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Seaking

  1. #1
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    Seaking

    Pues como no se ve ningún helicóptero por aquí, lo pongo yo. Es el primer trabajo que hago con MeshSmooth así que, tiene miles de fallos, por eso lo cuelgo, para que los expertos me orientéis un poco.

    A ver que os parece.

    Por cierto, la raya que divide el helicóptero en dos, es porque todavía está separado en 2 partes.

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    La Tierra te lo da todo, pero tú a ella, ¿que la das?

  2. #2
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    Seaking

    Hola, si no pones el wire (captura alámbrica) de la malla, poco podremos opinar y ayudarte. Así de primeras ya te veo algunos fallos en las zonas que hacen de esquinas.

  3. #3
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    Seaking

    ¿Eso es lo que llaman las paqueteras? No sé si te puedo ayudar, yo soy fan del TurboSmooth lo que veo que es que no lleva los cristales, ponlos y se notara mejor, y el wire, claro en Low a ser posible.

  4. #4
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    Dec 2006
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    Lightwave Seaking

    Bueno pues hay van los wires. No me acuerdo de cómo se renderizaban en wire así que, he hecho unas capturas de pantalla.

    Venga, que empiecen las críticas.

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  5. #5
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    Dec 2006
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    Seaking

    He rehecho completamente el morro, pero sigo necesitando consejo sobre cómo definir las esquinas de las ventanas. Repito que cualquier consejo que me podáis dar a este respecto será bienvenido.

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  6. #6
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    Mar 2003
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    Seaking

    ¿Y por que no has hecho los cristales y luego los has separado? Ahora a lo mejor no te coinciden como debieran.

  7. #7
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    Seaking

    Buenas como bien te han dicho es mejor crear el objeto completo y después ir separando partes, además procura no tener polígonos que no sean de cuatro lados ya que, si no el turbosnoth el MeshSmooth generaran algunas rarezas en el modelo.

    El ejemplo tienes en la separación de tus cristales para hacer el loop has generado polígonos pentagonales y conmas lados fíjate como trabaja en esos sitios el TurboSmooth. Saludos.

    Posdata: sigue dándole y no te desanimes va muy bien, pero tienes que, aprender esto para poder mejorar ya que, cuando haces unos cuantos modelos los cortes y loops que vas a usar son muchas veces parecidos.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Dec 2006
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    Seaking

    ¿Y por qué no has hecho los cristales y luego los has separado? Ahora a lo mejor no te coinciden como debieran.
    Si Karras, de eso ya me di cuenta, tendré que volver a hacerlo, de todas formas, no me quedo demasiado bien.
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  9. #9
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    Dec 2006
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    Seaking

    Buenas como bien te han dicho es mejor crear el objeto completo y después ir separando partes, además procura no tener polígonos que no sean de cuatro lados ya que, si no el turbosnoth el MeshSmooth generaran algunas rarezas en el modelo.

    El ejemplo tienes en la separación de tus cristales para hacer el loop has generado polígonos pentagonales y conmas lados fíjate como trabaja en esos sitios el TurboSmooth. Saludos.

    Posdata: sigue dándole y no te desanimes va muy bien, pero tienes que, aprender esto para poder mejorar ya que, cuando haces unos cuantos modelos los cortes y loops que vas a usar son muchas veces parecidos.
    Ok, tendré en cuenta tu consejo, pero eso de que todos los polígonos tienen que ser de 4 lados no lo había oído antes, gracias.
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  10. #10
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    Seaking

    Ok, tendré en cuenta tu consejo, pero eso de que todos los polígonos tienen que ser de 4 lados no lo había oído antes, gracias.
    Más bien solamente es una recomendación para cuando modelas con modificadores tipo MeshSmooth o TurboSmooth o editpoly con subdivisión Nurbs, aunque puedes llegar a colocar caras de tres lados en algunos sitios donde no haga estragos a la geometría.

    Para las ventanas, una vez tengas más o menos definido marco y cristal (la pieza que hace de cristal separada si quieres o no, como gustes) puedes extruir ligeramente dando grosor las aristas que hacen de loop externo, con Edit Poly tienes una opción que te selecciona las aristas abiertas perfectamente, y luego ya es eso, extruir y las caras internas conectarlas desde las aristas con bridge reconstruyendo ya el interior de la cabina, que fácil suena así dicho.

    Si te ves liado, pásame la malla y te lo explico en capturas, no verás a muchos ofrecerse así, aprovecha que estoy de rebajas.
    Última edición por infograph3d; 12-04-2010 a las 20:55

  11. #11
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    Dec 2006
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    Seaking

    Más bien solamente es una recomendación para cuando modelas con modificadores tipo MeshSmooth o TurboSmooth o editpoly con subdivisión Nurbs, aunque puedes llegar a colocar caras de tres lados en algunos sitios donde no haga estragos a la geometría.

    Para las ventanas, una vez tengas más o menos definido marco y cristal (la pieza que hace de cristal separada si quieres o no, como gustes) puedes extruir ligeramente dando grosor las aristas que hacen de loop externo, con Edit Poly tienes una opción que te selecciona las aristas abiertas perfectamente, y luego ya es eso, extruir y las caras internas conectarlas desde las aristas con bridge reconstruyendo ya el interior de la cabina, que fácil suena así dicho.

    Si te ves liado, pásame la malla y te lo explico en capturas, no verás a muchos ofrecerse así, aprovecha que estoy de rebajas.
    Vaya Infograph, tu sí que eres un amigo, bueno a ver si este fin de semana tengo tiempo de hacer algo serio, y si tengo problemas pues te mando la malla. Mil gracias.
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  12. #12
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    Seaking

    Bueno, aquí vuelvo a la carga. He rehecho el cristal superior, pero no tengo muy claro como definir las esquinas del marco para evitar que redondo demasiado. Tal vez para evitar esto, estoy metiendo muchos vértices que luego son innecesarios.

    Necesito consejos porque no avanzo mucho. Gracias.

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  13. #13
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    Seaking

    Buenas otra vez puma-spa, según veo en la fotografía para conseguir que las esquinas te queden eso en esquina y no redondeen al darle el smooth, prueba lo siguiente te lo digo en el más sencillo ya que se ve a primera vista, pero los demás son los mismos pasos.

    Fíjate en tu fotografía en ángulo que da a la ventana delantera en la parte interior. Tienes un polígono de cinco lados prueba a solsar estos vértices colócalos en su posición y después tanto en vertical como en horizontal une las aristas con otra muy cerca de la que te genera la esquina.

    Fíjate que quitas lo que ya te hemos comentado un polígono que no es Quad y además según acerques estas aristas nuevas conseguirás el tipo de esquina que desees ya que según las separes o las juntes la esquina será más dura o suavizada.

    Después sigue los mismos pasos en los sitios que veas necesarios y esto siempre es así para modelar si quieres conseguir una esquina. Saludos.

    Posdata: si no lo ves claro dímelo y te cuelgo un par de imágenes para que tengas la referencia de lo que te digo.

  14. #14
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    Seaking

    Imagino que dices algo como esto.

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  15. #15
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    Seaking

    Buenas otra vez, de esa manera te podría valer, pero lo has complicado mucho. Te pongo unas imágenes a ver si así me entiendes mejor. Si no lo ves claro de cómo hacerlo en el modelo si quieres me puedes pasar el archivo y te hago el retoque ese te lo devuelvo y compara tu las mallas para que veas bien lo que te digo.

    Esta es la manera de generar esquinas. Saludos.

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  16. #16
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    Seaking

    Buenas puma-spa has desaparecido? Viste las imágenes? Entendiste el concepto? Bueno espero que continúes con el monstruo porque está muy bien y si tuvieses la oportunidad de abrir el archivo que te envíe verías mejor como te defini los loops para que lo aplicases.

    Posdata: no lo dejes en el olvido que me gustaría verlo terminado.

  17. #17
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    Seaking

    Buenas puma-spa has desaparecido? Viste las imágenes? Entendiste el concepto? Bueno espero que continúes con el monstruo porque está muy bien y si tuvieses la oportunidad de abrir el archivo que te envíe verías mejor como te defini los loops para que lo aplicases.

    Posdata: no lo dejes en el olvido que me gustaría verlo terminado.
    Hey acabo de ver este mensaje. Te escribí dándote las gracias por la ayuda. ¿lo recibiste?
    La verdad es que este mes prácticamente no he tenido tiempo para modelar, solo un poco los sábados.

    Más o menos he entendido lo que me decías, pero veo el problema que a lo mejor género muchas aristas. Fíjate en las fotografías que adjunto. La parte del morro tengo como dos bandas que no debieran salir y es porque tengo varias aristas demasiado juntas. ¿cómo puedo solucionar esto?

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  18. #18
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    Seaking

    Buena puma-spa, si recibí el mensaje. Lo que comentas no es porque tengas dos aristas muy juntas si no por que la arista que en esta vista está más a la derecha de dónde se produce ese efecto está más retrasada en el eje X que las otras, prueba a tirar de estos vértices hacia delante y ves tirando renders de prueba para que veas el efecto.

    Lástima que no tengas el 2010 por que en el archivo que te mande corregí casi todos los defectos de más de cuatro lados y menos de los mismos que vi y creo que si pudieses verlo te darías cuenta de cómo hacer mucho más limpia la malla.

    Veo que la mejoraste bastante la malla, pero aún veo lados no cuadrados, además te doy un consejo cuando generes un corte no lo dejes a medias termina con el haciendo el loop completo, de esa manera iras colocando vértices evitando que después te pase lo que en este caso que algunos vértices queden retrasados referente a sus adyacentes.

    Otra cosa que vi en el archivo y que es mejor que corrijas es el uso del modificador Symmetry en vez de referenciar, de esta manera lo único que debes hacer primero es seleccionar todos los vértices de unión con la simetría ponerlos en el 0 en el eje Z del mundo y después pones el gizmo también en el mismo 0 del eje Z.

    Aplicale ahora el modificador y verás cómo te genera la simetría ya como si fuese un solo objeto no tendrás esa línea en el centro que no está soldado una pieza con la otra, pero a la hora de trabajar desaparecerá no molestando en el visor a la hora de modelar. Un saludo y espero ver avances.

    Posdata: se me olvidaba mira en las imágenes el colecctor de las turbinas por que te puse también esa imagen ya que está demasiado suavizadas las curbas entre las piezas del mismo y la curvatura frontal.

  19. #19
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    Seaking

    Efectivamente es lo que tú dices, hay que alejar sobre el eje y las aristas unas de otras para que el morro coja la curvatura adecuada, el problema es que cuanto más aristas, más fino hay que hilar.
    ¿Hay algún método para juntar las aristas quedando polígonos de 4 lados? Porque entiendo que una vez que tienes una arista, tienes que seguir con ella, es decir no puedes dejar que una arista termine en un punto cuando las que van paralelas a ella siguen adelante.
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  20. #20
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    Seaking

    Buenas puma-spa, buenos lo que me comentas de las aristas es lo que tiene hacer modelos de alta resolución que cuando quieres hacer un detalle tienes que hilar muy fino, de no ser así estarías haciendo algo normal no excepcional.

    Lo que comentas de que si creas una arista debes de continuarla es así, pero también puedes (ahora estoy en el trabajo, pero si no lo entiendes intentaré poner una imagen de cómo quedaría) crear loops en u.

    O sea que sí, por ejemplo, para la ventanilla generas dos aristas una superior y otra inferior para generar la esquina después puedes crear una unión entre ellas creando una u tumbada.

    Bueno como no creo que se entienda porque no veo la manera de explicarlo bien te hago un dibujo a ver si así lo entiendes.

    En la primera imagen te creo una imagen sencilla de cómo las ariatas van de principio a fin de la malla y en la segunda cómo se genera el corte en u para no llenar la malla.

    Espero te ayude, saludos.

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  21. #21
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    Seaking

    Hola puma, te voy a subir unos tips de modelado en 3dsmax, que te van a venir de lujo para que entiendas algunas cosas, no es muy complicado créeme. Creo que sobre todo te explico cómo abrir agujeros y ventanas, usa.

    Mucho las herramientas que te trae el editpoly, sobre todo el chamfer para aristas y vértices y el Insert Faces. Deberías trabajar ya con el TurboSmooth encima de esa malla, para ir viendo donde necesita más o menos detalle, es el TurboSmooth el que tiene que decírtelo, se tarda mucho en trabajar solo con editpoly y conocer como quedará después. Mucha gente prefiere trabajar mejor desde una box, box modeling, porque está les marca mejor como fluyen los loops en horizontal y vertical, aparte de que haces un uso mucho más fino del Edit Poly, para obtener siempre caras de cuatro lados, quads.

    Los que preferimos el poly todo poly, tenemos que ir con más cuidado, ya que, cortamos como cirujanos por dónde nos viene en gana, y eso al final te mete en el lío, de no saber por dónde sacar aristas y acabas chapuzando y dejándolo, como me pasaba mucho a mí, sí, digo pasaba, cuando comprendas algo más estas capturas, entenderás por que.

    No soy experto, pero me va valiendo, en la captura 7, en ese ejercicio, se podrían simplemente coser los vértices, pero es un ejemplo de transformas caras en quads. Un saludo y venga con ese seaquíng.

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  22. #22
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    Seaking

    En primer lugar, muchas gracias a los dos por vuestras moléstias. Veo que eso de los quads puede ser una solución al problema de tener tantas aristas, ya os contaré.

    Por cierto, otra pregunta: los cristales no se pueden separar de la malla hasta que esta no esté concluida, ¿no? Ya que, si no luego, al aplicar el MeshSmooth no van a casar perfectamente el cristal con su correpondiente agujero en la malla, o en cambio se hace de otra manera.
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  23. #23
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    Seaking

    Buenas, a ver lo mejor sería generar toda la malla en un solo bloque ya que así generaras las aristas necesarias para hacer la forma lo más exacta posible y una vez terminado la forma exterior empezarias a cortar y separar objetos, puertas, ventanas, tomas de aire y demás objetos que lleve la malla.

    Aunque de la manera que tú lo has hecho se podría hacer también, solo deberías seleccionar por borde y darle a Cap o tapa en el menú del edit poly.

    Con lo que la forma exterior esta colocada en su sitio, pero tiene el inconveniente de que debes de cortar en vertical y horizontal dicho polígono y como, por ejemplo, en tu ventanilla al ser curva puede que debvas de tocar algunos vertex interiores nunca los exteriores ya que, si no luego no casarian.

    El problema verdadero de cómo tu has modelado imagínate la parte fontal de un coche tienes el capot, la aleta, el paragolpes y quizás la rejilla que confluyen con el faro si no creaste la malla completa ahora no puedes utilizar el método anterior ya que, al haber varios objetos no podrías seleccionar el borde y, aunque seleccionases las aristas siempre te quedarían los cortes a ver qué si podrías sacar como Spline las aristas seleccionadas y después unir con refine los huecos que quedasen dar un modificador extrude con nivel en 0 y después convertir en Edit Poly y cortar vertical y horizontal, pero como ves el trabajo se multiplica, de hay que la primera forma sea la más digamos correcta ya que te ahorra ciertos pasos y engorros. Un saludo.

  24. #24
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    Seaking

    Hola man yo también soy nuevo en esto, pero lo mejor para mí y recomendable es que intentes modelar el helicóptero a partir de distintos objetos, ya que es + complicado hacerlos a base de un solo objeto, así también puedes utilizar en ciertos objetos el Mesh Smooth, mi humilde opinión, suerte con tu helicóptero.
    Cada Persona mira el Mundo desde una Perspectiva Diferente,
    porque si fuera para todos igual, no existiria el intercambio de opinión.

  25. #25
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    Seaking

    Buenas puma-spa. Como bien dicen los compañeros, lo mejor es, si trabajas con editpoly, es hacer un chamfer a las aristas que quieras que se queden en esquina. A ver si me explico bien. Las aristas del marco de la ventana, cuando hagas detach de los polígonos de la ventana te queda un hueco. Que ese hueco lo puedes seleccionar bien con edge, uno a uno o haciendo loop, o bien con border. Pues bueno, cuando selecciones esas aristas, vete a edit Edge (creo que es ahí) y hazle un chamfer, pero el tamaño del chamfer que sea lo mínimo que te permita, por ejemplo, (0,1). Y después prueba el TurboSmooth o el Mesh. Y ya nos cuentas. Sé que respondo tarde, pero hace muchísimo tiempo que no me pasaba por aquí, y menos que tenía trabajo de 3d. Un saludo a todos.