Problema con texturas y UV Mapping en animación con Maya
Cuando aplicas una textura con UV Mapping en Maya y animas el esqueleto de un personaje, lo ideal es que la textura se mueva junto con la malla, como si estuviera pegada a la piel. Si al mover el cuello la textura se queda fija y no sigue los movimientos, como si estuviera sin pegar, significa que la textura no está vinculada correctamente a la geometría deformada.
Causas comunes y solución
Este problema suele ocurrir cuando la textura se asigna a una malla que no está correctamente influenciada por el rig o skinning. Es importante que la malla tenga un buen skin weight pintado y que el UV Mapping esté aplicado sobre la geometría que se deforma con el esqueleto. También, verifica que no estés usando mapas UV estáticos en capas separadas o proyectados sin relación al modelo animado.
Para arreglarlo, asegúrate que el skin cluster esté bien configurado y que el UV map se mantenga constante con la malla. Si usas mapas proyectados, puede que necesites convertirlos a UV estándar o ajustar el shader para que la textura siga las deformaciones. En algunos casos, usar UV sets o correcciones de textura en nodos del shader ayuda a que la textura se comporte correctamente.
Consejos finales
Recuerda que el UV Mapping es una proyección estática, pero el skinning y la animación hacen que la malla se mueva. Si la textura parece separada, hay un desajuste entre esos procesos. La solución está en un buen rig, skin weights bien pintados y una correcta aplicación del UV map. Y si todo falla, siempre puedes hacer que el bigote se quede quieto, total, ¡podría ser un personaje muy original!
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