Combinar animación manual y Footstep en Biped sin perder keyframes
Cuando trabajas con Biped en 3ds Max tienes que tener en cuenta que el sistema de Footstep y el de animación manual no son independientes. El controlador de Biped no mezcla ambos métodos en paralelo, sino que cuando activas Footsteps, este genera y controla los keyframes de la animación de andar. Por eso, si primero animas manualmente y luego intentas meter pasos, el sistema pisa la animación previa.
Cómo hacerlo sin perder tu trabajo
El flujo correcto es siempre generar los pasos primero, y una vez que tienes la caminata, usar Convert Footsteps to Keys. En ese momento, el sistema ya no está controlado por Footstep, sino por keyframes normales, y ahí sí puedes añadir o modificar animación manualmente con total libertad. Lo que no permite el Biped es volver a Footstep después de haber convertido, porque al hacerlo se reescribe toda la pista de animación.
La solución práctica
Si quieres mezclar varias caminatas automáticas con animación manual, la forma es trabajar con layers de animación de Biped. Creas la primera caminata con Footsteps, la conviertes a keys, luego animas manualmente en otro layer. Si más adelante quieres otra caminata automática, debes hacerla en un nuevo archivo o capa, y luego mezclar animaciones con Motion Mixer. De esa manera no pierdes la animación previa, ya que cada tramo queda como clip independiente que puedes ordenar y fusionar.
Un detalle a tener en cuenta
El sistema Footstep está pensado como una herramienta de previsualización rápida, no como un método híbrido para producción. Si tu proyecto requiere controlar a mano y combinar con automatismos, lo mejor es que generes las caminatas base con Footstep, las conviertas a keys y después todo lo manejes como animación tradicional o mediante el Motion Mixer.
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