Buenas. ¿alguien sabe que programas de diseño 3d se ha utilizado para hacer estas películas?
Buenas. ¿alguien sabe que programas de diseño 3d se ha utilizado para hacer estas películas?
Solo tienes que investigar las compañías de efectos como ILM, que están detrás de esas películas, y créeme que usan varios programas, y plugins que ellos mismos crean para su sistema de trabajo. http://www.ilm.com/ilm_services.html.
Blog con mis practicas de animación:
http://visualbug.wordpress.com/
mi pagina web: http://visualbug.com/
Es que estoy quiero saber bien que programas se suelen usar para esto para aprender a usar uno de ellos. Porque no tengo ganas de estudiar varios años y cuando quiera hacer algo que me digan que necesito otro programa.
Lo hicieron todo en Blender, a no espera no.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Como dice César, y también depende de lo que te interese hacer. Además, hay mucho café de por medio, que no es menos importante.
Mi intención es hacer cosas orientadas al cine, y como ya he dicho antes, quiero mirarlo bien para no aprender una cosa y luego me digan que necesito otra.
Pero que e lo que te gustaría hacer para cine, animar? Modelar los personajes o entornos? Crear efectos especiales? Componer, iluminar? No es tan sencillo yo de ti me cogería el programa que más rabia te de,Maya,max,blender, etc y lo probaría haría tutoriales y me pasearia por fors, etc y cuando tengas las cosa más claras te especializas en lo que más te guste, suerte.
Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/
Como el título dice, me gustaría hacer cosas como Transformers y g.i joe.Pero que e lo que te gustaría hacer para cine, animar? Modelar los personajes o entornos? Crear efectos especiales? Componer, iluminar? No es tan sencillo yo de ti me cogería el programa que más rabia te de,Maya,max,blender, etc y lo probaría haría tutoriales y me pasearia por fors, etc y cuando tengas las cosa más claras te especializas en lo que más te guste, suerte.
Prueba con el automax 7.2. En la última versión han incluido unos botones que te hacen efectos especiales predefinidos para cualquier escena, y las animaciones ya vienen pre cargadas.
Fíjate tu que cosas ¿eh? Habiendo este programa todavía hay gente que quiere aprender a hacer las cosas bien, desde luego.
En fin, pues eso que el automax ese es la ostia lleva unos Transformers de serie que flipas.
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Hace unos años vendían los muñecos y así se puede conseguir la imagen más real posible. Ya te han contestado. No existe un programa específico. Los animadores en EU suelen usar el Maya y en España se suele usar el 3ds Max. Uno de los técnicos de efectos de gijoe es español (Slime) y empezó con 3dsMax y ahora sabe usar más programas (o eso decía en una charla que dio, que luego a saber, igual sólo graba los muñecos y los pasa por el Paint).
Hace unos meses que empecé con esto y lo primero que te recomiendo si quieres hacer algo decente, es coger un lápiz y un papel y ponerte a dibujar. Cuando el dibujo que hagas sea perfecto con respecto a lo que quieres conseguir, puedes empezar con el 3d. Lo que te puedo decir, es que ningún programa 3d va a hacer que dibujes mejor de lo que ya lo haces.
Hago tiendas online, páginas web corporativas y blogs personalizados.
Jorgedelbarrio.com Tiendas online.
Me declaro fan de ambas sagas y como fan no me agradaron los guiones de las películas, pero como películas están buenas, les dejo un saludo desde México y hasta luego.
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Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
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Ostia Slime ha estado con la de GI vaya joerr que máquina tío te lo habrás pasado super bien ya explicaras que hiciste en algún mensaje por favor, saludos.
Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/
Los mejor de automax 7.2 es que lo puedes conseguir en cualquier caja.Prueba con el automax 7.2. En la última versión han incluido unos botones que te hacen efectos especiales predefinidos para cualquier escena, y las animaciones ya vienen pre cargadas.
Se cereal, y viene con libro y todo, que te lo envían a domicilio.
En MPC para todas las escenas submarinas de gijoe usamos Maya, que es lo único que se usa allí. Eso si un Maya bastante tuneado, para todas las simulaciones de fluidos flowline, render en PhotoRealistic RenderMan y algunas cosas en Mental Ray, sobre lo que usaron en otros estudios que hablen otros como el amigo Slime que tenía la suerte de usar otras cosas que no eran Maya. Saludos.
Un saludo
Houdini Addict
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Yo aún no he visto la de joe. Espero que no sea muy horrible. En d usamos Maya / Houdini / Nuke y software propietario (estorm - Volumétricas)
En frantic usaron max.
En el Siggraph presente una charla sobre la secuencia de la Torre Eiffel donde me encargue de supervisar al equipo en el apartado técnico.
Aquí hay material de la presentación para el que este interesado: http://www.danielpferreira.com/siggr.../siggraph2009/
Lisux: ahora estas usando Houdini, ¿verdad?
Minor Bun engine made Benny Lava!
Vaya Dani, cacho breakdo, mil gracias por compartirlo, nadie grabó la charla?Yo aún no he visto la de joe. Espero que no sea muy horrible. En d usamos Maya / Houdini / Nuke y software propietario (estorm - Volumétricas)
En frantic usaron max.
En el Siggraph presente una charla sobre la secuencia de la Torre Eiffel donde me encargue de supervisar al equipo en el apartado técnico.
Aquí hay material de la presentación para el que este interesado: http://www.danielpferreira.com/siggr.../siggraph2009/
Lisux: ahora estas usando Houdini, ¿verdad?
Simplemente hermoso. Supervisar todo esto, uf me duele la cabeza de solo pensarlo. Felicitaciones. No la vi aún, este fin de semana sin falta.
Este fin de semana tengo que ir a ver la película. Una pena estar en el Siggraph y no poder ver la charla. Supongo que la única manera de ver la charla será en el Siggraph Encore DVD, ¿no?
Posdata: el basic conference pass es un timo, vale la pena gastarse pasta en el full conference.
Gracias. La charla no aparecerá en el Encore porque no di los derechos para que la grabaran (por si acaso se me escapaba alguna burrada, como lo que dijo el director al terminar el último plano de efectos de la película).
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Gracias por compartir el material tío, muy interesante, el tema de los Splines para el bendign y la rotura me ha encantado, felicidades por la charla, si tío por fin me he quitado e encima al señor Maya, casi todo Houdini ahora.Aquí hay material de la presentación para el que este interesado: http://www.danielpferreira.com/siggr.../siggraph2009/
Lisux: ahora estas usando Houdini, ¿verdad?
Un saludo
Houdini Addict
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Impresionante babeando me he quedado. Muchas gracias Slime.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Lisux, deberías poner algo también, hace mucho que intento ver si tienes página, y nada.
Por cierto Slime donde estas ahora trabajando? D es Digital Domain? Es que como pones que estas en Tokyo solo por puro cotilleo, y tú Linux donde estas es para ver la web y esas cosas que hacemos los freakes cuando nos aburrimos, saludos.
Última edición por enka; 18-08-2009 a las 18:26
Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/
Vaya Slime, aún tienes un rato para pasarse hablar con nosotros, los aficionados, que grande. Me das una envidia cosa mala, gracias por compartir el material. Saludos.
Por cierto, nos olvidado del tema del post, a ver, que tontería estáis diciendo de automax, todo el mundo sabe que a partir del versión 6 y todo cristo se pasó al blendertronic 5.2 que viene con recatores chachi ways.
Hey Batou y Enka, pues no he puesto nada de gijoe porque no puedo sacar las imágenes de MPC, ni para mí reel, tengo que hablar con ellos, cuando tenga algo intentaré hacer una especia de breakdown, así un poco a salto de mata, en MPC hicimos toda la batalla final bajo el agua, algunos planos quedaron chulos otros mejor no hablar, yo en particular desarrolle los efectos de todas las turbinas de todas las navecitas y diferentes modelos de torpedos que salen, unos 6 diferentes tipos de turbinas, el tema estaba en que el tamanyo de las escenas era gigantesco y en algunas había más de 50 vehículos con turbinas emitiendo agua, así que primero hice el efecto del agua expulsada por las turbinas, son como unas 5 capas de diferentes sistemas de partículas renderizadas como puntos o sprites, luego una herramienta que iba a la base de datos del proyecto y automáticamente creaba una escena lista para simulación, la misma herramienta también podía crear la escena de render usando los datos de la anterior escena de simulación. Toda se hizo en Mel, muchas líneas de Mel, esta tool era casi más importante que el efecto en si porque permitía no tener que explicara a nadie de que iba el efecto casi todo estaba automatizado. Un equipo de 8 personas hicimos más de 120 planos de agua en 3 meses lo cual no está nada mal, así como datos curiosos el récord de en naves creo que estaba en setenta y pico vehículos simultáneamente, en partículas hubo una escena que se llevo más de 2 Tb de disco en caches y en render, bueno, nuestro gran amigo el director (Slime seguro que tiene buena anécdotas), quería que las naves pasaran enfrente mismo de la cámara, así que, había planos con millones de partículas siendo disparadas contra cámara y con Motion Blur, vamos más de un día de render por plano/capa, pero bueno a esperar a ver si se puede sacar algo pronto y nos dejan enseñar el proceso, lo de la web está en preparación, pero está muy verde aun. Saludos.
Un saludo
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Ahora estoy en Tokyo, trabajando en una empresa nueva de Sega, ya daré más detalles cuando hagamos algo decente.Por cierto Slime donde estas ahora trabajando? D es Digital Domain? Es que como pones que estas en Tokyo solo por puro cotilleo, y tú Linux donde estas es para ver la web y esas cosas que hacemos los freakes cuando nos aburrimos, saludos.
Llevo aquí desde que termine GI-joe en Digital Domain, hace cinco meses más o menos.
Lisux, me encantaría trabajar contigo, a ver si coincidimos algún día.
Anecdotas del director y del supervisor de efectos hay muchas. La Torre Eiffel acabo siendo tan grande que el modelo estuvo repartido en casi cien escenas de Autodesk Maya, no se podía cargar completamente en ningún programa de 3d por el temanyo. Ni siquiera pudimos usar sombras Raytrace/ renderizarla hasta varios meses probando cosas.
El porque del tamanyo tan monstruoso? Cuando el supervisor de efectos veía el modelo de la torre a medias se emocionaba:
-Vaya, está quedando bien. Cuantos millones de polígonos tiene la torre?
-pues unos doscientos.
-genial. - Pero al final tendrá muchos más, ¿verdad?
Y así fue subiendo y subiendo, y solo para visualizar la torre había que ejecutar un script que recorría los ficheros Maya renderizando trozos.
Al final se quedó satisfecho cuando la torre era de un tamanyo ridículo. O quizás era por el vino que le daban, pero bueno, fue un reto interesante el montar un sistema para destruir un modelo de cualquier tamanyo posible.
Lo siento por irme de offtopics. Para hacer estos efectos usamos el Houdini 18.41 y sobre todo el botón de recator destroy que simula millones de pequeños recatores comiendo el metal mientras suenan mp3.
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ILM normalmente usa Maya y Mental Ray (los mismicos que tenemos nosotros, si obviamos los tropecientos scripts y el software propietario), se usó para Iroman, pero Transformers, aun siendo de ILM no se hicieron con XSI? Me suena.
ILM usa mucho más el RenderMan que el Mental Ray. Son los mayores beta testers de Pixar y si es verdad que tienen un montón de software propietario.ILM normalmente usa Maya y Mental Ray (los mismicos que tenemos nosotros, si obviamos los tropecientos scripts y el software propietario), se usó para Iroman, pero Transformers, aun siendo de ILM no se hicieron con XSI? Me suena.
En IMDb puedes ver las empresas que trabajaron en los efectos de cada película. Mira el apartado de special effects. http://www.IMDb.com/title/tt0371746/companycredits
http://www.IMDb.com/title/tt1055369/companycredits.
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Gracias por compartir los archivos, Slime. Por otro lado, estuve recopilando datos para ver si la Torre Eiffel llegaría al río en caso de caerse, y sí, sí lo haría. Así que nada que criticar.
Enhorabuena.
Yo creo que ILM de Maya usa el hotbox y Mel, todo lo demás es propietario, vamos que en nada tiene que ver con el Maya out of the box, y como dice Slime usan casi siempre PhotoRealistic RenderMan, para efectos Mental Ray es un dolor de muelas, Weta o DreamWorks también son casi todo Maya al igual que MPC, sin embargo, Pixar a empezado a meter Houdini recientemente en el pipe de efectos, son formas de trabajar, yo después de haber usado ambos me quedo mil veces con houdin para casi todo, al final en producción se nota una barbaridad, en dneg empezaron hace un par de años a ir probando Houdini, eran solamente de Autodesk Maya, y en efectos ya curramos casi más con Houdini que con Maya. Todo crowds va con Houdini también, es un proceso largo el ir metiendo una nueva herramienta en el estudio, pero en este caso Houdini esta teniendo bastante éxito de hecho, creo que ya somos de largo elmejro cliente de SideFX en Europa.ILM normalmente usa Maya y Mental Ray (los mismicos que tenemos nosotros, si obviamos los tropecientos scripts y el software propietario), se usó para Iroman, pero Transformers, aun siendo de ILM no se hicieron con XSI? Me suena.
Lo que comenta Slime del director es cierto, el tío en lugar de hacer una buena película parece que quería ver hasta dónde era capaz de llegar un estudio de VFX, a nosotros nos tenían haciendo simulaciones de roturas de naves, simulaciones que tardaban cantidad en calcularse por la complejidad de la geometría, y luego llegaba el tío y decía ahora muchas explosiones para taparlo todo y que quede super espectadular. Total un gasto de recursos para nada porque al final lo único que se ve es un montón de Glow de las explosiones, cierto tío Slime a ver si coincidimos en una de estas, sería una gozada trabajar contigo, suerte por Sega.
Un saludo
Houdini Addict
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Muy interesante todo (no así tanto el guión de las películas). Bueno, muchas gracias Slime por compartir estas cosas, los planos están impresionantes. Y a Lisux por explicar lo de MPC.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Ya me lo supongo, ya. Y es que no tiene nada que ver tener un buen script para lo que necesitas que estar haciendo las cosas por el método tradicional y corrigiendo sus fallos naturales. A día de hoy me quitan mi script de mapeo automático y mato por él, fue un mes largo, pero de las cosas más productivas que he hecho jamás.Yo creo que ILM de Maya usa el hotbox y Mel, todo lo demás es propietario, vamos que en nada tiene que ver con el Maya out of the box.
Vaya, el hotbox, el gran acierto de alias, la caja caliente, la piedra angular de Maya. El día que Blender tenga esta característica totalmente personalizable no sabré cuál de los dos estoy usando. Por cierto, no habrá ya algún plugin por ahí perdido para esto?
Y bien por modo, que sí que lo tienen.
Perdonar por la ignorancia, pero que empresa es MPC? Gracias Slime y Linux por la información de primera mano, joder que envidia anda que no molaría trabajar en algo así, en fin, disfrutarlo por los que no podemos, una cosa por lo que veo en la Champions League solo juegan con Maya y por lo que decís se está introduciendo Houdini que pasa on max donde queda este software solo se utiliza para infoarquitectura? Por lo que comentáis vale mucho la pena aprender Houdini ¿no? A nivel profesional en cuanto a iluminación y Shaders cuál sería la mejor apuesta? Es decir en las altas esferas que se ilumina con Mental y RenderMan? Me extraña que no se utilice Vray con los buenos resultados que da sabríais dar alguna explicación de por que sucede esto? Vaya parece una entrevistae esas de conoce al artista un saludo.
Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/
Mpc = moving picture company.Perdonar por la ignorancia, pero que empresa es MPC? Gracias Slime y Linux por la información de primera mano, joder que envidia anda que no molaría trabajar en algo así, en fin, disfrutarlo por los que no podemos, una cosa por lo que veo en la Champions League solo juegan con Maya y por lo que decís se está introduciendo Houdini que pasa on max donde queda este software solo se utiliza para infoarquitectura? Por lo que comentáis vale mucho la pena aprender Houdini ¿no? A nivel profesional en cuanto a iluminación y Shaders cuál sería la mejor apuesta? Es decir en las altas esferas que se ilumina con Mental y RenderMan? Me extraña que no se utilice Vray con los buenos resultados que da sabríais dar alguna explicación de por que sucede esto? Vaya parece una entrevistae esas de conoce al artista un saludo.
Houdini (antes prisms) existe desde los años ochenta. Nunca ha tenido demasiada cuota de mercado, aunque últimamente se usa más porque está basado en un paradigma procedural y está muy abierto al usuario, se puede acceder a todo a un nivel realmente bajo. Últimamente se está empezando a usar en juegos (Killzone 2) ahorrando muchísimo tiempo a los desarrolladores (por ejemplo, tardaban semanas en colocar los edificios, piedras, árboles en un mapa, pero con Houdini el programa lo hace en unas cuantas horas). Lo último de Houdini es que están empezando a usarlo en Pixar. Un amigo (Houdini power user) se acaba de ir a trabajar ahí.
Max también se está usando cada vez más. En la película de 2012 lo usaron Scanline e uncharted territory y la calidad de los efectos es bastante impresionante, gracias al los plugins (fume, RayFire, Thinking Particles, volume breaker, Krakatoa.) y para render el Vray.
La gran diferencia entre un pipeline de 3ds Max y uno de Houdini para efectos, es que se trabaja mucho más rápido con 3ds Max y no es necesario invertir mucho tiempo en desarrollo, por lo que al final es muchísimo más barato, y se puede conseguir una calidad muy similar, solo hay menos flexibilidad.
En cuanto a iluminación y Shaders, ahora la cosa está dividida entre RenderMan (reyes) y los Raytracer. Cada vez las máquinas son más potentes, así que, los Raytracer están ganando terreno. El no tener que usar montones de luces, el mover la iluminación de un plano a otro y que mantenga su consistencia, el no tener que usar muchas capas, hace que sea necesario menos tiempo de artista para completar escenas, aunque el render final tarde más tiempo. En una presentación del Siggraph sobre el uso Arnold en Sony Pictures en cloudy with a chance of meatballs estimaban que redujeron el tiempo de iluminación por plano a la mitad, por lo que el coste de iluminación de la película fue proporcionalmente la mitad comprado, por ejemplo, a surf up que utilizo RenderMan. Claro que RenderMan (standalone) tiene un potencial increíble son los dsos, y cosas como el Motion Blur, desplazamiento o pelo renderiza sin problemas, mientras que un raytracer sufre lo suyo, en cualquier caso, vamos a empezar a ver más Vray por ahí en el futuro próximo. El tráiler de tron2 fue hecho en 3dsmax / Vray hace un par de años. Quedo bien y salió muy barato.
En el Siggraph también pude asistir a una presentación del Vray RT con GPU y es impresionante, pero eso es ya para otro mensaje.
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http://www.moving-picture.com/.Perdonar por la ignorancia, pero que empresa es MPC? Gracias Slime y Linux por la información de primera mano, joder que envidia anda que no molaría trabajar en algo así, en fin, disfrutarlo por los que no podemos, una cosa por lo que veo en la Champions League solo juegan con Maya y por lo que decís se está introduciendo Houdini que pasa on max donde queda este software solo se utiliza para infoarquitectura? Por lo que comentáis vale mucho la pena aprender Houdini ¿no? A nivel profesional en cuanto a iluminación y Shaders cuál sería la mejor apuesta? Es decir en las altas esferas que se ilumina con Mental y RenderMan? Me extraña que no se utilice Vray con los buenos resultados que da sabríais dar alguna explicación de por que sucede esto? Vaya parece una entrevistae esas de conoce al artista un saludo.
Que rapidez, muchas gracias por aclararme estas dudas. Yo soy usuario de Vray desde hace bastantes años y siempre me ha llamado la atención que en la industria cinematográfica no se usara prácticamente nada (bueno y en publicidad tampoco por lo menos por lo que he podido ver o investigar de las empresas punteras en España y como no, en el resto del mundo) y claro nunca lo he acabado de comprender, no digo que Mental Ray no sea un buen motor de render, pero todo el mundo sabe que es muchísimo más lento que Vray y solo hay que pasarse por la web de Chaos o Evermotion para poder ver la calidad de este motor, tampoco es un motor caro es a mi parecer bastante económico y que yo sepa está disponible a todas las plataformas (bueno esto es verdad que desde hace poco, quizás sea este el problema) bueno de todos modos me alegra oí que cada vez se está standarizand más por las altas esferas, un saludo.
Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/
Esta colgada en internet esa charla, es alucinante, escribí la noticia en mí blog.
Aquí está la charla http://www.cGarchitect.com/news/Sigg...roup-GPU.shtml.
Gracias por el enlace Promineo, no conocía este estudio mira que tengo un listado considerable en mis favoritos de mi PC, pero esta me faltaba.
Lisux tu estudiastes en scape London ¿no? Y te cogieron rápidamente en Framestore puede ser o me estoy confundiendo?
Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/
Siempre es interesante escuchar a Slime, gracias.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Si, sabe de lo que bien, y si ha eso le unimos a Bea y Linux también comentando, tenemos al trío imbatible de los FX de 3dpoder.Siempre es interesante escuchar a Slime, gracias.
No, no soy ese.Lisux tu estudiastes en scape London ¿no? Y te cogieron rápidamente en Framestore puede ser o me estoy confundiendo?
Nunca he estado ni en scape ni en Framestore, sobre lo de los pipelines que comenta Slime, la transición a motores basados en Raytracing yo la acotaría aún más, el Raytracing lleva funcionando muchos años, antes aún que los motores de render Scanline ya que su implementación es más sencilla (y lógica) que un motor basado en reyes como RenderMan, cuando los motores basados en Raytracing se han convertido en una alternativa a considerar en producción es cuando han empezado a implementer iluminación basada en modelos físicos reales y dando resultados en tiempos de render asumibles. Eso si marca una gran diferencia con respecto al paradigma clásico de RenderMan donde este tipo de iluminación es totalmente imposible, las reflexiones y refracciones que es para lo que se usaba un raytracer anteriormente se podían trucar en RenderMan a un coste de render mínimo, pero el ambiente Occlusion, color bleding, el cálculo de luz usando métodos de Montecarlo, se sale del alcance de RenderMan, no sé si la gente de PhotoRealistic RenderMan se van a meter a desarrollar un motor de render basado en física, pero tendría lógica si quieren mantener cuota de mercado, sobre los pipes para efectos basados en Houdini o max, nunca me ha gustado el 3ds Max ni herramientas que se basan todo en plugins. La arquitectura de 3ds Max nunca me ha gustado, aunque es de reconocer que FumeFX, Thinking Particles o Krakatoa son muy potentes (sobre todo el primero), para efectos en mi opinión flexibilidad es lo primero, pero es muy cierto que poner en marcha un pipe con 3ds Max es más barato que con Houdini, a largo plazo no lo tengo tan claro, las mayores pérdidas de tiempo y dinero que he visto en efecots siempre han sido por falta de flexibilidad en la herramienta que se estaba usando. Esa es una de las grandes razones por las que en dneg se está tendiendo a usar Maya cada vez menos. Como suele ocurrir en todo, no hay solo una respuesta y la combinación de varias herramientas habitualmente suele ser la mejor opción, pero bueno son opiniones y Slime tiene mucha experiencia usando max y yo casi no tengo, yo casi siempre he usado Houdini y Autodesk Maya, acerca de los renders usando GPU, eso es para otro hilo.
Un saludo
Houdini Addict
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Vaya, ya no me tienes ni un poco de respeto. Por cierto, se puede saber que clase de sistemas de dinámicas usan para producciones que no usan Maya? Usan las de Houdini o algún otro sistema más complejo?No te dejes a horipoi, que luego se siente sólo y tal.
Qué tal tío a ver si te vemos el pelo un viernesd estos.Por cierto, se puede saber que clase de sistemas de dinámicas usan para producciones que no usan Maya? Usan las de Houdini o algún otro sistema más complejo?
En MPC usan Maya, pero las dinámicas no suelen ser las que trae el programa. Para RBD se usa una adaptación de havoc y para los fluidos flowline. Las de pelo no las use, pero creo que tampoco eran las que trae Autodesk Maya, en dneg todas las dinámicas son propietarias cuando trabajs en Maya, son todo Solvers desarrollados internamente y cuando usas Houdini usas las que trae el programa, y hasta ahí puedo leer.
Un saludo
Houdini Addict
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Pixar tiene una combinación de ode y bullet integrados en Maya. Es lo que usaron para simular diez mil globos en up, Sony Pictures Imageworks tiene ode integrado con Houdini, Digital Domain tiene bullet integrado con Houdini.Vaya, ya no me tienes ni un poco de respeto. Por cierto, se puede saber que clase de sistemas de dinámicas usan para producciones que no usan Maya? Usan las de Houdini o algún otro sistema más complejo?
Particle flow box 2 y RayFire utilizan PhysX en 3d Studio Max. Aún el PhysX está en desarrollo y se usa por software, pero tiene muchas posibilidades y va a soportar fluidos en el futuro.
Physx es un sistema de dinámicas desarrollado por Nvidia pensado para simulaciones en tiempo real, ode, bullet son sistemas de dinámicas open source muy rápidos.
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Por que no Blender, en un futuro cercano, dentro de esas pepelines?Pixar tiene una combinación de ode y bullet integrados en Maya. Es lo que usaron para simular diez mil globos en up.
Sony pictures Imageworks tiene ode integrado con Houdini.
Digital domain tiene bullet integrado con Houdini.
Ode, bullet son sistemas de dinámicas open source muy rápidos.
Soy yo o el campo de FX, es el que está experimentando una mayor evolución actualmente.
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Ya he visto gijoe. Caquíta de la wena, esta ni siquiera tiene efectos guapos que medio jsutifique el ticket del cine. Aunque no es por dorarle la píldora a Slime, la mejor secuencia es la de la Torre Eiffel.