con lo que XSI no hace agujeros, explicate, en XSI has unas 3 o 4 formas de hacer eso que yo sepa.
    Siento la tardanza Rasheck, me he tenido que ausentar, pues que las herramientas de modelado a la hora de crear un Subsurf, todas las caras están relacionados con sus vecinos, si borras una cara automáticamente el Subsurf de las caras de alrededor están afectados (falta un arista de la curvatura Spline que realiza el Subsurf).

    Las herramientas profesionales han solventado esto haciéndolo de la siguiente manera: cuando borras una cara en una malla subsurfeada en realidad no lo borra, sino que no esta visible ni editable, de esta manera no afecta al Subsurf de las otras de alrededor. En realidad, es lo que se llama crear un agujero, o técnicamente esa cara está en alpha.

    En resumidas cuentas, en XSI, creas un poly Mesh, pulsa (+) para darle más subdivisión, le das a u para entrar en polygon ray select, seleccione un polígono, pulsas (del) y ya está, ya has creado el agujero, pero en Blender, (mecaguenlamarequetalpiutalvento.) en Blender haciendo lo mismo los piligonos de alrededor entran en trance (juego de palabras).

  20. #20
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    No, Mars no, no ha resuelto el problema. Es de tu blend.

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  21. #21
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    Hombre, claro, cuando extruyes y fuerzas bordes lisos lo estás haciendo con todas las consecuencias. Si quieres una mejor aproximación, corta con el cuchillo la parte de la ventana por la mitad al principio de todo. O, tal y cómo está, selecciona los vértices de marras y mételos un poco en el cilindro.

    No sé, igual si dijeras que es lo que pretendes hacer podría darte alguna idea más apropiada. Así en principio un cilindro con un agujero no me dice mucho.

  22. #22
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    Estoy haciendo este, mpfrghpvj#~@dk. Editado: os he incluido el *.blend abajo.

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  23. #23
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    ¿Y para eso tanto dolor y tanta muerte? ¿para una parte que apenas se va a apreciar? En fin, pues haz exactamente lo que he puesto antes, pero sólo con los vértices de los bordes del agujero (deja los centrales sin extruir y sin endurecer las aristas). Puede que necesites escalar verticalmente estos vértices hacia dentro (o los bordes hacia afuera, como veas), pero el resultado será más o menos lo que buscas.

    En última instancia, si tanto te preocupa esa zona y tan relevante va a ser, no escatimes polígonos, hombre. Subdivide más la zona.

  24. #24
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    Pues sí, soy demasiado prefeccionista. Gracias Mars, te agradezco mucho de veras. Algún día te vas a encontrar con algo semejante que puede ser esencial en una escena, por eso quiero solucionarlo ya.

    Pero bueno.

  25. #25
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    Es que no puedes perder de vista la relación calidad/polígonos. El Subsurf te soluciona la vida hasta cierto punto. Si algún día tengo una escena en la que hay un agujero que va a estar en primer plano, pues más resolución para el agujero. Si estuviéramos hablando de juegos, se falsea con una textura y punto, pero esto es para un render, cien o dos mil polígonos más no tienen que dolerte tanto.

    Ale, ahí va una prueba medio rápida probando el 2.35. No lo acabaré porque estoy hasta el cuello de faena, aunque tampoco le queda mucho (la entrada de gas y un par de compartimentos de dentro). A cajcal, la.

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  26. #26
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    solucionado.. Gracias a maléfico. Solución: subdividir por edgelops. http://niel, seyanim.com/modules/new...id=219&forum=2.

  27. #27
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    Maléfico, sin acento y en minúsculas es un fiera. Tendré que probarlo.

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