Limitaciones de Lightscape con mapas de relieve y radiosidad
		
		
				
				
					
				
		
			
				
					Lo que describes es una limitación conocida de Lightscape: el motor de radiosidad interno genera iluminación precisa, pero no interpreta mapas de relieve ni desplazamiento de forma real. Por eso solo ves un efecto de bumping simulado en las texturas y no un relieve real.
Cuando exportas la radiosidad al 3ds Max, los mapas de relieve no se transfieren como geometría desplazada, sino como información de iluminación plana. Por eso, si activas Raytrace o intentas reflejos con materiales avanzados, el resultado no coincide con la simulación de Lightscape. Modificar parámetros de la superficie en Max también hace que la radiosidad importada se reajuste o pierda coherencia, porque Lightscape pre-calculó la iluminación sobre geometría y materiales fijos.
Para solucionarlo o mejorar la situación puedes:
- Usar Lightscape únicamente para generar la iluminación global y luego aplicar los mapas de relieve directamente en 3ds Max, ajustando materiales con mapas Bump o Displacement. Esto significa combinar la iluminación pre-renderizada con materiales más avanzados en Max.
- Evitar depender de la exportación de Lightscape para reflejos o efectos de Raytrace; en su lugar, recrea los materiales dentro de 3ds Max usando mapas de desplazamiento y mapas de reflexión, y combina con la iluminación de Lightscape mediante Light Tracer o mediante render de Lightscape como base.
- Si necesitas Raytrace con relieve, considera motores de render que integren radiosidad y raytracing simultáneamente (por ejemplo, Mental Ray o V-Ray), ya que permiten bump, displacement y reflexión en la misma escena sin perder información de iluminación.
En resumen, Lightscape funciona muy bien para iluminación global, pero no integra mapas de relieve ni reflejos avanzados; la mejor estrategia es usarlo solo para iluminación y luego enriquecer los materiales en 3ds Max.
				
			 
			
		 
			
				
			
			
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