tanya chica CG
Por Chakal.

En este artículo explicaré el proceso de creación de mi chica CG.

Este concurso me dió la excusa perfecta para llevar adelante algo que tenía en mente desde tiempo atrás: hacer un modelo femenino realista.

Lo primero que hice fue recopilar referencias del tipo de mujer y de las características del personaje. Recopilé fotografías de la modelo adriána lima y me sedujo la estética de la protagonista del cómic basura dibujado por Juan Giménez. En ningún momento he querido reproducir exactamente el rostro de referencia sino solamente el estilo de mujer.

Modelado
Lo primero fue hacer una figura básica del personaje, sin demasiado detalle, pero lo más perfilado posible antes de llevarlo al ZBrush. Asegurándome de mantener la topología siempre en quads para evitar problemas en ZBrush testeando el modelo con TurboSmooth.

Una vez revisado todo y asegurándome que la malla no contenga errores le aplico un reset XForm y ya lo tengo listo para exportar, importado en el ZBrush ajusto proporciones y detalles, pero lo principal aquí será la postura, ya que la vestimenta y accesorios del personaje los modelaré una vez definida la postura para evitar hacer un rigg al final. Como sólo será una imagen fija y no tendrá que animarse no es necesario perder tanto tiempo en un rigg solo para posar al personaje. Así que la herramienta Transpose del ZBrush es ideal para este caso.

Vuelvo al 3dsMax con el personaje posado y comienzo a modelar las prendas y accesorios, sin demasiado detalle. Una vez que tengo todo modelado lo exporto a ZBrush y sculpo todos los detalles necesarios a cada objeto.

Mapeado y texturas
Cuando todo está esculpido exporto los niveles más bajos de cada elemento al unfold3d y hago todos los Unwrap de las piezas. Las importo al max y con el modificador Unwrap organizo los mapeos por tipo de textura (piel, tela, cuero, etc). En este caso he usado 1 textura de 2048x2048 para el cuerpo solamente. Y otras 2 de las mismas dimensiones para todo lo demás. Teniendo en cuenta que el render final debía ser una imagen de grandes dimensiones, era necesario trabajar con texturas a la mayor resolución posible.

Vuelvo a exportar cada elemento para reemplazar en ZBrush los que ya tenía, con estos que tienen las coordenadas de mapeo correctas. Es fundamental que cada elemento reimportado mantenga la numeración de vértices que tenía anteriormente.

Para la textura de la cara usé la herramienta Zapplink proyectando imágenes de fotografías reales editándolas en Adobe Photoshop. También utilicé fotografías para las texturas de telas y demás del resto de las piezas.

iluminación
Exporto del ZBrush los elementos con el mayor nivel de subdivisión que mi máquina soporta y monto la escena en 3dsmax para setear la iluminación. En total he utilizado 6 luces (4 área light, 1 Sky, 1 Mental Ray Sky portal).

Hair
Esto ha sido lo más complicado y de lenta resolución. Para el cabello he usado el Hair&Fur del 3ds Max siguiendo el tutorial de Felix (http://www.pers.com/unidad-foro/f7/h...sencillo-1068/). Después de innumerables pruebas y pruebas opté por ponerle una banana bajo gafas, para contener el pelo y no tener demasiado cabello que renderizar dado el tamaño del render final (3300 por 5100 a 300 dpi). Estos son los parámetros del Hair:

Render & composición
El render final lo hice con Mental Ray, por capas, para postproducir en Adobe Photoshop. De esta forma tengo más libertad para ajustar brillos o detalles precisos.

Eso es todo. Saludos. www.kaosmos.com.ar.