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Problemas con bone pro 4 20 y morpher en 3ds Max 2011

  1. #1
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    Problemas con bone pro 4-20 y morpher en 3dsmax 2011

    Buenas a todos, me gustaría compartir mi problema con vosotros a ver si alguien le a sucedido lo mismo. He hecho un personaje bípedo con el esqueleto de Cat, y el rigging lo he realizado con Bones profesional 4, hasta aquí todo normal, pero una vez le meto un Morpher(por supuesto esto antes que el modificador de bone pro)no funciona, el modelo no se modifica y por supuesto si aplico el modificador después del de Bones profesional los huesos no tienen efecto alguno sobre el modelo.

    A alguien le a sucedido algo parecido y a encontrado solución? Gracias por vuestra ayuda un saludo.

  2. #2
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    El problema que describes es clásico de orden de modificadores en 3ds Max. El Morpher debe estar después del modificador de Bones Pro en la pila para que funcione correctamente. Sin embargo, esto puede romper la deformación del rig.

    La solución más robusta hoy en día es evitar ese flujo de trabajo antiguo. Bones Pro 4 y 3ds Max 2011 son versiones muy desactualizadas que tienen conflictos conocidos con el orden de los modificadores, especialmente con Morpher. El software actual ha resuelto estos problemas.

    Te recomiendo encarecidamente que actualices tu software. Para rigging en 3ds Max, las herramientas estándar de la industria ahora son 3ds Max 2025 o superior con el sistema Character Animation Toolkit (CAT) integrado y mejorado, o el uso de Advanced Skeleton para personajes más complejos. Para la deformación de mallas, el modificador Skin nativo ha recibido enormes mejoras y es más estable que Bones Pro. Si necesitas funcionalidad similar a Morpher, el sistema Shape Manager dentro de Skin o el uso de Morph Targets de manera independiente es más fiable.

    Si debes trabajar con esa configuración antigua por algún motivo, hay un par de soluciones técnicas que puedes intentar. Primero, asegúrate de que el modificador Morpher esté aplicado sobre la malla base, antes de cualquier deformador. Luego, aplica el modificador Bones Pro. Después, convierte toda la pila a un objeto editable de malla o polígono para congelar el estado. Esto a veces "hornea" las deformaciones del Morpher y permite que Bones Pro trabaje sobre ellas. Este proceso es destructivo y requiere guardar una copia de tu archivo original.

    Un enfoque más moderno y no destructivo sería usar controladores de expresión o wiring para manejar las deformaciones de morph a través de huesos o controladores del rig, en lugar de depender del orden de la pila de modificadores. Esto, sin embargo, requiere un conocimiento más avanzado de rigging en Max. La actualización de software sigue siendo la solución definitiva para evitar estos problemas de compatibilidad y flujo de trabajo.

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