Hola, necesito saber después de aplicar un mapa de losetas de suelo para interiores cómo hacer que ese suelo parezca que esta pulido, es decir que brille, com que parámetro se hace trabajo en 3d Studio. Hasta luego.
Hola, necesito saber después de aplicar un mapa de losetas de suelo para interiores cómo hacer que ese suelo parezca que esta pulido, es decir que brille, com que parámetro se hace trabajo en 3d Studio. Hasta luego.
Te recomiendo utilizar la tecla f1, ahí puedes ver muchas cosas que te van a ayudar. Saludos.
Auméntale el parámetro de reflexión, y luego sigue el consejo de Frulita.
Hombre, yo te puedo decir el truco que se usa en videojuegos y que no incrementa demasiado el tiempo de render. Haces una simetría sobre el eje Z de las paredes y el mobiliario de tu escenario, y al material del suelo le das una transparencia no muy alta. Al menos en videojuegos los resultados son bastante buenos y poco costos os.
Click en canal reflection.
Elegir Raytrace de la lista. Básicamente es eso. Después tienes que ir ajustando según tus requerimientos la cantidad de reflexión porque así puro tus pisos parecerán hechos de espejos.
Si esto te complica los tiempos de render, entonces podrías emplear otra técnica que es para videojuegos usando el render to texture. Haces una textura bien grande desde allí y listo. Esto siempre y cuando lo único que este animado en la escena sea la cámara y no exista nada que se mueva caso contrario no queda otra que el render con RayTrace frame a frame.
Suert.
Usar reflexión por RayTrace en un suelo es un poco disparate. Creo recordar que el max tenía diferentes cálculos de reflexión. El RayTrace es el más chungo de todos, con un mayor coste de tiempo de render y también con el mejor acabado.-click en canal reflection.
Elegir Raytrace de la lista.
Pero hay otro, no recuerdo cuál es, que precisamente es como el Raytrace, pero especifico para superficies planas (suelos y/o techos) (tengo el ordenador recién formateado y aún no le he instalado el max, con lo que no puedo mirar cómo se llama). El caso es que en ese caso, ese cauculo de reflexión te irá de 1000 maravillas y será más rápido y menos complejo.
Posdata : yo solo te indico dónde está tu objetivo, ahora escagate tu de investigar, encontrar el camino y caminar.
Postdata 2 : f1, dale a la ayuda, tecla f1.
Vaya yo pienso como, yo los suelos los hacia con un Flat Mirror de esos que en castellano no sé cómo se dirá, pero era para reflejar las cosas, puro y duro ¿no? Lo del RayTrace vale, pero creo que con eso sería suficiente para un suelo.
__ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
"Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
JORMOWEB
Un mapa de simetría plana en el suelo y listo.
No te digo ná, y te lo digo tó...
Borrar.
""Todo lo que existe, no existe más que en dependencia de causas""
No sé dónde encontrarás el disparate. El cálculo de RayTrace es más exacto que un Flat Mirror. El RayTrace tiene mejor cálculo y se puede ajustar mejor si lo sabes ajustar. El problema es quizás que tenga demasiados parámetros y es por eso que lo encuentran un poco complicado, pero definitivamente la calidad es mejor, por supuesto a coste de mayor tiempo de render. Incluso, si no se desea usar el material standard con un RayTrace en reflexión, directamente usando el material RayTrace es más exacto.Usar reflexión por RayTrace en un suelo es un poco disparate. Creo recordar que el max tenía diferentes cálculos de reflexión.
El Flat Mirror es la manera más básica y antigua de generar superficies reflectivas.
Los mapas de Bump, reaccionan mejor con RayTrace que con otro tipo de cálculo de reflexión o refracción.
Hay formas de acelerar también el RayTrace en el render. Pero es el más exacto y que da mejor calidad.
En todo caso si es un disparate, danos una mejor opción. Saludos.
En momento de escribir el mensaje no me acordaba de cómo se llama el cálculo, pero ahora ya lo han dicho. La mejor opción es la simetria plana.En todo caso si es un disparate, danos una mejor opción.
Obviamente, si tienes interés en que aparezca una reflexión fuera de serie en la que se noten incluso las irregularidades de las baldosas del suelo, pues Raytrace. Pero si no es como intentar matar mosquitos a cañonazos.
Vaya. Un momento, a ver si me aclaro. Yo tengo la vivienda que realice en 3d en AutoCAD y luego la exporte a 3ds y allí donde tengo cada objeto por su lado, es decir, por ejemplo, el suelo, que le he aplicado un mapa (difuso) de una losas de suelo de mármol traventino, yo quiero que brille como si estuviera pulimentado. ¿me entendéis? Entonces me comentáis que lo que tengo que hacer es sibir el valor de reflection, lo que no entiendo es como utilizar el Raytrace, pues yo quiero que las juntas de la baldosas no se pierda. Gracias.
Crea un mapa de escala de grises de las baldosas para el relieve y así no las pierdes.
No te digo ná, y te lo digo tó...
Que interesante. No me imaginé que se podía hacer así.Haces una simetría sobre el eje Z de las paredes y el mobiliario de tu escenario, y al material del suelo le das una transparencia no muy alta. Al menos en videojuegos los resultados son bastante buenos y poco costos os.
Bien. A fin de justificar mis disparates y teniendo un poco de tiempo para pedir disculpas por semejande desliz. Pongo a dispocisión los fundamentos del porque digo disparates:
En la imagen siguiente, podemos ver una simplisima escena cuyo fin es solo mostrar diferentes tipos de reflexiones en pisos.
La primera fue hecha con Flat Mirror. ¿se acuerdan los más viejos? El viejo y querido Flat Mirror que max heredó de su papá 3d Studio de d. O. S.
Es un Shader muy rudimentario y que produce reflexiones duras y puras tal cual un espejo. No tiene en cuenta cosas como águlos de cámara, luminosidad etc. Se limita a felejar todo lo que se le cruza.
La otra opción seria reflect/refract que no mejora mucho la situación.
El siguiente es la misma escena, pero con ray trace. Ningúna novedad a esta altura tampoco. Pero obseven las diferencias. Según el ángulo de cámara, el reflejo es calculado de manera diferente. Los reflejos no son duros y profundos, esto se debe a que RayTrace realiza el cálculo de fallof y ángulos de cámara, dando más naturalidad al reflejo.
Aquí alteré el ángulo de la cámara y se ve claramente como en la escena con RayTrace (la primera), el reflejo se adapta a este cambio, mientras que en el de Flat Mirror no:
En el caso de las reflexiones para renders de calidad, privarse de usar RayTrace por temor a alargar los tiempos de render, es un error, la diferencia es despreciable a menos que tengamos un equipo obsoleto. En el caso de tratarse de refracciones allí si estoy de acuerdo que los tiempos suben notablemente.
En el supuesto caso de que por algún motivo, la reflexión con RayTrace nos complique los tiempos (gran cantidad de cosas que usan reflexión), entonces podemos recurrir al truco de quemar las texturas sobre los objetos que llevan reflexión. Esta es la misma técnica que se usa para aplicaciones 3d que deben realizar renders en tiempo real como ser videojuegos o escenarios virtuales. Es muy sencillo y creo que la mayoría sabe de que hablo. De todas maneras, lo explico:
Las texturas quemadas o horneadas (baked) sobre un objeto, consiste en calcular las coordenadas UV del objeto y extraer desde el render, la textura para luego ser aplicada en el canal de color o en el caso de 3d Studio el canal difusse. Durante este proceso, todas las características que ese objeto tiene en el render quedan plasmadas en una textura que al aplicarla luego, simula la presencia de las sombras, reflejos etc. Si la textura baked la extraemos en alta resolución, podemos usarla para renders de alta calidad sin que se note la diferencia.
La contra de este método es que solo sirve para escenas fijas o para escenas en donde solo el punto de vista es lo que está animado (la cámara), si existen objetos que se mueven en la escena, entonces no sirve, ya que, como las sombras y reflexiones que vemos son en realidad simuladas por la textura que postura el objeto, por ejemplo, el piso, cualquier cosa que se desplace por encima no será acompañada por su reflejo y/o sombras.
Para renders de arquitectura, si se cocinan todas las texturas con GI y donde solo hay cámaras recorriendo espacios, esta técnica ahorra tiempos de renders reduciéndolos hasta en un 80%. Obviamente, la preparación de la escena es más compleja, pero los renders son muy rápidos ya que se realizan con un simple render Scanline y sin luces y la calidad final es de GI.
Otra ventaja es que las texturas que obtenemos, que contienen las sombras y reflejos, pueden ser retocadas a gusto en Adobe Photoshop y así mejorar aún más la imagen.
Todos los motores de render contienen la opción de hacer un baked. 3d Studio mismo trae si versión y denomina a esto render to texture (render==> render to texture). La textura que se obtiene se verá rara, pero observenla bien y verán los detalles de sombras y reflejos capturados. Debajo esta la baked obtenida del piso de esta escena:
Como ahora es una textura común y corriente se puede ver en el viewport:
La calidad del render no tiene diferencia con la que el cálculo de reflejo fue calculado y si imaginamos que esto hubiese sido un render de una escena arquitectónica de alta calidad y con GI, que me tarda por frame en renderizar 10 min, quemado todas las texturas de la escena, el render final lo haría en Scanline, sin luces y a menos de un minuto por frame obteniendo la misma calidad.
Este es el render con la textura baked aplicada al piso. La diferencia no existe:
Por último, recuerdo que una de las más de cien preguntas que kenetix hacia en su examen para otrogar el permiso de oficcial trainner, era precisamente algo, así como:
Que usaría usted, para simular reflexiones de alta calidad:
A-un mapa de bits en el slot reflection?
B-Raytrace.
C-Flat Mirror.
D-reflect/refract.
E-otros.
La respuesta era obviamente RayTrace y considerando que desde 3ds Max 3 a la fecha eso sigue igual, la respuesta sigue siendo la misma, a menos que en su tiempo Kinetix y Discreet ahora estén diciendo disparates. Saludos del disparatado Askelmar.
Vaya, cualquiera te dice nada, te lo has currado sí señor. Una explicación muy clara, y lo del falt mirror me ha llegado al alma. Saludos.
Gran minitutorial Askelmar. Hay que provocarlo más seguido.
""Todo lo que existe, no existe más que en dependencia de causas""
Bueno no es por llevarte la contra, pero creo que as menospreciado al querido Flat Mirror, por qué? Fácil por que esos de los ángulos de cámara y el fallof se pueden hace fácilmente aplicando obviamente un fallof y en la ventana superior aplicarle el famoso Flat Mirror, en cuanto a que refleja cosas duras y sin gracia también estoy en desacuerdo, por que Flat Mirror tiene algo bastante útil y que RayTrace no lo trae, que es el blur. (no estoy diciendo que con RayTrace no se puede hacer, pero sí que con Flat Mirror es más rápido), bueno el blur es una herramienta bastante útil para darle más realismo a la escena, ya que en la mayoría de los reflejos de cualquier lugar vemos que estos no son duros, salvo claro que sea un espejo, entonces nos vemos obligados a aplicarle un blur a los reflejos.
En lo personal cuando hago un pavimento y quiero que sea reflectante, en lo primero que pienso es en el Flat Mirror por que he conseguido resultados bastante notabes y ciertamente han ayudado a más de alguna escena a que se vea más realista. Saludos.
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Cristina. No quise herir tus sentimientos con respecto al Flat Mirror. Pero las evidencias lo demuestran. Con respecto a lo de simular los desfases de los reflejos con un falof y Flat Mirror solo se consigues eso: simular, pero nunca será un cálculo exacto (bueno, el RayTrace de 3ds Max tampoco es la exactitud echa shader, pero es más exacto).
Por otra parte, no entiendo por qué complicarse la vida simulando cosas cuando se dispone de una herramienta que lo calcula todo sola y ofrece más calidad.
Con respecto a lo de blur es todo un tema aparte para discutir porque si una superficie blurea los reflejos es porque hay alguna característica en su propiedad difusa que lo provoca. En ese caso, se puede usar el material RayTrace que tiene acceso a la propiedad difusión.
Por supuesto, en el caso de que está característica deba estar presente en el render, entonces si podríamos estar de acuerdo en usar Flat Mirror con un blur.
Los tiempos de render de RayTrace para reflexiones (insisto), no agregan tanto tiempo más al render como para privarse de usarlo ¿para qué recurrir a trucos entonces? Saludos.
Yo no digo que no hay que usuar RayTrace por los tiempos ni por nada, de hecho, es uno de los Shader y efectos que más uso, pero sí que no hay que quitarle méritos al Flat Mirror y que bien configurado da excelentes resultados.Que? Acaso configurar bien un material RayTrace y algún efecto RayTrace no es alguna especie de truco?¿Para qué recurrir a trucos entonces?
La misma configuración que haces con el RayTrace la haces en el Flat Mirror, y no me refiero a los parámetros si no que para obtener un buen material o Shader es necesario configurarlo bien y eso va para todos los Shaders.
En fin la idea final es aprender un poco de todos los materiales, efectos, Shaders, etc. Un saludo.
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Cristina. A ver si logro explicarme bien.Si para conseguir un determinado efecto, resultado, como quieras llamarlo, y dispones de dos herramientas a y b. La herramienta a, calcula todo automáticamente mientras que a la herramienta b hay que ayudarla con un mapa fallof la conclusión es que la herramienta a es un cálculo directo y la herramienta b no es tal si no que es la herramienta b + simulación.Que? Acaso configurar bien un material RayTrace y algún efecto RayTrace no es alguna especie de truco?
A esto me refiero con trucos o simulaciones.
Con respecto al Flat Mirror si tú crees que es así, bueno, es tu fe y yo no le discuto la fe a nadie, aunque si sigo ese criterio, también llegaré a la conclusión de que ¿para qué usar un motor de render para hacer GI? Si me esfuerzo y ajusto bien las luces lo puedo simular, el problema es que la respuesta es engañosa porque por más bien que lo haga, jamás voy a igualar la calidad de un motor de render bien ajustado, lo mismo sucede con el tema de marras.Totalmente de acuerdo, siempre y cuando el Shader nos ofrezca controles y en eso RayTrace abunda y Flat Mirror tiene solo unos pocos.Para obtener un buen material o Shader es necesario configurarlo bien y eso va para todos los Shaders.
Tampoco estoy en contra de simular, no me malinterpretes, de hecho, en el ante último mensaje expliqué como simular la reflexión con una técnica usada para videojuegos y escenarios virtuales. Es un muy buen recurso para todo.
Las imágenes siguientes son dos screenshots de un trabajo que hice hace dos años para una empresa que fabrica fundas para PDA. Junto con un programador lingo3d, le hicimos una página 3d interactiva donde los compradores, podían elegir la funda que les gustaba, cambiar el color del cuero o el cuero mismo y con el teclado y mouse manipular el objeto en tiempo real. El resultado no debía ser videojuego, tenía que ser lo más realista posible, entonces, usé la técnica de quemado de texturas que expiqué antes y quedó esto:
Ninguno de estos renders fue realizado con GI. Solo se hizo el render con GI una vez para quemar la textura, con el mapa difuso por un lado y el de sombras por el otro (Lightmap). Se quemó la textura sobre los objetos y de ahí en más cada vez que había que cambiar de color, era problema del motor hecho por el programador. Si esto fuese, por ejemplo, una obra de arquitectura, podríamos hacer lo mismo, hacer el render pesado una sola vez y después, mostrarle al cliente variaciones de tonos y colores en tiempo real o cada vez que nos pida un cambio, simplemente altéramos el Lightmap y el Diffuse en Adobe Photoshop de la textura individual que queramos, realizamos un render Scanline sencillo de pocos segundos y listo.
pero creo que le debemos una disculpa a gala1976 porque si pregunta no fue respondida en su totalidad:.
gala1976 preguntó:.A ver si te entendí. Lo que quieres hacer es más o menos esto (yo le puse cualquier mármol obviamente).Lo que no entiendo es como utilizar el Raytrace, pues yo quiero que las juntas de la baldosas no se pierda.
O.
En la primera la distribución de los patrones de mármol, es más variable. Cada diferente baldoson parece tener diferentes patrones. Eso es porque la textura es un mapa (*.jpg) grande tanto en color como en Bump:
Difuse.
Bump.
En la segunda, usé un mapa cuadrado y chico, el cual lo distribui haciendo un Tile (puedes hacerl el Tile desde el material o desde el UVW que hayas aplicado).
Difuse.
Bump.
En ambos casos, el mapa que uso en Diffuse, no es solamente el mármol. Si observas bien, el mapa que uso para Diffuse, tiene:
--en el caso de la textura grande, una grid como parte de el mismo mapa de mármol que no es otra cosa que la misma grid que uso para el Bump.
En el caso de la baldosa sola, en vez de poner una Grid, le hago un marco levemente oscuro:
Este contorno es necesario para que colabore con el efecto de Bump. Hay situaciones en que cuando usamos Raytrace, el Bump solo, no se nota mucho, y si subimos el valor de Bump, no queda bien, entonces, para solucionarlo, lo hago con un ligero tinte sobre los bordes de la textura de Diffuse. Esto acentuará sutilmente el efecto colaborando con el Bump.
Si no tienes la baldosa, con ese marco oscuro, es muy sencillo hacerlo en Adobe Photoshop. Simplemente usas la imagen del mármol como background y en una layer encima haces el marco al cual le bajas la opacidad hasta que el efecto quede de tu satisfacción:
Todo esto está sujeto a muchas variables. Estoy seguro que aquí habrá gente que usarara materiales blend o mask, no sé, hay muchas variantes y todas son válidas. Yo uso esta. Sería interesante que alguien aporte otro punto de vista con respecto a este tema. Saludos.
Bueno mi pequeño aporte. Parecen iguales, pero no lo son, lo único que cambie fue el efecto del reflejo uno RayTrace y otro Flat Mirror. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Cristina no te das por vencido ni a cañonazos. Después de las explicaciones que se ha matado a darte Askelmar aún tienes ganas de juerga, no hay quien os entienda.
Un 10 para Askelmar por su colaboración en el foro con la gente necesitada.
Perdón? No tengo ganas de juerga con Askelmar ni con nadie, lo único que he hecho es hablar de materiales sin ánimos de conflictos si no que de aprender.
Una ves más por si no lo entendiste no estoy en contra del Raytrace, y como ya lo dije es uno de los que más uso, de hecho, el Flat Mirror lo uso casi nunca, lo único que hago es no quitarle méritos y que quien pregunto en este mensaje conozca métodos y formas de hacer lo que quiere y el mismo elija.
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Los reflejos quedarán más realistas si en el plano del suelo creas un polígono por cada bladosa y a cada uno le das un grupo de suavizado distinto. http://www.cGarchitect.com/resources...tutorial19.asp.
Jolin, a mi esos me parecen ya bastante realistas (los reflejos, digo) ¿no? Agradecer a Askelmar también todas sus explicaciones que nunca está de más. Un saludo.
__ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
"Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
JORMOWEB
Está bien Cristina. Estas discusiones son enriquecedoras. En el ejemplo que pusiste (muy buen ejemplo por cierto), el piso tiene una carcteristica rugosa y no pulida, el efecto Bump se encarga de lo demás en ambos casos. Con respecto a la muestra de RayTrace ¿activaste y ajustaste el fall of? Porque si no lo activas el reflejo será exactamente el mismo que te da un Flat Mirror y por eso están parecidos. La atenuación que más me gusta por que según mi gusto se acerca más a la realidad es la inverse.
Otra cosa. Ese render tiene una iluminación que parece tener algo de GI, eso engaña el ojo sobre todo de los principiantes pues desvía la atención. En las muestras que yo estuve publicando no usé nada de GI para que solo se ponga atención en el reflejo y no en el aparente realismo de la iluminación y sombras. Saludos.
Ah. Mikimoto. Por cierto. No solos reflejos quedan más realistas si usamos geometría para realizar cosas, todo queda más realista, pero hay que pagarlo en cantidad de polígonos. Si un suelo o piso va a tener un acercamiento de cámara como el que Cristina muestra en su ejemplo, entonces seria justificable y hasta obligatorio usar geometría, caso contrario no tendría justificación y solo nos agregaría más tiempo al render.
Ahora si. Saludos.
Si bastante enriquesedoras. En el ejemplo anterior no active el fallof del Raytrace, porque si no, para igualar el del Flat Mirror, a este último tendría también que haberle puesto un fallof (lo que comentamos más arriba).
Con respecto a la iluminación, no, no tiene GI son solo omnis.
Y bueno concuerdo plenamente en tu comentario hacia Mikimoto. Saludos.
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Ojalá todos los mensajes fueran como este, claro, sencillo, al grano, con ejemplos y puntos de vista diferentes, pero complementarios. Que lujo.
Un poco tarde, pero seguro, yo uos un Vraymat. Le activo la casilla reflect y en el Diffuse le coloco el bitmap que quiero esa es una técnica que yo utilizo espero te sirva. Saludos.
Si avanzo, sigueme, si me detengo empujame, si te traiciono matame, si me asesinan vengame.
Guau, vaya duelo. Vaya, ojalá todos los mensaje fuesen como este. Me había perdido este mensajes. Askelmar, tendremos que llevarte la contraria más a menudo. Saludos.
Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.
También en 3dsmax 6 lo puedes hacer con la nueva opción de materiales de arquitectura en la ventana de materiales seleccione architectural, luego buscas la opción adecuada para tu mapa y el tiempo de render es normal.
Apollo a Askelmar, en todo la explicación que ha dado, la verdad que yo estoy preparando un curso de 3ds Studio Max, y tengo que tocar este tema, y he probado algunas cosas y la más que me ha servido ha sido utilizar Raytrace.
Bueno amigo, sitienen alguna duda al respecto contactenme que lo ayudo, y espero que si les pido ayuda me la den. Saludos22222.