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Duda para realizar una casa

  1. #1
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    Jul 2003
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    Duda para realizar una casa

    En primer lugar, no sé si este mensaje va aquí, pero era donde más me pegaba. Ahora sí, a ver, yo solo modelo por decirlo de alguna manera, casas, he visto un tutorial en el que en AutoCAD, a base de líneas, levantaba la casa en 3d, las importaba como Splines renderizables a max y aquí las extruida y a base de booleanos creaba la estructura con ventanas y todo.

    Yo, lo hacía en AutoCAD y solo exportaba una vez que tenía todos los bloques extruidos, unidos o no depende, huecos de ventana con ventanas. Pero que quedaba un poco chapuza. Mi preguna es, cual de las dos formas creéis que es la más correcta? La del tutorial, la miré este fin de semana, pero me parecen demasiadas líneas, porque al pasarlo a max no me reconoce las capas y es un desastre, la forma de importar de AutoCAD 2005 al max 6 es un poco rara. Gracias por adelantado. Saludos.
    La mejor forma de evitar la tentación es caer en ella

  2. #2
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    ¿Cómo? Un Spline renderizable en 3dsmax es un simple cilindro. El realizar un booleana a un objeto, en un poco chapuza, solo se usan las booleanas en casos extremos, pero nunca es una opción útil, ya que da mil problemas.

    Es que hacer una casa normal no tiene secretos, yo paso mucho de los modelos 3d que me da AutoCAD, a mí me suelen dar problemas, si me los dan genial, así tengo unas referencias mejores, pero tampoco me muero por ellos, prefiero modelar todo en 3dsmax.

    Tu tienes el modelo 3d de AutoCAD pues fácil, creas un plano, o una caja y en modo poly a construir, ya me entiendes, se usa mucho la herramienta Cut, para crear aristas donde no las hay.connect para crear una arista transversal entre dos aristas, chamfer, para duplicar una arista, si tienes la tecla shift pulsada y mueves una arista abierta lo que te hace es extruir la arista, y no sé, después en modo vértices. Weld para soldar vértices.moverlos, borrarlos etc, en modo face, sobre todo para o extruir caras, pocas veces, o para eliminarlas.

    También hay gente, y no es mala técnica, que crea casi todo con un plano, me refiero a que una pared, por ejemplo, no sería una caja seria un plano, y después de modificar ese plano con huecos para las ventanas puertas etc se le aplica el modificar Shell, antes conocido como Solidify que lo que hace es dar volume, n.

    Para hacer ventana, en vez de usar las booleanas, con el la hermienta Cut, por ejemplo, creamos unas aristas que nos crean una cara justo donde queremos la ventana después solo tenemos que eliminar esa cara y ya está, a, limpio, o con un simple vértice le hacemos un chamfer y después eliminamos la cara que nos deja en el medio, así tenemos el hueco para la ventana.

    Realmente hay mil formas de hacer una casa en 3dsmax.

    Bueno, espero que entiendas algo, si tienes alguna duda pregunta.

  3. #3
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    May 2003
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    Hola. Sí bien es cierto que las booleanas dejan una malla muy sucia, pero como escuche decir a varios profesionales del 3d de mi país que importa que quede sucia, a final de cuentas se va a ver igual en el render o las mallas que se obtienen de aplicar booleanas no sirven para animar, pero ¿acaso vas a animar una casa? , en fin, dejo estos comentarios y sí te decides a aplicar booleanas (por ejemplo, de sustracción), sustrae todo en un solo paso, por ejemplo, un cilindro al cual le quieres sustraer 10 cilindros, seleccione uno de los cilindros a sustraer, lo conviertes en malla editable y le asocias los otros 9 cilindros, luego realizas la boloeana, de esta forma funcionara perfectamente (a menos que alguno de los operandos no sea solido).

    Ahora bien, si este método no te convence, definitivamente usa malla poli editable. Saludos.

  4. #4
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    Y si luego quieres volver al modelo original para hacer a algún retoque? O simplemente como base para una nueva casa? La limpieza en la malla no es imprescindible, pero si muy aconsejable.

    Yo modelaría las casas directamente en 3dsmax, no se necesita un conococimiento exahustivo de programa, con unas pocas herramientas (exttruir, soldar, cortar, etc) se pueden modelar casas sin problema. Saludos.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  5. #5
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    May 2003
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    Y si luego quieres volver al modelo original para hacer a algún retoque? O simplemente como base para una nueva casa?
    Pues no se puede, cada método tiene sus ventajas y desventajas, y cada quien es libre de hacerlo como le acomode, yo en lo personal uso ambos métodos, todo depende de la situación.

  6. #6
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    Jun 2002
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    Estoy de acuerdo en lo que dices, en cambio yo evito las booleanas siempre que puedo, como tu bien dices es cuestión de gustos o necesidades, aún que insisto en que una malla limpia, a la larga evita quebraderos de cabeza. Un saludo.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  7. #7
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    Feb 2004
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    407
    Yo también evito las booleanas desde que me paso esto: http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?t=8225. Saludos.

  8. #8
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    Jun 2002
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    A eso me refería concretamente, entre otras cosas.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  9. #9
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    May 2003
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    Yo también evito las booleanas desde que me paso esto: http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?t=8225. Saludos.
    Perdón, pero yo el problema que veo ahí es de mapeado (y se corrige fácil) y no de booleanas.

  10. #10
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    Oct 2002
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    Cuando digo la malla limpia no me refiero a que tenga el mínimo número de aristas ni que todas estén colocadas, si cómo se dice, el modelo no se va a animar pues.

    Tatoman tiene toda la razón ya tenemos mil problemas en el 3d como para encima jugarnosla con las booleanas, si es que tampoco cuesta tanto hacerlo bien, y una cosa es ciert, a, las booleanas dan problemas o no, pero el modo poly no lo da nunca.

    Pero más de una vez haces un render y esta todo genial, pero mueves la Cam y, se ve un triangulo negro al lado de la ventana, pero si renderizo desde otro ángulo no, anda que pasara? Pues simple, la booleana te ha creado una cara coplanar que solo se ve en el render, no sería la primera vez que en la animación de una infoarquitectura me encuentro con una mancha en un modelo y que solo se ve en un par de frames y por culpa de eso el render se tiene que repetir, y por que, por que se ha usado una booleana, y bueno también si usas GI y tienes la malla llena de booleanas es una chapuza tremenda.

    Si es que, al final es más fácil no usarlas, yo desde luego hace años que no las uso.

    Después la gente se queja de que, no, es que cargo mi escena y el max me casca, o es que me pesa mucho y no la muevo bien, o me salen cosas raras en el render, y claro ves la malla y parece una obra de op-art más que una malla, ves que desde un vértice salen 3000 aristas a otros vértices y por el medio caras coplanes y la de dios de cosas, después todas las esquinas a 90 grados que parece que corta, n, y en fin, muchas cosas más.

    Yo más que nada suelo hacer iluminación y render antes modelaba, y me niego a tener que limpiar una malla por que alguien ha usado booleanas y no le apetece hacer las cosas bien.

    Bueno eso sí, que cada uno haga lo que quiera mientras solo le de trabajo a el y el render quede bien, por mi como si crean la malla vértice a vértice y después crean las caras uniéndolos que conozco a uno que hace eso. Saludos.

  11. #11
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    Yo generalmente uso Splines que las saco directamente de las plantas de AutoCAD, y después las extruyo. Suelo usar dos por planta, una para las partes ciegas y otra para las ventanas y puertas. Así además me resulta muy cómodo de texturizar, y si la textura resultara un poco monótona le aplico un uvwmap adicional al conjunto de las plantas para darle otro aire.

    Lo más chungo de este sistema es limpiar el fichero de AutoCAD, cuanto menos exportes a max mejor. Es increíble la cantidad de líneas estúpidas que dejan los delineates por ahí tiradas. Saludos.

  12. #12
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    Pues querido amigo a mí, personalmente, no me parece fácil de arreglar, de hecho todavía no lo he logrado. También es verdad que soy un novato en esto.

    Te pongo una imagen que explica lo que me paso con las booleanas.

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  13. #13
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    Bueno tampoco era mi intención abrir un polémica, yo sólo di una alternativa al modelado poligonal en bruto para hacer una casa, que en determinadas circunstancias y sabiéndola aplicar puede ser una alternativa al modelado poligonal (reitero que estamos hablando de modelado arquitectónico) sólo para finalizar.

    Rufus dijo.
    E pongo una imagen que explica lo que me paso con las booleanas.
    Revisa lo que escribí en el primer mensaje de este hilo.

    Yo dije.
    Sí te decides a aplicar booleanas (por ejemplo, de sustracción), sustrae todo en un solo paso[u].
    Yo dije.
    De esta forma funcionara perfectamente (a menos que alguno de los operandos no sea solido.
    En pocas palabras la booleana debe aplicarseen un solo paso y todos los objeto deben de ser sólidos, aunque como ya se menciono no podrás regresar a la malla original. Un saludo.

  14. #14
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    Nada de polémica, estos hilos son los que molan, lo bueno del 3d es que la misma cosa se puede hacer de mil formas distintas y cada uno comenta la que más le parece, pero con muy buen, que es lo que hay aquí.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  15. #15
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    Feb 2004
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    Polémica ninguna, discúlpame si te hice sentir que entrabamos en una polémica. Mi fuerte no es la comunicación. Yo lo que quiero aportar aquí son mis experiencias. Por si le sirven a alguno/a. En este caso me paso algo parecido a lo que comenta Lady Blue, leí que los edificios se podían realizar de esa manera, con booleanas para los huecos, y me puse manos a la obra. El caso es que modele los edificios con todos sus detalles, todo con su gris maqueta como material. Me quedó una maqueta preciosa, ahora cuando me puse a aplicar las texturas me encontré con esos problemas. Pedi ayuda aquí después de buscar, leer, probar, y nada no hubo manera. La solución que me queda es modelar como explica fly por ahí arriba. Pero quería mostrarle a Lady Blue mi experiencia con ese método.

    Yo hice el tonto de manera supina, y mira que si por una hola a otro le da por hacer lo mismo, se modela todo usando mal las booleanas y tira a la basura esas horas de trabajo.

    Pues nada que si se puede evitar pues mejor.

    Yo estoy encantado de leerte, y de ver cómo propones otra forma que yo no conocía, y me la a punto para practicarla.

    Por eso me gusta este foro, por la gente como tú, que aporta lo que puede, cada uno según sus posibilidades. Saludos cordiales.

  16. #16
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    Aug 2002
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    Bueno. No he modelado muchas casas o departamentos. Pero las pocas veces que tuve que hacerlo hice de esta manera. Quizás no sea la manera en que los que trabajan y lidian constantemente con este tipo de modelos usan, pero a mí me sirvió. No lleva mucho tiempo y se obtiene una malla muy limpia y sin sorpresas de caras coplanares y pesadillas con normales.

    El plano de AutoCAD, casi siempre me trajo problemas, la mayoría de las veces por mi ignorancia y otras porque parece complicar la tarea en vez de simplificarmela.

    Más o menos la cosa que propongo es así:
    --hago el plano con Splines con las medidas estrictas que me marca el plano:
    --extruyo.

    Los Edges que nacen desde la base, me ayudan a marcar los límites de Marcos de ventanas y están determinados por los vértices que con refine le agregué.

    A la Spline en ese sitio. Lo mismo hice en las zonas de Marcos de puertas.

    Guardo este original, colapso y transformo en Editable Poly y lo guardo con otro nombre (siempre es bueno guardar el original sin colapsar).

    A partir de ahora surgen un par de variantes:
    A) o bien le doy más cantidad de segments a el modificador extrude y después acomodo los Edges para terminar de delimitar los Marcos.

    B) si me gusta más la técnica de cortar entonces uso (dentro de sub-objeto poly o edge) la herramienta slice plane.

    Slice plane----

    Al activarlo, un plano de color amarillo itersectará el modelo. Este gizmo se puede acomodar y orientar cómo se necesite con los transformadores de mover y rotar. Coloco el plano de corte (slice plane) donde creo necesario y presiono el botón slice que está justo debajo. Repito el proceso hasta que haya obtenido todos los cortes que necesite para que me queden los límites de los Marcos definidos.

    Para realizar el hueco donde irán las ventanas, selecciono las caras que dan al exterior y las borro:
    ---selecciono las caras opuéstas a las que borre (las del interior) y las extruyo hacia afuera hasta que atraviesen toda la pared:
    --ahora borro esas caras también.

    Los vértices que, atravezaron la pared (los que me quedaron después de borrar la última cara), los sueldo con los vértices opuestos exteriores.

    Con la herramienta target weld es muy rápido y sencillo.

    Y ya está la estructura principal:
    Para la parte superior de las puertas (con slice plane hago otro corte para obtener estas caras) selecciono la cara como muestro en la imagen siguiente, previo haber borrado la opuésta y extruyo. Una vez extruída la cara, la borro.

    Por último, sueldo (weld) los vértices correspondientes y ya está armado.

    Una vez terminado esto, si no deseo esquinas o bordes tan agudos, los refino entrando a modo subobjeto Edge con chamfer.

    Es importante que usar Editable Poly y no editable Mesh por varias razones. Las razones principales son que no encontrarías algunas de las herramientas que uso aquí y en el caso del slice plane, que si lo encontraras en edit Mesh, no trabajará igual, te llenará de vértices inservibles o en el peor de los caso no funcionará.

    También es indispensable borrar las caras cuando vas a soldar vértices o de lo contrario no podrás soldarlos.

    Otra herramienta útil para marcar los límites de una ventana o puerta es la herramienta inset en subobjeto face. Saludos.

  17. #17
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    May 2003
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    Tampoco es para disculparse, ahora me disculpo yo sí soné un poco duro, por último les comento que yo antes era 100% antibooleanas, sin embargo, tuve la oportunidad de probar un plugin muy bueno llamado Powerbooleans (pueden bajarse la demo aquí www.npowersoftware.com) cuando la demo me dejo de funcionar me puse a investigar y descubrí que siguiendo las reglas que menciono arriba los resultados de las booleanas pueden ser igual de buenos sin la nescedidad de este plugin (aunque menos versátiles en su creación), desde entonces según me acomode uso ambos métodos de modelado (modelado poligonal o booleanas). Saludos.

    Edito te me adelantaste Askelmar y no vi tu mensaje.

  18. #18
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    Aug 2002
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    Lo que no entiendo es porque cuando envío la respuesta, aparece un error 404. Le doy f5 al explorer o entro otra vez en el mensaje original y constato que mi mensaje no ha sido publicado. Lo vuelvo a enviar entonces y logro que pase. Controlo que haya pasado y si lo hizo. Después entro otra vez y resulta que esta duplicado, el que me había dado error resulta que paso también. Saludos.

  19. #19
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    Mar 2004
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    Yo cuando tengo que hacer casas lo hago con el mismo método de las Splines que explicaron arriba, pero con la diferencia que en el extrude hago que sea en 3 segmentos, de esa manera tengo marcado al nivel de la viga (o cadena según el caso) y del antepecho de las vtanas, eso me evita tener que hacer extrudes para los dinteles ya que aprovecho la división de los segmentos (ajusto las vértices a la altura deseada primero) para crear los huecos de ventanas y puertas. Suerte.

  20. #20
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    Aug 2002
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    Ese tip está interesante. En mi caso uso el inset para esos detalles. Como podrá verse las variantes son muchas y todas sirven (excepto las booleanas que a mi tampoco me gustan). Saludos.

  21. #21
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    Oct 2002
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    Muy bueno Askelmar sin duda una muy buena referencia para mucha gente. Es una técnica muy parecía a la uso yo cuando tengo que hacer arquitecturas, y toda la razón a mí tampoco me gusta encontrarme con sorpresas en el render a un día de la entrega.

    Gabriel, no he visto que esto sea una discusión, si has expuesto tu postura de forma más que correcta.

    El problema de las booleanas no sé que siempre fallen porque no fallan siempre, el problema es que no son de fiar, y te meten una guarrada en un sitio que no lo ves hasta el render, y eso muchos sitios no se lo pueden permitir, así que, prefieren trabajar de una forma más lenta, (para algunos) pero más segura y sin sorpresas, las power están mejor que las booleanas, pero aun así en mi caso solo uso booleanas cuando tengo que animar algo tipo logotipo que se forma, y bueno en el último caso, muy acojonado con las power y sin GI.

    Venga un saludo y buen como siempre.

  22. #22
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    Mar 2004
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    Pues la verdad, o no he leído bien el mensaje o no sé, pero lo que es yo trabajo directamente desde AutoCAD toda la geometría con sus detalles una por que es más rápido, y otra es porque no da ningún problema.

    Lo único que hago es trabajar normalmente guardar como dwg (normal) y nada, luego lo importo desde 3ds Max como dwg y cero problema, ahora bien yo trabajo con max 6 y la malla la importa limpia, pero para los que trabajan con versiones de max más antiguas también la malla se puede limpiar, de hecho, creo haber publicado una técnica de cómo limpiar la malla cuando llega triangulada.

    Bueno solo eso, insisto no sé si leí mal el mensaje o se complican la vida, si es por lo de la triangulación al importar, con gusto lo publico de nuevo. Saludos.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  23. #23
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    Vaya como ha crecido el mensaje. Pues si antes estaba echa un mar de dudas, ahora ni os cuento. Es que yo veo que modelar directamente en 3dsmax me parece muy poco preciso, tienes el bloque, bien, pero cuando cortas, a que altura cortas sino puedes poner nada que te marque o cortar a cierta altura, que hacer pones un vértices o una línea? No lo sé ahora sí que estoy echa un lío, pero a ver si luego tengo un poco más de tiempo y reviso el mensaje otra vez paso por paso. Muchos tutoriales para hacer cabezas o coches, pero nada para hacer casas.

    Miraré a ver si ahora que tengo el 3dsMax 6 y la última versión del AutoCAD me da menos problemas, y sino buscaré el mensaje ese de arreglar la malla, lo de la triangulación es uno de los problemas que me da.

    Este mensaje está muy interesante. Saludos, y gracias.
    La mejor forma de evitar la tentación es caer en ella

  24. #24
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    Askelmar a ver si tu me aclaras una duda. Yo básicamente uso el mismo método que tú, pero como el fichero de CAD ya me viene con los huecos de las ventanas/puertas uso dos objetos extruido, uno para paredes y otro para dinteles, uno encima de otro con sus alturas correspondientes.

    La pregunta es la siguiente ¿existe alguna razón para que sea más conveniente que toda la pared sea un mismo objeto (lo que obliga a soldar vértices) y no dos objetos situados de forma que formen los huecos de las ventanas/puertas? No sé, es por si a nivel de texturizado o iluminación dan mejores resultados (o menos problemas). Saludos.

  25. #25
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    Bueno se lo preguntaste a Askelmar, pero te doy mi opinión, creo que da lo mismo en cuanto a textura e iluminación, pero claro es algún tipo de maña de modeladores que quede más limpia la malla, y me sumo a ello.

    Lady_blue, lo de cortar con alturas que uno elija si se puede hacer, por lo menos yo lo hago cortando editables poly con los Snap encendidos, el plano de corte se puede alinear con alguna medida x y de ahí darle las dimensiones que uno quiera.

    Con respecto a lo de las triangulaciones, si no encuentras el mensaje (yo o lo encontré) dime y te digo como quitarle las triangulaciones a los modelos importados. Saludos.
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  26. #26
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    Gracias Cristina, realmente me da igual quien me lo explique, me refería a el por que usaba esa técnica. Respecto a lo de la limpieza estoy de acuerdo, pero para chollos de 7 días me compensa el método que sea más rápido, y me manejo mejor con muchos objetos simples que con pocos más complejos (sobre todo porque siempre hay cambios de última hora). Gracias y saludos.

  27. #27
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    Apareció, costó, pero al final. http://www.3dpoder.com/foro/viewtopi...096&highlight=. Gracias, a mí me viene genial, porque me es mucho más fácil dibujar en AutoCAD que en 3dsmax además, de que tardo menos tiempo. Saludos.
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  28. #28
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    Pues que bueno por que yo no lo pude encontrar. Saludos.
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  29. #29
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    Lo probaste? Te resultó?
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  30. #30
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    No, aún no lo probé, ni siquiera empecé con la casa, pero me surgió la duda leyendo un tutorial. Saludos.
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  31. #31
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    Lady_blue dijo.
    Vaya como ha crecido el mensaje. Pues si antes estaba echa un mar de dudas, ahora ni os cuento. Es que yo veo que modelar directamente en 3dsmax me parece muy poco preciso, tienes el bloque, bien, pero cuando cortas, a que altura cortas.
    Max tiene muchas herramientas de precisión.
    (Grids, compases, transportadores, cintas de medidas) solo es cuestión de investigar este tipo de herramientas. Si vas a usar las luces fotométricas de 3ds Max y su render con radiosidad nativo, entonces es imperativo que trabajes en medidas reales o a una escala bien conocida porque estas luces trabajan realizando cálculos con medidas precisas. De esta manera, por ejemplo, puedes saber con una aproximación muy alta de cómo una lampa halógena de 100 watts funcionará en la realidad. Pero ojo los cálculos serán basados en la escala del sistema (units setup ==>system unites setup).

    Fly.

    La pregunta es la siguiente ¿existe alguna razón para que sea más conveniente que toda la pared sea un mismo objeto (lo que obliga a soldar vértices) y no dos objetos situados de forma que formen los huecos de las ventanas/puertas? No sé, es por si a nivel de texturizado o iluminación dan mejores resultados (o menos problemas).

    En mi caso es porque me gusta trabajar con la menor cantidad de elementos posibles y porque al se un solo bloque, cuando ilumino con GI, no corro el riesgo de que algún bloque no quede bien ajustado y de esa manera se filtre luz. También existe el problema de z-fighting cuando dos planos absolutamente llanos se intersectan, a veces el motor de render no sabe cómo resolver las normales de cada uno y aparecen efectos extraños en el render, si es una imagen fija no hay problema, pero si es un recorrido de cámara de 1000 cuadros de 20 min por frames y de repente te empieza a hacer cosas raras justo en la mitad, la salud de tu PC correrá el riesgo de una soberbia patada (aun siendo inocente). Saludos.

  32. #32
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    Ahora que lady blue encontró lo que buscaba espero que esto no este fuera de lugar. Les dejo unas escena para que vean lo que comento, (es una estructura sencilla con ventanas redondas), se ven todos las mallas del proceso, antes de hacer las booleanas y después de hacerlas, para este caso en particular después de hacer la booleana aplique el modificar slc check, (para ver posibles errores de la malla), después en el nivel vértice (aplicando un edit Mesh) selecciono todos los vértices y le doy soldar con un valor muy bajo (esto soluciona casi todos los errores), después vuelvo a aplicar el stl chek y convirtiendo mi malla a Editable Poly la retoco, en total me tarde 3 minutos en retocarla y creo que haciéndola desde 0 me hubiera tardado más, (pero como ya dije yo utilizo ambos métodos). Saludos.

    Posdata no sé que versión de max usen, pero yo uso la 4.

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  33. #33
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    No sé si soy yo, si es el programa o que, pero he bajado tu archivo y al hacerle la operación booleana me ha quedado estupendo, cero errores.

    Soy solo yo, o alguien más también? Saludos.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  34. #34
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    Seguramente es porque yo uso una versión de max un poco vieja (la versión 4).

  35. #35
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    Puede ser, yo uso max 6.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  36. #36
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    Una escena más, es una estructura un poco más compleja (esta vez no he realizado la booleana, háganlo ustedes y saquen sus propias conclusiones). Saludos.

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  37. #37
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    Askelmar, gracias por la explicación, me parece correcto y lógico. Lo de objetos coplanares ya lo he sufrido en mis propias carnes y lo tengo controlado.

    Probaré el método a ver si no me lío de más. Saludos.

  38. #38
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    El tema no es que no se pueda usar operación booleanas, el tema es que son toda una sorpresa en determinadas ocasiones. Ahora, lo que si es cierto, que en esquinas redondeadas como las del ejemplo que nos distes, no hay otra manera más práctica y rápida que hacerlo con booleanas, pero precisamente en zonas como esas, es donde muchas veces fallan.

    No escarmientas con eso hasta que te sucede un par de veces (y generalmente cuando más apurado estas) yo le experimentado en varias ocasiones.

    En el manual oficial de 3ds Max 3, (escrito de puño y letra por don Juan Kinetix), hacen alusión a las operación booleanas como nightmare model tool (herramienta de modelado de pesadilla). El cálculo y mejoramiento de ésta operación no ha cambiado desde 3ds Max 3 (yo estoy convencido que no lo hace desde max 1).

    Bueno, esto siempre será igual, los pro-booleans y los anti-booleans. Saludos.

  39. #39
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    Perdón, me olvide de algo: Las caras que no se ven, son las que generalmente generan tensión pues a menudo en modelos más complejos, todos los segmentos confluyen en un mismo vértice. En éste caso no sucede, pero las caras están allí, si en el proceso de modelado tocamos de más el modelo, entonces allí empezará el problema.

    Ahora si: saludos.

  40. #40
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    Vaya. Muchas gracias, este fin de semana probaré a ver qué tal, para mí me resulta casi imposible hacerlo sin booleanos. Gracias por el truco.

    Edito: por si alguien más le interesa lo de las casas pues he estado mirando la ayuda del 3ds Max 6 (para ver que tutoriales tiene) y hay uno super amplio de arquitectura, desde creación de materiales, iluminación, pasando por la creación de un edifico desde un boceto. También sobre interiores. Siento no haberlo mirando antes, pero, no los instalé al principio. Saludos.
    La mejor forma de evitar la tentación es caer en ella

  41. #41
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    Una escena más, es una estructura un poco más compleja (esta vez no he realizado la booleana, háganlo ustedes y saquen sus propias conclusiones). Saludos.
    Gabriel creo que definitivamente es un problema de versión de programa, e vuelto a hacer las booleanas en tu modelo y me ha dado cero errores, eso no quiere decir que en max6 se solucionaron para siempre los problemas con las booleanas, por que los he tenido, pero casualmente con modelos tuyos no pasa nada, quizás sería bueno que instales max6 para probarlo y me digas que tal. Saludos.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  42. #42
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    A mí tampoco me dió ningún problema las booleanas, también tengo el 3dsMax 6. No hay problemas de sombras negras ni triángulos raros. Saludos.
    La mejor forma de evitar la tentación es caer en ella

  43. #43
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    La gente suele usar un plugin llamado power booleans, lamentablemente no gratuito, que se dice que realiza estas operación a la perfección. A pesar de lo guarrillas que dejan malla, no he tenido tampoco ningún problema con normales o polígonos que no se representen (estoy construyendo una escena de interior y aún no he tenido ese problema, crucemos los dedos).

    Gracias a todos por los datos.

  44. #44
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    Hola de nuevo: Askelmar dijo.
    Es cierto, que en esquinas redondeadas como las del ejemplo que nos distes, no hay otra manera más práctica y rápida que hacerlo con booleanas, pero precisamente en zonas como esas, es donde muchas veces fallan.
    Con un poco de sentido común, y siguiendo las dos sencillas reglas que expuse anteriormente rara vez fallan.

    Asquelamar dijo.
    Las caras que no se ven, son las que generalmente generan tensión pues a menudo en modelos más complejos, todos los segmentos confluyen en un mismo vértice. En éste caso no sucede, pero las caras están allí, si en el proceso de modelado tocamos de más el modelo, entonces allí empezará el problema.
    Esto ocurre cuando se tienen un polígono con muchos vértices y no es exclusivo de las booleanas, cuando extruyes un Spline (por ejemplo, una letra manuscrita), ocurre lo mismo, una vez que lo conviertes en malla editable va a ser muy difícil editar dicha malla (más no imposible), como dije casi al principio del mensaje, cada técnica tiene sus pros y contras.

    Lady blue dijo.
    Muchas gracias, este fin de semana probaré a ver qué tal, para mí me resulta casi imposible hacerlo sin booleanos. Gracias por el truco.
    Me alegra que te haya servido, pero no pretendas hacer todo con booleanas porque tampoco se va a poder, de hecho, estoy convencido que para obtener buenos resultados con las booleanas es necesario entender bien a fondo el funcionamiento del modelado poligonal, así que, te sugiero que primero aprendas el modelado poligonal y después las booleanas.

    Yo por ejemplo, suelo utilizar un 50% de modelado poligonal (a veces más) y otro 50% de booleanas.

    Cristina dijo.
    Gabriel creo que definitivamente es un problema de versión de programa, e vuelto a hacer las booleanas en tu modelo y me ha dado cero errores, eso no quiere decir que en max6 se solucionaron para siempre los problemas con las booleanas, por que los he tenido, pero casualmente con modelos tuyos no pasa nada, quizás sería bueno que instales max6 para probarlo y me digas que tal.
    Cristina, no tengo forma de instalar la versión 6 (hasta que cambie de Windows), pero en la ordenador de un compañero está instalada la versión 5, ya lo probé y las booleanas se comportan mejor, de todas formas, aunque las booleanas no te generen ningún error, a veces es buena idea editar la malla (para obtener una mejor triangulación).

    IkerClon dijo.
    La gente suele usar un plugin llamado power booleans, lamentablemente no gratuito, que se dice que realiza estas operación a la perfección.
    Ese plugin lo menciono más arriba, y es la única forma que veo de hacer todo con booleanas (aun así tiene sus limitaciones), pero como ya he dicho, con un poco de sentido común se pueden obtener buenos resultados con las booleanas de 3ds Max. Saludos.

    Edito.

    Se me olvido comentar algo.

    Cristina dijo.
    Eso no quiere decir que en max6 se solucionaron para siempre los problemas con las booleanas, por que los he tenido, pero casualmente con modelos tuyos no pasa nada.
    No es que en tus modelos fallen y en los míos funcione, lo que ocurre es que en los míos he aplicado 2 sencillas reglas, en este hilo ya las he mencionado dos veces, pero bueno aquí va una tercera.
    regla uno.
    los objetos que van a usarse para las booleanas deben de ser sólidos.
    regla dos.
    la operación booleana debe realizarse en un solo paso.

    Sí observas todos los objetos que sustraje pertenecen a una sola malla editable, me he dado cuenta que cuando realizas una booleana funciona bien sí el objeto a cortar no tiene polígonos de más de cuatro lados (el objeto a cortar, no así los objetos que usas para cortarlos), cuando realizas la operación booleana la malla resultante tiene polígonos de muchos vértices, por lo que sí intentas hacerle otra booleana lo más seguro es que genere errores.

    Explicado esto, se deduce que aplicar una booleana a una letra extruida (cuyas tapas están compuestas por un polígono con muchos vértices), no dará buenos resultados (a menos que tengas el plugin power booleans).

    Esas son las dos reglas, pero por sí acaso añado otra.
    regla tres.
    sentido común[/u].

    Sí se fijan en el modelo que poste, añadí algunas divisiones aparentemente innecesarias, como comenta Askelmar, muchos aristas invisibles confluiran en el mismo vértice, al hacer esto se reduce un poco dicho efecto y por lo tanto, hay menos probabilidades que la booleana falle, este sentido común se adquiere con la practica, a base de prueba y error, y de entender bien el funcionamiento del modelado poligonal en 3dsmax.

    Ahora sí. Saludos.

  45. #45
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    3

    Duda para realizar una casa

    La manera más confiable de ejecutar un proyecto de arquitectura es importando el dibujo dwg a max y luego extruirlo en 0, luego procedes a redibujar con el max elevación por elevación atando los vanos al fachada.

    Recomiendo no usar booleanas ya que, al restar las superficies estas dejan facetas que luego max a veces no las interpreta adecuadamente y por otra parte el cálculo se puede hacer interminable.

    Te lo digo yo que trabajo desde el mítico 3ds3 para dos.

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