Resultados 1 al 2 de 2

¿Cómo programar un material personalizado para Mentalray en 3ds Max?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2009
    Mensajes
    63

    3dsmax Mental ray

    Hola, creo que la pregunta debe ir en esta sección, si no es así, disculpad. El tema está en que me gustaría hacer un material con unas características especificas que tuviera unos automatismos para que funcionara directamente desdel override material.

    Que programación debo usar (lenguaje.) y cómo puedo ver que hace max para leer sus pasos y saber dónde cogerme. Muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Para programar un material personalizado para Mentalray en 3ds Max necesitas usar el lenguaje de shaders de Mentalray, que es C o C++ junto con los archivos de cabecera y librerías específicas del SDK. Sin embargo, debes saber que Mentalray ya no está incluido en las versiones recientes de 3ds Max (desde 3ds Max 2018 aproximadamente) y su soporte está discontinuado. La tecnología de render actual en Autodesk es Arnold, que es el motor por defecto.

    Si aún trabajas con una versión antigua que soporta Mentalray y necesitas desarrollar un shader, el proceso es complejo. Necesitas el SDK de Mentalray, que incluye compiladores y ejemplos. Programas los shaders en C/C++ y los compilas en archivos .dll (para Windows) que 3ds Max puede cargar. Luego, debes crear un módulo de material (.dll) para 3ds Max que actúe como interfaz entre la interfaz de usuario y el shader compilado de Mentalray.

    Para entender cómo Max lee los pasos, debes estudiar la documentación del SDK de Mentalray y el SDK de 3ds Max. Allí se explica la arquitectura de los materiales y cómo se conectan los parámetros de la interfaz con el código del shader. Es fundamental entender conceptos como el material de entorno (override) y cómo se instancian los shaders en la escena.

    Dado que Mentalray es obsoleto, la mejor solución actual es migrar a Arnold. Arnold tiene un sistema de shaders personalizados más accesible a través de su SDK (también en C++), o puedes usar nodos OSL (Open Shading Language) que es un lenguaje de scripting más sencillo para crear shaders. En 3ds Max, puedes escribir shaders OSL directamente en el editor de materiales de Arnold.

    Si tu objetivo es crear materiales con automatismos para el override, con Arnold puedes crear un material de tipo Standard Surface modificado o un shader OSL que incluya la lógica que necesitas. Luego, asignas ese material personalizado directamente en los ajustes de render de Arnold como material de override. La programación en OSL es una alternativa muy potente y más sencilla que compilar código C++.

    En resumen, para desarrollo actual en 3ds Max, enfócate en Arnold y su soporte para OSL. Si insistes en Mentalray por un proyecto heredado, busca el SDK de Mentalray para desarrolladores, pero ten en cuenta que el soporte es muy limitado y la información puede ser difícil de encontrar.

Temas similares

  1. Autodesk Maya Sss en Mentalray
    Por joe1327 en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 0
    : 27-02-2011, 18:08
  2. Respuestas: 12
    : 23-01-2010, 18:09
  3. Respuestas: 1
    : 28-01-2009, 13:48
  4. Mental Ray Mentalray y rpc
    Por AkumaTNT en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 1
    : 14-04-2008, 21:32
  5. Mental Ray 3ds Max 6 y Mentalray
    Por Txoldo en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 1
    : 13-02-2004, 18:55