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Glest versión 0.8

  1. #1
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    Dec 2003
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    ::glest versión 0-8::

    Hola, hacía un montón de tiempo que no publicaba nada sobre el juego, para los que no hayan leído anteriores mensajes, pues aclarar que Glest es un proyecto de videojuego rts 3d. Pues bien, este mes vamos a darlo por acabado definitivamente. Todavía se podrían hacer muchas más cosas, pero decidimos marcarnos este`plazo, porque ya llevamos demasiado tiempo de desarrollo y demasiadas horas trabajadas, teniendo en cuenta que es un proyecto no remunerado. Por mi parte (soy el grafista del juego) aprovecho que me he quedado sin curro para dedicar este mes por entero a terminar todas las unidades que faltan y pulir detalles para la versión 1.0, que tendremos lista a principios de septiembre. Nuestro plan era mandar el proyecto al art futura y al s2e, pero como este último lo han cancelado, pues el juego ira solo al art futura.

    Bueno, ya no os doy más el coñazo contandos mi vida y a continuación dejo las imágenes, la primera es el Battle machine, la unidad más poderosa de la facción tecnológica (y por consiguiente la que tiene más polys), y las demás son capturas de la última versión que tenemos disponible en este momento, el que quiera la puede descargar desde ya en www.glestorg.

    Como siempre cualquier crítica, consejo o sugerencia es bien recibido. Saludos.

    Posdata: ah, ahora estoy trabajando en los edificios del juego, así que, en breve espero poder poner más imágenes.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --






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  2. #2
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    Bueno, esto comienza a ser ya inmersivo. Me gusta esta última unidad, aunque podría haberse adaptado mejor el cuerpo al boceto si hubieras usando una caja en lugar de una semiesfera escalada (o esa sensación me da).

    Aun así, menuda pinta tiene :-o.

  3. #3
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    Que decir, como siempre genial, para cuando un tutorial tuyo de modelado, Unwrap y texturizado?
    www.isaacperez.tk

    ...y como le podria yo explicar q la pena dura tanto como quieras tu seguir llorando...

  4. #4
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    Dec 2003
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    Gracias a los dos por los comentarios. Mars, la unidad esa la hice hace algo más de un mes, pero creo recordar que partí de una caja no de una semiesfera, de todas formas, le hice tantos cortes y extrusiones que partiera de lo que partiera hubiera quedado desfigurado igual lo que pasa que los bocetos los hice todos juntos al principio, antes de ponerme con el modelado de las unidades, y después cuando empecé con el modelado pasé casi completamente de los bocetos, porque lo que primaba era que se vieran más o menos bien en el juego y el punto de vista que es casi cenital condiciona bastante en ese aspecto, por ejemplo, las unidades más bien anchotas se ven mucho mejor que las escuchimizadas al ser vistas desde arriba, por lo que al modelar tuve que replantearme otra vez todas las unidades, de hecho, para algunas de las últimas ya ni siquiera hice boceto, síííí, que, ya sé que muy mal hecho, pero bueno, esto es un juego amateur no se nos va a exigir profesionalidad al 100%.
    Para cuando un tutorial tuyo de modelado, Unwrap y texturizado?
    Yo aún estoy esperando por aquel de Vancorso (Vancorso, si te pasas por este hilo y puedes sacar algo de tiempo de algún lado, haznos el tutorial ese para modelar un soldado alemán lowpoly listo para animar, anda) pero bueno, no sé si soy el más indicado para hacer un tutorial de nada, porque en esto del 3d soy bastante chapucero trabajando, aunque estaba pensando en hacer algo parecido a un tutorial para ponerle a los asiduos del foro del Glest en la página (sí, que ya tenemos a unos cuantos chavales haciendo mods con el motor del juego) así que, ahora me lo tomaré más en serio y descuida, que cuando haga algo al respecto ya lo colgaré aquí también. Saludos.

  5. #5
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    Dec 2003
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    Algunos de los nuevos modelos de edificios, hemos implementado (más bien el coder ha implementado) un sistema de mapa de celdas que permite a las unidades circular por dentro de los edificios, de ahí que tengan puertas tan grandes, por si alguien se extraña. Saludos.

  6. #6
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    Buen trabajo, nos veremos en ArtFutura.

  7. #7
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    Esos detalles de la paja o la vaca son increíbles, le dan mucho realismo al juego. En cuanto a los edificios en general, ya sabéis que soy partidario de hacerlos a escala, aunque pueda fastidiar un poco la jugabilidad. Como en Commandos, vamos.

  8. #8
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    Vaya curro de texturas. Enhorabuena. Saludos.

  9. #9
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    Dec 2003
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    Gracias de nuevo por los comentarios.
    Buen trabajo, nos veremos en ArtFutura.
    Pues no sé yo si iremos personalmente allí, íbamos a ir al s2e, pero el art futura nos queda un poco más a desmano (somos gallegos) aunque nunca se sabe.
    Esos detalles de la paja o la vaca son increíbles, le dan mucho realismo al juego.
    Gracias me gusta cuidar los detalles, las pequeñas cosas son las que hacen grande un trabajo (no quiero decir que mi trabajo sea grande, sé que aún tengo mucho que mejorar, pero es un comienzo).
    En cuanto a los edificios en general, ya sabéis que soy partidario de hacerlos a escala, aunque pueda fastidiar un poco la jugabilidad. Como en Commandos, vamos.
    Lo de la escala realista en los edificios no conozco ningún juego de estrategia que lo implemente, quizás el Warrior kings o juegos similares metan una escala pseudo realista normalmente un 50% del tamaño que tendría el edificio real, pero la cámara esta mucho más alta que en el Glest, por lo que las unidades tienen mucho menos detalle, en el Glest si mantuviéramos esa escala los edificios chocarían directamente contra la cámara, y si la alejaramos, con el detalle que tienen las unidades no lograríamos mantener una tasa de frames aceptable.

    El comandos no me sirve de ejemplo, en primer lugar porque no lo metería en el género de estrategia propiamente dicho, y en segundo porque los escenarios son prerenderizados y por lo tanto están en perspectiva isométrica.

    Pero bueno, yo soy partidario también de hacer los edificios más grandes, y, aunque me costó mis discusiones con el programador (fan acérrimo del war3) conseguí hacerlos un poco más grandes, y ahora por lo menos las unidades pueden pasar por dentro de ellos, y, aunque las puertas son bastante desproporcionadas, como le he dado un toque cartoon creo que está quedando una estética bastante consistente para el juego.
    Vaya curro de texturas. Enhorabuena.
    Gracias Ballo, teniendo en cuenta que las unidades tienen entre 500 y 800 polys (algunas menos de 500) todo el detalle que se les pueda dar se lo va a aportar la textura, de ahí que fuera lo que más he cuidado.

    Sin embargo, hay algo raro en tu mensaje, nunca había leído una respuesta tuya donde solo felicitaras a alguien por su trabajo, que hay de las críticas constructivas e hiperperfeccionistas del amigo Ballo? Esas que suelen ayudar a la gente a mejorar sus trabajos, me voy a sentir discriminado por ello, así que, si te pasas de nuevo por el hilo ponme, aunque solo sea una cosa (que seguro que se te ocurren muchas) sobre lo que personalmente mejorararías, para mis futuros modelos, es que una respuesta de Ballo sin sus críticas no es lo mismo. Saludos.

  10. #10
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    Jun 2003
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    Bueno, es que, a mí me la sudan lo que hagan otros juegos, sinceramente. No sé, me da mal ver los castillos tan canijos, mi cerebro no lo procesa (las casas, sin embargo, están cojonudas así).

    Tampoco es que haya jugado a más juegos de estrategia que el Starcraft, la verdad.

    Pero en fin, sólo es una opinión que, como los culos, cada cual tiene una.

  11. #11
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    Feb 2004
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    Yo era uno de los que no quería edificios grandes, prefería el estilo Warcraft, que las granjas son pequeñitas por ejemplo.

    Después de muchas discusiones y votaciones quedó para más adelante, que hacer algunas pruebas, etc.

    Pero resulta que este señor Tucho hizo unos edificios enormes. Y lo peor es que queda muy bien. Yo me imaginaba que las unidades quedarían perdidas entre tanto castillo y granja, pero no, la verdad que han quedado muy bien.

    Si me acuerdo pongo alguna captura con el castillo de los tech, que ha quedado genial. Dan ganas de que se pueda encerrar las unidades adentro y así poder defenderlo.

  12. #12
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    Bien por Tucho. A este paso, crearéis escuela las próximas generaciones dirán sí, vamos a ponerle edificios enormes, como en el Glest.

  13. #13
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    Dec 2003
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    Vaya, aquí está el castillo, no es tan grande cómo dice Zanni, pero es lo más grande que me atreví a hacer arriesgándome a que me cortaran las pelotas entre el y el programador que son unos frikis del Warcraft y le molan los edificios liliputienses, de todas maneras, creo que hay bastante diferencia con el castillo canijo de antes además con la estética medio cartoon que le di a los edificios quedan más integrados y no se nota tanto la falta de escala (o al menos eso creo yo).



    Y el homologo de la facción mágica. Saludos.

  14. #14
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    Bua, rajados, ¿eso es grande? Me esperaba algo mucho más apoteósico y enorme, algo a escala.

  15. #15
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    Mar 2004
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    6
    Totalmente de acuerdo con Mars, eso no es grande. (esto parece una típica discusión de tíos). No en serio, debería ser ligeramente mayor, en la imagen se ve que las unidades deberían pasar de lado por las puertas, no quiero ni saber cómo viven dentro (túneles subterráneos?) bueno, supongo que, me pasa lo mismo que ha Mars, necesito una escala aproximadamente real. Un saludo.

    Driadan.

    Posdata: para cuando versión de Linux?

  16. #16
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    Jul 2004
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    1,446
    Hola, si jugáis a cualquier juego de estrategia, más o menos todo es así, en the Conquerors son un poco más grandes, pero no mucho más, yo creo que un juego de estratejia raido y bueno no puede estar a escala.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  17. #17
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    Dec 2003
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    Hola de nuevo, si yo también soy partidario de los edificios a escala (es por detalles como este que no me gusta el género de estrategia, aunque resulte irónico que esté desarrollando un juego del mismo género) si los edificios fueran un poco mayores el juego sería completamente injugable, en los únicos juegos con este tipo de perspectiva que puedes ver cosas más o menos a escala es en los de rol descafeinado, tipo el Dungeon Siege (que por otra parte a mí en particular no me desagradan) en los que los edificios están construidos de antemano, por lo que de esta manera es sencillo situarlos de manera que, no tapen la visión de puntos estratégicos, que los edificios más altos estén en los bordes del mapa para que los tejados no choquen directamente con la cámara, pero en un juego de estrategia típico en el que tienes que construir en tiempo real los edificios, creo que ni hoy, ni nunca se podrán hacer edificios a escala por todos los problemas que comento. En el caso del Glest creo que, aunque no son exagerados, los edificios son tirando a grandes para tratarse de un juego de este tipo, y si no comparalos con los del Warcraft I. De hecho, para poder hacerlos de este tamaño ya hemos tenido que implementar un sistema de mapa de celdas que permita a las unidades atravesar los edificios por las puertas (de ahí que tengan tantas puertas y tan grandes), ya que si los hiciésemos de este tamaño y las unidades no pudiesen pasar a través de ellos el juego resultaría infumable, dada la congestión en el tráfico de unidades que se produciría en el poblado. Uf vaya parrafada os estoy soltando, bueno aquí os dejo una captura donde se ve cómo funciona el mapa de celdas.

    Bueno, y después de estas aclaraciones os dejo los renders de los últimos edificios, creo que con esto ya que no os volveré a dar más la brasa con el juego, porque ya está oficialmente acabado, así que, si alguien está interesado en echar una partida, que no deje de pasarse por nuestra web porque pronto tendremos lista para descargar la versión 1.0. Saludos.

  18. #18
    Fecha de ingreso
    Dec 2003
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    Y una prueba para la caratula. Saludos.

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