Problema al usar Morpher con Simmetry en 3ds Max
Cuando usas el modificador Morpher en 3ds Max y aplicas Simmetry antes, es bastante común que se deforme la cabeza, aunque los vértices parezcan estar bien. Esto pasa porque Morpher necesita que los vértices coincidan exactamente en número, orden y posición. Y aquí es donde Simmetry mete ruido: al duplicar la geometría, puede cambiar el orden interno de los vértices, aunque visualmente se vean igual.
Para evitar estos errores al trabajar con expresiones faciales o blendshapes, lo ideal es preparar todos los morph targets antes de aplicar Simmetry o colapsar la malla final antes de conectar los targets. Aquí va una forma sencilla de solucionarlo:
Crea tu modelo base con la simetría aplicada, y colapsa el stack (clic derecho en el modificador Simmetry > Collapse To).
Duplica esa malla colapsada y crea los morph targets con esa versión, sin volver a aplicar Simmetry.
Asegúrate de no modificar el orden ni la topología de los vértices en ningún target.
En la malla principal, aplica el modificador Morpher y carga esos targets directamente.
El orden del stack también importa: si usas Morpher, debe ir por encima de Edit Mesh, pero siempre después de colapsar Simmetry. Si dejas Simmetry activo, el Morpher leerá una geometría duplicada y ya no coincidirá con los targets.
Y si quieres seguir usando Simmetry por comodidad, puedes trabajar con la mitad del modelo y aplicar Simmetry solo al final, cuando ya no necesites más morphs.
Sí, la idea de que todo sea simétrico suena linda... hasta que el Morpher decide que tu personaje necesita una cirugía de emergencia.
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