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Practica 9 animación jerarquica y esqueletos

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    Práctica 9 animación jerárquica y esqueletos

    en esta práctica animaremos un brazo robótico para que cambie de opsición un objeto. Sera necesario utilizar gran parte de la funcionalidad estudiada en esta sesión, por lo que resulta conveniente repasar lo referente a restricciones y esqueletos antes de realizar esta practica. [URL=https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=112643&stc=1&d=1252160 82archivos asociados a esta practica.[/url].

    Añadir un esqueleto.

    Situamos el puntero 3d en el punto donde comienza el primer motor del robot ayudándonos de diferentes vistas
    Video: 00:05 - 00:15. Ahí comenzara la cadena de huesos, que añadimos en
    Video: 00:18. Seleccionamos la cabeza del hueso añadido y mediante extrusiones e generamos dos huesos adicionales
    Video: 00:25 - 00:36. Activamos X-ray y names en las propiedades de visualización del esqueleto para facilitar su selección
    Video: 00:45, incluso cuando el modelo del robot esté sombreado.

    Emparentamos el esqueleto completo (en modo objeto) con el primer motor del robot (motor1)
    Video: 01:04 para que, cuando rote la base, el esqueleto también lo haga
    Video: 01:08 - 01:11. A continuación cambiamos el esqueleto a modo postura
    Video: 01:15 y emparentamos cada pieza del robot con su correspondiente hueso (mediante control p)
    Video: 01:16 - 02:02. Las pinzas del robot se emparentan con la pieza [munapin
    Video: 02:10 - 02:18, aunque se podrían haber emparentado igualmente con el hueso del robot. El resultado sería el mismo.

    Uso de cinemática inversa.

    Ayudándonos de las vistas ortogonales, situamos un [empty en el extremo del robot
    Video: 02:50. Este Empty lo utilizaremos como objetivo del IK Solver. Renombramos el [empty a [emptyik
    Video: 03:01. Seleccionamos el último hueso del esqueleto (en modo pose)
    Video: 03:08 y añadimos una restricción [IK Solver sobre [emptyik
    Video: 03:19.

    Restricciones.

    Comprobamos que, a pesar de haber añadido cinemática inversa, la animación del brazo robótico no es muy realista
    Video: 03:30 - 04:00. Resolveremos los problemas en varias etapas. Primero añadiremos una restricción de tipo [loockedtrack a la base
    Video: 04:14, para que apunte siempre a la posición del [emptyik, pero manteniendo fijo su eje de rotación. Vemos en
    Video: 04:30 que el eje correspondiente al objeto es el -y, y lo seleccionamos en la restricción
    Video: 04:35. En
    Video: 05:00 - 05:18 vemos que, pese a que el objeto de la base apunta correctamente al empty, el movimiento del brazo no es del todo realista. Vamos a añadir restricciones de rotación a cada hueso de la cadena. En
    Video: 05:25 - 05:35 asignamos restricciones de rotación sobre el eje X e y de cada hueso (dejando libre la rotación en z) comprobando, como es lógico, que el resultado no es correcto
    Video: 05:40 - 06:35. A continuación probamos a dejar libre el eje de rotación y con resultados igualmente erróneos
    Video: 06:45 - 07:20. Finalmente dejamos libre el eje de rotación x y comprobamos que el resultado es el esperado
    Video: 07:25 - 08:30.

    Uso de curvas de animación ipo.

    Para hacer que el robot cambie de posición el cilindro, primero nos centraremos en animar el desplazamiento del brazo y el movimiento de las pinzas. Cuando esta parte esté definida, añadiremos una restricción de tipo [copylocation sobre el cilindro.

    La animación del robot ahora es muy sencilla, basta con añadir frames clave al Empty para situarlo en diferentes puntos del espacio
    Video: 08:30 - 14:00. Añadimos igualmente frames clave sobre las pinzas del robot (que desplazamos sobre su eje local) para simular el movimiento de apertura y cierre
    Video: 10:14 - 10:36.

    Cambio de posición del objeto.

    Utilizamos un Empty auxiliar sobre el que aplicaremos una restricción de [copylocation. Añadimos el Empty ([emptypinza) en el medio de la pinza y lo emparentamos
    Video: 14:20 - 14:57. Añadimos una restricción de tipo [copylocation sobre el cilindro
    Video: 15:26, indicando en ob: el nuevo [emptypinza
    Video: 15:32. La restricción por defecto esta activa (influencia = 1) en toda la animación
    Video: 15:38 - 15:52. Tenemos que añadir una curva ipo a la restricción indicando el intervalo de frames en el que influence valdrá 1, y en los que valdrá 0. Utilizamos el botón key para añadir frames clave respecto de la restricción
    Video: 16:32 - 16:42. Hasta el momento en el que las pinzas se cierran, el valor de influence debe ser 0, por lo que añadimos en el frame 60 una clave
    Video: 16:32. En el siguiente frame (en el 61), ya debe copiar el movimiento de la pinza, por lo que añadimos una clave con valor de influencia 1
    Video: 16:42. Desde el frame 61 hasta el 120 segundosuirá a la pinza (de nuevo, clave con influencia 1)
    Video: 17:02 y en el frame 121 estará de nuevo libre (influencia 0)
    Video: 17:11.

    Cuando la restricción [copylocation deja de actuar, el objeto vuelve a su posición original. Para evitarlo, añadiremos frames clave para cambiar la posición del objeto [mientras está actuando la restricción (es decir, entre el frame 61 y el 121 deberemos [dar el cambiazo). Para situar el objeto exactamente en la posición final emplearemos el puntero 3d, como vimos en la segunda sesión del curso.

    Cambiamos la curvas ipo a tipo object
    Video: 17:38. En el frame 68 (uno de los frames dónde está actuando la restricción [copylocation, añadimos una clave respecto de la localización
    Video: 17:47. Avanzamos hasta el frame 120 que es el que nos define la posición final exacta del cilindro. Situamos el puntero 3d en ese punto del espacio (con el cilindro seleccionado, shift s cursor -> selection)
    Video: 18:02. Ahora nos situamos en el frame 121 y añadimos un frame clave posicionando el objeto dónde está el cursor 3d. Utilizamos de nuevo shift, pero ahora elegimos selection -> cursor y añadimos una clave respecto de la localización
    Video: 18:23. La animación esta completa y el objeto cambia de posición como queríamos.

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