Muchas gracias por la nariz, Dexter. Lo cierto es que cuando publiqué la noticia, estaba bastante jodido. Eso de dejarse la piel haciendo un buen trabajo en z y luego no poder extraer realmente todo el detalle fuera de z, me revienta.
Como bien apunta Ballo, de momento, ptex sólo para Mental Ray,
Vray y
Autodesk Maya, quizá no sean suficientes motores de render, pero ahí estoy, peleándome con Vray, intentando sacar mapas de desplazamiento vectorial con Xnormal (que no hay pelotas), es sólo por esto que me dan ganas de darle giro a la licencia de z.
En cuanto a las novedades, DynaMesh representa la independencia de z de la topología, el día que también permitan preparar una malla para ptex, también será la independencia de los modelos hechos por DynaMesh para texturizado.
Pixologic sigue empeñado en que con su Polypainting es suficiente. No puedo llevar una malla de 5 millones de polys a Maya para meterle un Rig y animarla ni hacerla interactuar con físicas. 5 kilos de polys es una salvajada, simplemente. La solución, quieran o no, pasa por textura, y la solución a las seams de la textura es ptex. Ellos mismos.
Lo bueno de ptex, es que será un standard, no como los vectorial displacement mappings, sí, la idea funciona, pero cada motor de render quiere un vdm de su padre y de su madre, que si colores negativos, que si gris 50% es la superficie original a desplazar, hace falta un standard, pero ya.
El nuevo noise mola un huevo, especialmente cuando puedes usarlo para hacer que un jersey tenga el hilado perfecto, así, a un botón. Es la caña.
Las herramientas de curvas, para quienes les guste trabajar añadiendo volúmenes de arcilla, deben estar encantados, junto con el DynaMesh.
Las nuevas capacidades del motor de render, pues sí, muy bien, imágenes de 32 bits, environments exr/HDRS, mejores Shaders, nuevos filtros, de verdad que no lo digo por despeecho, ni desprecio el trabajo de Pixologic, pero para mí, en mí workflow, son características que no voy a usar, no lanzo renders desde z, así de simple. Para mí z no es el final de la cadena, es sólo un eslabón más.
ZBrush es un gran programa, por raro y retorcido que sea su manejo, pero las horas de trabajo deben notarse en un render final, y para mí, un render final, se hace desde un max/Maya/XSI.