Cómo hacer que un bípedo suba una escalera en espiral en 3ds Max
Si ya diste tus primeros pasos con Footstep Mode en 3ds Max y ahora quieres que tu bípedo suba una escalera en espiral, es normal encontrarse con que los pasos se colocan en línea recta por defecto. El sistema no está pensado para seguir curvas complejas directamente, pero sí se puede lograr con un poco de ingenio. Aunque hayas oído que se puede usar Bend o Scale, en realidad esas herramientas no modifican los pasos del Footstep Mode, porque este sistema trabaja de forma independiente de los modificadores estándar.
Cómo hacer que el bípedo siga la forma de la escalera
Para que los pasos coincidan con los escalones curvos, la solución más práctica es no usar Footstep Mode para esto. En su lugar, puedes pasar la animación a freeform (modo libre). Esto convierte los pasos en keyframes normales que puedes editar directamente desde el Motion Panel o mover los pies del bípedo cuadro a cuadro.
Otra técnica útil es usar un dummy helper que siga un path en espiral (como una spline dibujada sobre la escalera), y luego vincular el cuerpo del bípedo o su pelvis a ese dummy. Así puedes animar el recorrido general del personaje, y luego ajustar las piernas a mano para que pisen bien cada escalón.
Consejos para facilitar el proceso
Usa Auto Key para grabar el movimiento mientras colocas los pies.
Aprovecha Set Key Filters para grabar solo los movimientos que necesitas (por ejemplo, solo los pies o la cadera).
Activa In Place Mode si necesitas ajustar la animación sin que se desplace demasiado el personaje.
Si es necesario, usa Layer Mode para hacer ajustes secundarios encima de la animación base sin perder lo que ya hiciste.
El paso más difícil no es subir la escalera…
Lo difícil de verdad es convencer al bípedo de que deje de caminar como si tuviera resorte en los tobillos. Pero bueno, al menos no se queja ni se cansa… todavía.
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