Cómo combinar SkinCluster y Blendshape en Maya sin deformaciones indeseadas
Cuando trabajas con Blendshape y SkinCluster en Maya, es frecuente que la malla base sufra encogimientos o deformaciones incorrectas al animar los joints si el blendshape tiene influencia activa. Para mantener la forma de la malla mientras los joints se mueven, necesitas organizar correctamente los nodos y, en casos complejos, usar un nodo Tweak o un script que combine ambas deformaciones.
Preparar la malla y los joints
Crea tu malla base y vincúlala a los Joints mediante Smooth Bind. Esto generará un SkinCluster que controla cómo la malla se deforma al mover los joints. Verifica que los weights estén correctamente distribuidos antes de añadir cualquier blendshape.
Aplicar el Blendshape
Añade la malla de referencia (por ejemplo, pcubeb) como objetivo del Blendshape. Ajusta el valor de peso inicialmente en 0 para mantener la forma base de la malla. Esto permitirá que cualquier animación de los joints no se vea afectada al principio.
Ajustar la influencia durante la animación
Al animar los joints, si incrementas el peso del blendshape, la malla puede encogerse o deformarse incorrectamente. Aquí entra el nodo Tweak, que te permite mover vértices manualmente y almacenar sus transformaciones locales XYZ. Así puedes mantener la forma deseada de la malla mientras los joints se mueven.
Mantener la flexibilidad del Blendshape
Si quieres continuar ajustando la malla de referencia, los cambios se reflejarán automáticamente en la malla deformada sin necesidad de mover los vértices manualmente. Para animaciones complejas, considera un script MEL o Python que combine la deformación de los vértices del tweak con la animación del blendshape, automatizando la corrección y evitando encogimientos.
Organizar correctamente la secuencia de nodos y usar tweaks o scripts permite combinar SkinCluster y Blendshape sin perder la forma de la malla durante la animación.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|