Ya está disponible para cualquiera que quiera probarla, sea donante o no. http://savetheoceansim.com/.
Ya está disponible para cualquiera que quiera probarla, sea donante o no. http://savetheoceansim.com/.
Wao, este simulador tiene excelente resultado, espero que luego sea oficial, y tenga soporte oficial de la Blender fundación.
Blog con mis practicas de animación:
http://visualbug.wordpress.com/
mi pagina web: http://visualbug.com/
Qué tostón, siempre estáis pidiendo lo mismo. Descargarlo (que es todo un regalo) y hacer prácticas hasta que os aburráis, de ese modo sacareis partido de una característica que funciona ya sin necesidad de pedir nada más.
Vaya, como siempre tiene razón Caronte. Pero a uno siempre le gustaría que Blender sea una suite completa, y no con todas esas ramificaciones independientes por todas esas páginas web, pero, por otro lado, esa es la ventaja del open source, que cualquier persona puede hacer lo que quiera con el y compartirlo a la comunidad, lo malo, es que estos programadores excelentes están trabajando por su cuenta y no por una edición única de Blender con todas las características nuevas y viejas, y estable como roca.
Más nada que decir.
Ahora a crear oceanos.
Última edición por themonster; 07-02-2011 a las 20:57
Blog con mis practicas de animación:
http://visualbug.wordpress.com/
mi pagina web: http://visualbug.com/
Acabo de probar, y decir genial es quedarme corto, se ve muy trabajado y completo, tiene muchas opciones configurables, y sobre todo amigables con el usuario, funciona genial, lo único que me gustaría tener es una opción para simular colisiones de objetos con el océano, como barcas, piedras, o lo que sea que este en contacto con el océano creado, con eso yo creo que podría darse por completo el proyecto, no encuentro que le falten muchas más cosas. Por otro lado, estoy con Themonster, hay cientos de proyectos de Blender que nunca se han llegado a integrar de manera oficial, y es una auténtica lástima, muchas veces porque el código no era lo suficientemente maduro, pero muchas otras no encuentro justificación, sobre todo porque hay muchas herramientas y proyectos a medias que la fundación tendría que apoyarlos más y facilitarles lo que fuera necesario para la integración y/o optimización en Blender, ya que hay recursos (tiempo y dinero) para hacer películas también debería haber tiempo y dinero para que no se pierda código valioso que han creado usuarios ajenos a la fundación.
Vaya otra encarnación más del Houdini ocen Toolkit, al final no va a haber aplicación 3d que no tenga su propio ocen Toolkit, maravillas del open source, par los que no lo hayan probado, yo solo eh usado la versión de Houdini, pero la deformación de la malla para simular grandes superficies de agua es muy buena, una herramienta muy recomendable.
Un saludo
Houdini Addict
Powered by UNIX
If it looks good enough, it's good!
Los tres principales problemas para que código nuevo entre en Blender, son:Muchas veces porque el código no era lo suficientemente maduro, pero muchas otras no encuentro justificación.
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- mala programación (bugs que no se solucionan, incompatibilidad con código existente, código espagueti).
- incapacidad para garantizar un mínimo de mantenimiento en ese nuevo código, por parte de su creador (de modo que a veces quedan fragmentos de código obsoleto que algunos no entienden y otros simplemente pasan).
- ton Rosendal, que a veces puede ser un arma de doble filo, porque por un lado Blender esta dónde está hoy día gracias a él, pero por otro lado, es sumamente estricto (a veces demasiado según mi opinión) en la elección de lo que entra en Blender o simplemente que programadores tienen permiso para tocar las raíces más profundas del código.
Hola a todos, me gustaría saber cómo se configura o cómo hago para poder probar el simulador. Me lo he bajado y he creado un modificador ocean metiendo los parámetros y tal, pero como hago para hacer una animación que dure x frames ya que, al darle me genera en el directorio unos archivos (*.exr). ¿me podrían explicar cómo poner una animación de océano, por favor? Gracias a todos.
El triunfo no significa vencer siempre, sino en no desanimarse nunca.
Muy fácil, si tocas el slider de time verás cómo la malla se mueve y crea la animación manualmente, lo único que tienes que hacer es añadir unos keyframes, por ejemplo, en el keyframe 1 le pones un valor de 1 en time, y en el keyframe 100 le pones un valor de 9, ahora le das a play y verás cómo se anima la malla, cambia los valores para hacer que sea más o menos rápida la animación, los archivos. Exr son muy interesantes, ya que te crea diferentes capas también, Normal Maps, displacement, y sobre todo el espuma en el canal Diffuse.
Gracias samcameron, lo probaré luego a ver si me sale y saco algo en claro.
El triunfo no significa vencer siempre, sino en no desanimarse nunca.
Soliman: ¿con que has renderizado la prueba?
Si te refieres al render, con Blender internal. Si te refieres al modifier, he utilizado el blend de prueba y solo le he cambiado un poco los choppiness (supongo que, la traducción debe ser cresta de la ola- O algo así).
Gracias, me refería al motor de render.
Impresionante, me ha dejado sin bien, amo el mundo Blender.
Tengo noticias de que existen 3 proyectos comunes en marcha para Blender en cuanto a la generación de oceanos, el actual proyecto save the ocean sim que parece estar ciertamente avanzado, pero según uno de sus desarrolladores no incluirá ninguna opción en cuanto a colisión con objetos (barcos, rocas), sin embargo, me comentó que Daniel Salazar esta trabajando en un modificador para crear el impacto del agua con objetos, el personalmente me ha comentado que ciertamente trabaja en ese modificador, y que le ha pasado el código a mikah (dinamic painting), por lo que la cosa pinta ciertamente bien, también me comentaba que actualmente está poniendo sus esfuerzos en un sistema para crear crestas de ola, como las que rompen en la orilla, como otro modificador, por lo que según parece unos se complementarian con otros, y finalmente tendríamos 3 modificadores para crear todo tipo de efectos con olas.
Oh yeah.Tengo noticias de que existen 3 proyectos comunes en marcha para Blender en cuanto a la generación de oceanos, el actual proyecto save the ocean sim que parece estar ciertamente avanzado, pero según uno de sus desarrolladores no incluirá ninguna opción en cuanto a colisión con objetos (barcos, rocas), sin embargo, me comentó que Daniel Salazar esta trabajando en un modificador para crear el impacto del agua con objetos, el personalmente me ha comentado que ciertamente trabaja en ese modificador, y que le ha pasado el código a mikah (dinamic painting).
Eso no se ve nada correcto espero que no sigan por ese camino y que lo hagan basándose en la realidad.
Ciertamente la simulación es un tanto rara, pensaba que seria físicamente más real.
Ninguno de lossimuladores que han salido están basados en la realidad, todos se basan en los papers de tessendorf que básicamente juega con diversos patrones de ruido para simular las deformaciones del agua, iwave es una evolución del mismo sistema, también de tessendorf, por lo que tiene los mismo problemas. En mares abiertos funciona mejor y, de hecho, es el estándar para simular este tipo de superficies, pero cuando tienes múltiples colisiones, en entornos más cerrados es cuando el truco canta un poco. Aquí yo creo que es mejor tirar de una simulación de fluidos y listo.Eso no se ve nada correcto espero que no sigan por ese camino y que lo hagan basándose en la realidad.
Un saludo
Houdini Addict
Powered by UNIX
If it looks good enough, it's good!
Lisux, me parece muy bien lo que comentas, pero yo lo que veo es más típico del dynamic Paint que del propio sistema iwave, es decir, lo que parece es que el dinamic Paint va manchando la superficie (agua) con strokes que se van ampliando en tamaño como otros ejemplo de painting que ha realizado anteriormente mikah, el problema no es las deformaciones, el problema es como las emite.
Yo no le veo mucho futuro a la generación de olas mediante dynamic Paint, aunque ciertamente se puede obtener algo mucho mejor que estos previos. En su día le di muchas vueltas con el olikas, que era casi lo mismo y obtuve resultados un poco mejores, creo que están dando pasos en falos porque es extremadamente difícil coordinar el movimiento del objeto con el desfase de las olas que genera. Aunque el error más obvio que veo es que cada fuente de olas es un brochazo que desaparece difuminándose uniformemente, mientras que debería simplemente dejar de generar olas en algún momento quedando siempre un último frente. Eso es lo que forma las estelas de los objetos, y no ocurre en la simulación.
Y por eso lo abandoné sin embargo, no podemos dejar de valorar el intento, ojalá me equivocó y consigan algo digno.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más