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Wip personaje: Wird

  1. #1
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    Wip personaje: wird

    Este es un personaje en el que estoy trabajando. Iré publicando avances. Por ahora os dejo unas imágenes.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





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Nombre: wirdwip_02.jpg 
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Nombre: wirdwip_06.jpg 
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  2. #2
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    Y aquí un video de cómo pruebo el sistema de huesos del antebrazo para que roten y deformen bien la malla del codo a la muñeca. http://www.bu3d.com/menu_animacion/wipwirdpreview01.avi. Un saludo.

  3. #3
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    No está mal, nada mal, instálate el max6. Bueno mejoraría los antebrazos, algo más gruesos. Y las piernas, o sea la ropa. Saludos.

  4. #4
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  5. #5
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    Jun 2004
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    Ah bueno, aparte de eso, la idea es hacerle una serie de arrugas y tal (lo de la ropa que dices) por la parte de los gemelos para abajo. Lo que pasa es que no me atrevo y aparte mejorar los pies. Lo de lo antebrazos, es que vaya hago todos los personajes con unos antebrazos finísimos. Supongo que será que yo tengo las muñecas extremadamente finas y lo tengo metido en la cabeza hacerlo así. Un saludo.

  6. #6
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    Pues tienes en el 6 la opción de las isolines. O sea en modo suavizado ver las líneas solo de Low. Para trabajar es muy cómodo y uno va más rápido modelando. A mi modo de ver.

    Bueno antes estudia el diseño del personaje dibujando y mucho. Cuando este todo planificado será muy cómodo pasarlo el 3d. Ya que curras, curra bien. Saludos.

  7. #7
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    Suponía que era por lo de las isolines esas. Pero es que me han dicho que hay que hacer alguna movida para instalar el Brazil y que a veces no se deja funcionar, así que, por ahora sigo a la mía que no tengo tiempo para rallarme a hacer que funcionen las cosas :s.

    Se supone que está estudiado el personaje, pero aun así no se puede evitar que al modelar veas proporciones extrañas y las arreglas conforme te guía el instinto, por lo que acaban saliendo los rasgos propios por ahí.

    Bueno, aquí os dejo un par de vistas donde he hecho la dentadura y remarcado el párpado superior.

  8. #8
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    Bueno no digo nada, cuando digo estudiar al personaje me refiero, al dibujo exhaustivo de los brazos, piernas, cabeza, tórax, en frente, perfil, 3/4. El perder el tiempo planificando esta tarea es fundamental para no perder tiempo modelando por modelar y sin rumbo.

    Tu supones que está estudiado, pero yo no me lo acabo de creer.

    Venga, sigue así. Saludos.

  9. #9
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    Bueno, quizá no esté muy estudiado, o esté mal estudiado. Seguramente porque he tenido que hacer cambios sobre la marcha, por problemas que han surgido y por cosas que no me han gustado. Esto denota que falta planificación.

    No obstante lo que tengo muy claro es que no te quiero convencer de nada.

    Bueno, voy a seguir con esto. Un saludo.

  10. #10
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    Jun 2004
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    Actualizaciones. Acabado el setup del esqueleto y con una primera sesión de pesado. Tengo que solucionar problemas de pesado en hombros, empeine del pie, en la nuca y algo más. Vaya, y hacer el setup de la mano y los dedos. Un saludo.

  11. #11
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    Como que parece que tiene el cuello un poco largo. O es solo idea mía?
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  12. #12
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    Muy largo. Me gusta la pinta amenazante que tiene, parece un primo futurista de Golum. Las manos se ven bastante largas, huesudas y con dedos separados, si es lo que buscabas, no hay problema.

  13. #13
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    Acojona un poco, la verdad, parece que este a punto de saltar hacia el espectador. No me mola la zona de la nuca, al unirse la cabeza con el cuello ni cómo esta apoyado el pie izquierdo, parece que el tío sea de goma. Un saludo.

  14. #14
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    ¿A que son chungas las articulaciones? Bienvenido al mundo de los problemas.

  15. #15
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    Es lo que decía, aún tengo que trabajar eso, la nuca, los pies y un poco el hombro. El caso de la cabeza es sencillo, que se doble más para abajo en la nuca. A los pies además es que tengo que detallar la malla, pues apenas hay polígonos para doblar. Lo que me estuvo jodiendo bastante es la parte de la pierna, pero creo que ya he asimilado algunos conceptos, ya tengo las ideas más claras. Las manos, sí, la idea eran huesudas, pero no tan separados los dedos. Además, aún tengo que hacer el setup de todos los dedos y sus controladores.

    Bueno pues eso. He pensado que voy a mapearlo con el Bodypaint 3d, que nunca lo he probado y me lo acabo de instalar. Un saludo.

  16. #16
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    Jun 2004
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    Saludos, he estado probando ciclos de caminar con el personaje y os dejo aquí un video con varias vistas. A ver si me podéis ayudar a ver cómo demonios hacer un buen caminado porque ninguno de los que hago me convence para nada. Ah, y ya hice el setup de las manos, aunque he de arreglar un problema con el pulgar.

    El video: http://www.bu3d.com/menu_animacion/m...istasandar.avi. Un saludo.

  17. #17
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    Vaya, la animación en si está bien, aunque yo intentaría flexionar un poco más las rodillas al andar, y que el personaje no ande tan firme.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  18. #18
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    Vale muchas gracias Rasheck. He estado modificando más cosas y me gustaría que me dijeras, o me dijerais si veis los errores que os voy a decir, aparte de lo que me has comentado, Rasheck:
    Varios puntos:
    -Uno es que las piernas, al andar, no llegan lo suficientemente adelante ni atrás, es decir, pasos muy cortos.

    Otro es que debería andar un poco más rápido, al igual que más suelto como bien ha dicho Rasheck.

    El otro punto no me acuerdo porque no tengo el video delante y no me acuerdo, pero fallaban más cosas, aunque no se el porqué, y es lo que me da rabia.

    Venga un saludo.

  19. #19
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    Nueva actualización del caminado. La he rehecho por completo, y esto es lo que ha quedado. http://www.bu3d.com/menu_animacion/m...tasandar02.avi. Un saludo.

  20. #20
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    Buenas. Bueno, yo no es que sepa mucho de esto, pero después de vistos los 2 videos, este segundo lo veo mucho mejor. Lo movimientos son más suaves, más fluido todo, me gusta mucho como te va quedando. Ánimo. Agur.
    "Crear algo hermoso toma tiempo y dedicacion, destruirlo...solo unos segundos"

    -Demoreel

    -Mi page web

    -Battle Droid

    -Primer Low Poly

  21. #21
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    El segundo video me ha gustado bastante más, aunque hay un pequeño retoque que yo haría, las rodillas y las puntas de los pies deberían salir hacia fuera, para conseguir un andar más natural, así como la separación entre los pies, con rotar un poco los muslos hacia fuera consguiras ese efecto. Saludos.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  22. #22
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    Muchas gracias a los comentarios y a las ayudas, he hecho un último avance en la animación de caminar del personaje y lo siguiente ya ma pasaré a dar texturas. Luego ya haré alguna ilustración y una animación.

    El video: http://www.bu3d.com/menu_animacion/andar03.avi. Un saludo.

  23. #23
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    Bueno pasando por ahora de la animación me he puesto con el mapeado, porque si no me deprimo demasiado con tanta prueba-error. Estoy utilizando bodypaint2 y cuando acabe con el mapeo pasaré a animar. Un saludo.

    Las imágenes a continuación.

  24. #24
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  25. #25
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    Huy, que miedo, de dónde lo has sacado? De las películas de Mel Gibson, estas, hem. Mad max? Felicitaciones.

  26. #26
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    Hola, en la animación me aparece ver que las manos atraviesan la pierna, pero en general me gusta bastante la animación, un poco menos de balanceo le daría yo, pero está muy lograda.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

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  27. #27
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    El modelo es un poco cabezón y le falta un montón de detalle. La textura está más o menos bien, con exceso de relieve efecto piedra, hay que integrarla mejor con el modelo. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  28. #28
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    La cara en primer plano me parece cojonuda, le has dado un muy personalñ y tiene fuerza, visto desde más atrás no convence, se ve una piel extraña, pero ya te digo que el primer plano me encanta.

    El modelo, me gusta, el nivel de detalle, el que cada uno quiera.

  29. #29
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    Trenz el detalle del modelo depende del modelo, de su diseño. No del que uno haga, sino del que necesita. Y este modelo necesita un poco más.

    Por cierto, ahora mirando un poco mejor, los brazos están cortos. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  30. #30
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    Critica breve, los ojos son muy blancos, con la pinta a leproso podrido que tiene, podrías meterle unos ojos con un blanco roto, con venas y tal.

  31. #31
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    Tremendo menda. Enhorabuena. Te envidio.
    -El mundo es 3D-

    Ematoma.Net

  32. #32
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    Gracias a todos, sigo trabajando en ello y siguiendo vuestros consejos. Josépinz, es para meterlo en un ambiente de ese rollito, en plan post-apocalíptico y tal, pero ya veremos donde acaba. Se supone que tiene conexión con el otro personaje que hice, Leto.

    En cuanto a lo de la piel, le he bajado el Bump porque está demasiado resaltado, y los parámetros del material todavía no los he tratado. He corregido un poco el patrón de repetición superponiendo capas, que es una de las cosas por lo que Trenz, decías que falla. Sigo en ello la armadura lo mismo, esta solo pintada en dos colores, ya me meteré en el resto.

    Por cierto, estas actualizaciones ya os las enseñaré, que ahora no tengo ningún render ni tiempo para ello.

    Quel, los ojos los haré así, que parezcan viejos, con su brillo chungo y tal. Ahora mismo tiene colocados los de Leto. Los puse para el modelado, pero al final se han quedado ahí hasta que los modifique :s.

    Ballo, es cabezón porque es más bien pequeño. Como los malos de Dragon Ball, cuanto más pequeños más tíos y letales en cuanto a lo de los brazos si que es cierto que son un poco cortos, eso se me escapó. En cuanto a lo de la malla, donde se supone que necesita más malla? Un saludo.

  33. #33
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    Jun 2004
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    Aquí van actualizaciones. Como ya dije (creo) la textura aquella de la cara se perdió, me la cargué sin querer. Ballo a ver si me dices donde le falta detalle a la malla, que me gustaría corregirlo. Un saludo.

  34. #34
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    Hola a todos. Me he visto obligado a dejar abandonada esta animación durante unas semanas, y al volver creo que la doy por finalizada, siendo consciente de la cantidad de errores que hay :s, pero la cuestión es que prefiero dejarla aquí, renderizarla y ponerle sonido, y pasar a otras cosas. Seguramente a animar muñecos hechos con cajas sobre fondos grises, porque si no empiezo a emocionarme, emocionarme y emocionarme y acabo queriendo hacer una superproducción para 15 segundos de cómo en este caso. Total, para nada.

    Bueno os dejo aquí la animación:
    http://www.bu3d.com/menu_animacion/s...dpreview01.avi.

    Vaya, lo siento, pero el archivo es un poco grande :s. Un saludo.

  35. #35
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    La animación pinta muy bien, pero no para darla por terminada, te queda en general bastante brusca de movimientos y a lo mejor dejaría la cámara más quietecita (lo segundo es gusto personal).

    Hay detalles muy buenos, me gusca cuando le agarra el cuello, que se ve que con la mano le suelta un instante para pillarle mejor, entre otras cosas, pero ya te digo, todo es brusco, como si te faltase suavizar.

  36. #36
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    Vaya, eres mi voz de la conciencia llevo una semana convenciéndome a mí mismo diciéndome va tranquilo, ahora la dejas como esta y la próxima la harás mejor, si no ha sido tu culpa, no has tenido tiempo y retomándola ahora no te vas a aclarar de cómo es la escena y cosas así. Y cuando ya lo tenía claro, va y me dices eso.

    En fin, creo que tienes razón, pero la verdad es que no tengo fuerzas para seguir con esta animación. Si eso le daré unos retoques en la cuestión de entrada y salida de posturas y lo daré por terminado. Y lo siguiente lo de las figurillas en acción.

    En esta animación que he hecho he tenido que perder tiempo en cosas cómo hacer que le mantenga bien cogido del cuello con los dedos y que quede agarrado en el mismo punto. También he tenido problemas técnicos en cuanto al Rig de los personajes. He perdido infinidad de tiempo con el escenario y tal, y con pruebas de simulación de tejidos y tal.

    La cuestión es que todo esto no se da con los muñecos, así que, me podré dedicar a aprender animación pura y dura. También por el tema de mover animaciones a tiempo real en el visor con cuatro cajas no cuesta nada, sin embargo, con los modelos estos. :s.

    En fin, quel: para esas pruebas te voy a dar la vara que ni te imaginas.

  37. #37
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    Bueno, pues deja la escena un rato/días/semanas/meses. Siempre es bueno cambiar de aires. Y en un tiempo vuelves a ella y verás cómo lo tienes todo más claro, con más ganas y con más experiencia.

    Yo lo hago muy a menudo eso de dejar temporalmente las cosas para refrescarme, incluso demasiado, tengo 1001 cosas a medio hacer.

  38. #38
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    También por el tema de mover animaciones a tiempo real en el visor con cuatro cajas no cuesta nada, sin embargo, con los modelos estos. :s.
    Sabes lo que es un dummie, ¿verdad? (o cómo se escriba, una marioneta).

  39. #39
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    Si. Lo que pasa es que muchas veces necesito ver bien la malla del personaje. Que si por ver bien las posturas, animar bien lo del agarre del brazo, y esas cosas.

    Yo lo que hago es hacer los huesos del 3ds Max con el volumen parecido a la malla, y en el caso de este personaje le he juntado el rostro optimizado. Para hacer la gracia más que nada.

    Aquí dejo una captura de los personajes con los esqueletos. Que, por cierto, este ya tiene el sistema que hice para la rotación del antebrazo. Una mezcla entre lo que me explicaste tu y un par de cosas que me inventé. Si supiera utilizar los scripts esos. :s.

    En cuanto a lo de dejar cosas a medias. Buf. Yo me dejo todo a medias, me da una rabia. Aunque desde este verano me dediqué a hacer cosas concretas y no parar hasta acabarlas.

    Una pregunta, tengo entendido que has estudiado bastante sobre animación. En concreto en más de una academia y no sé si oí algo de Cice. Bueno en fin, aparte de eso: supongo que para animar bien habrá que aprender a base de práctica y tiempo, pero supongo que, hay ejercicios que ayudan a adquirir conocimientos más rápidamente y tal (como lo de levantar una piedra tocha). Me podrías contar algún tipo de ejercicios que ayuden al aprendizaje sobre la animación? Ya me dijiste que era mejor empezar con personajes y animación tipo ton y tal. Bueno eso. Un saludo.

  40. #40
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    Estoy con Quel en eso de dejar las cosas y retomarlas, sí suele pasar. Sobre el video, bueno no sé por qué, pero lo veo un poco oscuro y no me entero bien, pero también te recomendaría que dejaras la Cam más quieta, no sé, el montaje me canta mucho.

    Al principio das un general de todo el set, después te vas a un plano general de los dos personajes, bien, eso lo veo bien, después te vas a un primer plano de uno de los personajes, y mueves la cámara en semicírculo, no sé, eso no me pega, después de dos planos con la cámara quieta esperaría a que se movieran los personajes para empezar a mover la cámara de esa forma, o si no, por lo menos, la movería más lenta y empezaría ese plano con la Cam quieta.

    El siguiente plano en el que te vas a al otro personaje lo veo bien, si el anterior hubiese sido igual o del estilo quedaría mejor, yo haría la presentación de los dos personajes de con ese plano, y empezando a mover la Cam cuando sacan la espada, eso sí, me gusta cuando dejas quieta la ca, es como si le metieras un ruido en el controlador de movimiento.

    Después el resto lo veo bien, a mi idea mueves de más la ca, pero no está mal, la cosa es que después de un par de golpes, justo en el frame 199 (lo que pone en la parte superior) creo que rompes el eje, no me hagas caso porque no lo veo bien al estar tan oscuro, pero me da la sensación que cambias la cámara al otro lado de los personajes, o eso o estas casi a punto de hacerlo te repito que no lo veo bien, perdona.

    La primera vez me coste saber cuál fue el que gano, si el de la derecha o el de la izquierda.

    Después cuando lo pilla del cuello y lo lanza ese cambio de plano no me pega nada, sobran unos cuantos frames, creo que se rompe un poco la acción.

    El plano general del final, me parece demasiado forzado yo lo terminaría en la cara del vencedor o algo así, así dejas más claro quien es el ganado, r.

    Lo que veo es que, abusas mucho de mover la cámara en círculo y hacer movimientos algo bruscos para darle más acción a la escena, yo no lo veo tan bien, el plano del segundo personaje está genial, y si te fijas no dejas nunca la cámara quieta, pero la mueves en concordancia con el personaje, en el resto de planos no veo eso, veo más la Cam a loco, y ya sabes la cámara son los ojos del espectador, si la mueves sin un poco de sentido no se entiende nada.

    Espero que no te lo tomes a mal, solo son apreciaciones personales, yo en esto del montaje ando un poco pez. Saludos.

  41. #41
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    Gracias Fiz3d por los comentarios. La verdad es que, sí, muevo mucho la cámara, y aparte hay un punto donde cambia de lado el punto de vista, supongo que, es eso del eje que dices. El problema que he tenido es que tenía diversas posturas que me gustaban para encuadres, y como no hice storyboard ni nada no conté con que los encuadres que iba a buscar después iban a tener problemas con el punto de vista. Vamos, que ha habido una mala preproducción. Supongo que me olvidaré de esos encuadres que quería buscar y montaré otra vez las cámaras. Como quería hacer alguna imagen fija así más currada utilizaré esos encuadres que me gustaban para hacer fotografías. Vaya, y en las pruebas para el render final se ve todo mejor. El escenario (las columnas esas en punta) tienen material wax de Brazil, y las luces lo que pasa es quetienen atenuacíón, con lo que en el visor se ve poco marcada la luz.

    Bueno en general eso. Tranquilo que no me tomo nada a mal sino que agradezco mucho que me digáis estas cosas. Un saludo.

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