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Subdivision

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2009
    Mensajes
    11

    3dsmax Subdivision

    Buenas tardes. Me surge una duda al revisar el principio del siguiente tutorial. W w w.etereaestudios.com/training_img/subd_tips/introducción, h te m.

    Muestran que un cubo con un agujero puede ser transformado en un cilindro con un agujero. Entonces lo que hice fue hacer un cubo similar al de ellos, usando Edit Poly, ring y connect, luego inset.

    Clone, escale e hice una operación entre dos cajas, apliqué el MeshSmooth y uhm, se ve horrible, nada que ver con un cilindro.

    Luego probé a no hacer la operación booleana, sino entrar al nivel polígono y borrar polígonos de ambos lados, apliqué MeshSmooth y ahora si tengo un cilindro con hueco, pero igual no queda como el del tutorial, el agujero de arriba no está conectado con el de abajo y no hayaristas entre ellos.
    ¿Cómo logro el mismo resultado del tutorial, pero con 3ds Max?
    ¿- Porque al hacer la operación booleana de a-b y aplicar MeshSmooth no me suaviza todo sino más bien el agujero ese? Gracias de antemano.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    66

    Subdivision

    Te lo voy a explicar cómo yo lo haría. Creo un cubo con 3 niveles de subdivision en cada lado, luego lo convierto a Editable Poly, selecciono 2 lados de la caja que queden opuestos, y hago un inset, luego pincho en el botón de bridge, este lo que me hace en juntarme las dos caras que tengo seleccionadas(otra forma de hacerlo es eliminando los polígonos que tengo seleccionados y creando nuevas aristas hacia adentro, y cosiendolas con weld), luego le aplico el turbo Smooth y le aumento al nivel 3.

    Espero que me entiendas y que te sirva. Saludos.
    Tal vez sea la propia simplicidad del asunto lo que nos conduce al error. Edgar Poe

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2009
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    11

    Subdivision

    Gracias, aunque no entendí sobre hacer un cubo con 3 niveles de subdivisión, me fue de mucha ayuda tu respuesta en que no sabía que podía hacer un agujero usando bridge u_u.

    Lo que hice fue tal como me dijiste seleccionar dos lados opuestos, y hacer múltiples insets, al llegar al último use bridge y género el agjero, luego seleccione vértices perpendiculares a la cara dónde está el agujero, use ring y conecte con 7 vértices lo seleccionado, aplique MeshSmooth y ya obtuve el cilindro (no se ve tan bonito como el del tutorial, y no sé cómo renderizar para que se vean los alambres, recuerdo haber leído algo). Muchas gracias jersson.

    Edito: pongo la imagen del renderizado, ya vi cómo hacer que se muestre la malla, ahí use un 2 en MeshSmooth.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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    Última edición por bernardo5304; 08-10-2009 a las 04:30

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