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Y ahora que

  1. #1
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    Y ahora que

    Tengo mi bip animado y un modelado de una chica, ¿cómo lo uno el equeleto a mi modelo? Vamos que se pegue a él.

  2. #2
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    Thumbs up Cómo unir un BIP animado a tu modelo 3D sin perder los huesos

    Ya tienes tu animación BIP (biped) lista y un modelo de personaje femenino bien modelado. Estás en la parte más divertida, o frustrante del proceso, hacer que el esqueleto se pegue correctamente a tu modelo. Esto es lo que en el mundo 3D llamamos skinning o rigging, dependiendo de qué tan profundo quieras ir. Si estás usando 3ds Max, que es donde suelen generarse los .BIP con el sistema de Biped, estás en terreno conocido para muchos animadores y usuarios de foro3d.com.


    Pasos para unir el BIP al modelo de personaje

    Lo que necesitas hacer es vincular tu modelo al esqueleto Biped para que herede su animación. Aquí va el proceso paso a paso dentro de 3ds Max, que es el entorno donde los .BIP suelen trabajarse:

    • Primero, asegúrate de que tu modelo esté bien alineado con el esqueleto BIP. Usa la vista frontal y lateral para ajustar posición, escala y rotación.
    • Selecciona tu modelo, luego añade el modificador Skin o Physique. Ambos funcionan, pero Skin es más moderno y ofrece mejor control.
    • Dentro del modificador Skin, haz clic en Add Bones y selecciona todos los huesos del Biped (si usas Physique, clic derecho > Attach to Node y seleccionas el Bip01).
    • Una vez añadidos, tu modelo ya está técnicamente pegado al esqueleto, pero ahora viene el ajuste fino.
    • Ve a Weight Paint o usa Envelope editing para corregir cómo se deforman las partes del cuerpo al moverse. Esto es clave para evitar que el brazo estire la cadera, o que una pestaña se convierta en tentáculo.
    • Reproduce la animación y ajusta pesos hasta que la deformación sea natural.


    Este proceso puede parecer largo, pero es el corazón de toda animación de personajes. La animación por BIP te ahorra tiempo al reutilizar movimientos, pero el skinning requiere paciencia.

    ¿Y si no estoy usando 3ds Max?

    Si tu modelo lo hiciste en Blender, Autodesk Maya o Cinema 4D, y quieres usar el .BIP, lo mejor es exportar el Biped como FBX desde 3ds Max, incluyendo la animación. Luego en tu software, haces retargeting o usas herramientas como Mixamo, Rokoko Studio, o plugins como Auto-Rig Pro en Blender.

    En Cinema 4D, por ejemplo, puedes usar el Character Object y su sistema de retargeting, mapeando los huesos del BIP a tu rig. Es muy útil para importar animaciones desde Max a otros entornos más modernos o multiplataforma.

    Si al unir tu modelo al BIP la cabeza sale volando o los brazos hacen breakdance, no te preocupes... es solo tu personaje rebelándose por no haberle dado suficiente peso en los hombros. Literalmente.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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