Ya no importa, problema medio arreglado. Muchas gracias.
Ya no importa, problema medio arreglado. Muchas gracias.
Última edición por k3b; 11-02-2011 a las 11:28
El problema de importar rigs de personajes en 3ds Max suele estar relacionado con incompatibilidades de formatos o pérdida de información de animación. La mejor solución actual es utilizar el formato FBX, ya que es el estándar de la industria para intercambiar datos de animación y rigging entre aplicaciones.
Asegúrate de que tanto el software de origen como 3ds Max estén actualizados. En las opciones de exportación desde tu software de origen, marca todas las casillas relacionadas con la animación, los huesos, la piel y los controles. Al importar en 3ds Max, abre el cuadro de diálogo de configuración de importación FBX. Allí, en la pestaña de animación, debes activar las opciones para importar animación y deformaciones de piel. También es crucial marcar la opción para importar huesos vacíos y preservar la postura de la animación en reposo.
Si el problema persiste, considera usar el complemento gratuito Sketchfab for 3ds Max para importar modelos, aunque su soporte para rigs complejos puede variar. Para pipelines profesionales, la opción más robusta es usar Unreal Engine Datasmith o NVIDIA Omniverse para transferencias de datos complejas entre aplicaciones, ya que están diseñados para manejar escenas animadas con alta fidelidad.
Revisa siempre la escala de importación. Un error común es que la animación se importa pero a una escala minúscula o enorme, haciendo que parezca que no está allí. Ajusta la configuración de unidades en el diálogo de importación FBX para que coincida con tu escena. Finalmente, si el rig viene de Blender, Maya o Cinema 4D, verifica que los nombres de los huesos y controladores no tengan caracteres especiales, ya que esto puede causar errores de importación en Max.