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Making of Natalia chica Cg de felix a

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Making of natalia chica CG de Felix a

    Natalia, chica CG de Felix a.
    Por Félix

    Este personaje fue hecho inicialmente para un corto que tengo planeado, pero decidí presentarlo al certamen buscando a la chica CG con modificaciones que difieren de la idea principal, he tomado mi inspiración en los trabajos realizados por la reconocida SZE Jones a quien admiro mucho por su talento.

    El software usado fue 3ds Max para el modelado, ZBrush para la proporción anatómica y Adobe Photoshop para el texturizado y postproducción.

    Modelado.

    Comencé partiendo rápidamente de un cubo con una topología poco amigable, al pasarlo a ZBrush empecé con el reajuste anatómico y luego le aplique una retopología a la cara, el resto del cuerpo lo regrese al 3ds Max con una subdivisión más para comenzar otra retopología, pero en este software.

    Este es el último modelo retocado en ZBrush, digo último por que le hice infinidad de ajustes en este sotftware.

    Este de aquí es el modelo ya retopolizado y ajustado ligeramente en las proporciones en el 3ds Max.

    Los ojos constan de 2 esferas una para el reflejo y otra para el iris y globo ocular, habitualmente se hace el iris undido, pero en este caso lo hice sobresalido para que el brillo que refleje se notara con más claridad, también esta ubicada una hilera de polígonos para el brillo del párpado inferior y las pestañas están hechas con Splines que hice siguiendo el tutorial de Juan Siquier.

    La ropa fue modelada desde una caja alrededor del cuerpo tomando como referencia corsets y vestidos clásicos.

    Una vez con el cuerpo y ropa listas use un Biped para la postura, también use un par de modificadores Edit Poly para eliminar la parte del cuerpo que será cubierta y ahorrar polimetría y otro para presionar los senos que serán ajustados por el Corsé, pero sin colapsarlos y no perder el trabajo original.

    En el caso del cabello este está hecho con el Hair&Fur del 3ds Max separado por segmentos para tener mejor control sobre el peinado, y por supuesto usando referencias para el estilo de este.

    Para las barras del balcón y las columnas use Splines más el modificador lathe.

    Para las enredaderas use el plugin Ivy Generator en el cual aplique como instancia una flor sencilla que modele y reemplazar así las hojas por flores.

    Para las texturas use referencias de piel real aplicadas todas en Adobe Photoshop, separe los UVS en 5 partes, la cara, cráneo, torso, brazos y piernas, aparte de las texturas para los ojos y uñas.

    La piel solo consta de 3 mapas el Diffuse, Bump y Specular utilizando el Shader s fast skin de Mental Ray, a excepción de la cara apliqué un fallof con colores grises como mapa especular para el cuerpo.

    El efecto para el reflejo del ojo es uno básico con un material RayTrace y un fallof en reflect, lo que vendría a ser el globo ocular tiene un material s al igual que el lagrimal.


    Para el material de las uñas también use un ss y un mapa de difusión aplicado en el unscartered Diffuse color.

    Para la ropa utilicé un material estándar colocando un fallof en Diffuse color y un noise como Bump.

    Para la textura de las flores también use un material estándar con 3 mapas uno para el color otro para el nivel especular y la auto-iluminación y el último para el Bump.

    Para el caso de las hojas de las enredaderas solo cambie las que vienen por defecto en el Ivy Generator.

    Para los demás elementos como las columnas piso etc, use referencias de la web, tanto para el piso y la base de las columnas genere mapas de normales usando el plugin para Adobe Photoshop normalmapfilter de Nvidia.

    Iluminación y render.

    La iluminación consta de 4 luces fotométricas target área colocadas 2 al frente y 2 detrás del modelo y 1 skylight.

    La configuración del Final Gather en Mental Ray la puse a médium con esto listo para renderizar y sacar las capas correspondientes.

    Este es el render sacado, aunque el cabello renderice aparte en esta imagen lo combiné para la muestra.

    Estas son las capas aparte del render principal.


    Saquí máscaras de la ropa y de la piel para poder ajustar su tonalidad y contraste en la composición.

    Composición.

    Ya en Adobe Photoshop comencé a combinar las capas sacadas del 3ds Max, crear el fondo detrás del balcón y darle efectos como una neblina en la parte más baja de la imagen y unas luces que parecen estrellas alrededor de las enredaderas para que adquiera un aspecto mágico.

    Para el fondo solo usé el filtro clouds con modo de fusión superponer colocado encima de un círculo blanco para dar ese aspecto de luna tapada a la izquierda de la imagen, usé el mismo filtro para la neblina al ras del piso con modo de fusión trama.

    Luego de ajustar los colores y el contraste a gusto combiné todas las capas y finalmente le apliqué un desenfoque de lente con el Z-Depth extraído del 3dsMax.

    Con esto espero que el tutorial haya sido de su agrado y les ayude en alguno de sus proyectos saludos a todos.


    Web: http://Felix-andrade.blogspot.com/.

    Email: Félix@hotmail.com.

    Por Félix.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Shismarg No registrado

    Making of natalia chica CG de Felix a

    En el render final creo que ha perdido algo. Mucha luz, me parece. Creo que podías haberle sacado mucho más provecho. De todas formas, es un buen curro.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    405

    Making of natalia chica CG de Felix a

    Hola shismarg, si por ahí también me lo dijeron, incluso que estaba mejor el render puro, creo que tengo que aprender a depender menos del Adobe Photoshop. Gracias por pasarte por aquí. Saludos.

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