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Animar un mesh con todos sus modificadores uff

  1. #1
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    Animar un mesh con todos sus modificadores uff

    Sos cetacea encalláda. Mi problema es que necesito hacer una animación de prueba para aprender a ejecutar el tutorial de ángulos deformados en la aplicación de un esqueleto Biped pero a la hora de hacerla resulta que no logro realizarla, no sé a qué se deba mi modelo es un poli editable con los modificadores skin yMesh smot, vinculados al hueso cabeza ojos además de poli editables pelo y nariz, no sé que le sobra o que le falta para que acepte hacer la animación porque cuando elijo el setkey en la malla del personaje lo acepta, pero al correr la animación no aparece el primer framekey.

    Realmente e bucado cómo hacerle y me aterroriza que al hora de hacer una animación me quede encalláda uf.

    Firma la ballena desorienta-da.

    No es necesario creer en lo que dice una artista, sino en lo que hace.
    ¿Por qué esta magní*fica tecnología cientí*fica, que ahorra trabajo y nos hace la vida mas fácil, nos aporta tan poca felicidad? La repuesta está en porque aún no hemos aprendido a usarla con tino.

    David Hockney y Albert Einstein
    AIDASYVA

  2. #2
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    Thumbs up Problemas para animar un modelo con Biped y Skin en 3ds Max

    Cuando trabajas con un personaje en 3ds Max que usa un esqueleto Biped junto con modificadores como Skin y MeshSmooth, es común que la animación no funcione bien si la pila de modificadores o la configuración no está correcta. En tu caso, el hecho de que el set key se acepte pero el primer frame no se vea al reproducir la animación suele indicar un problema con el orden de los modificadores o con cómo está aplicado el control del esqueleto sobre la malla.


    Revisar el orden correcto de los modificadores

    En 3ds Max, la pila de modificadores es clave para que Skin funcione bien con Biped. El modificador Skin debe estar aplicado directamente sobre la malla editable (editable poly o editable mesh) y antes del modificador MeshSmooth. Si MeshSmooth está antes de Skin, la deformación no se aplicará correctamente y la animación puede fallar. Lo ideal es que el orden sea: malla base > Skin > MeshSmooth > otros.

    Comprobar que el Biped está correctamente vinculado

    El esqueleto Biped debe estar vinculado con el Skin para controlar correctamente los huesos. En el modificador Skin, revisa la lista de huesos y asegúrate que todos los que necesitas (cabeza, ojos, cuello, etc.) estén añadidos. Si falta algún hueso o no está bien enlazado, la animación no funcionará como esperas.

    Set Key vs animación automática

    Cuando usas Set Key, estás creando claves manuales de la animación. Asegúrate de que el botón Set Key esté activado para todos los parámetros que quieres animar (posición, rotación, escala). Además, si usas la animación automática, desactívala temporalmente para evitar conflictos entre ambos sistemas.

    Verificar el timeline y la vista previa

    A veces la animación sí está grabada pero no se ve porque el timeline no está bien ajustado o porque la reproducción está fuera de rango. Revisa que el rango de tiempo incluya el frame inicial y que la línea de tiempo esté configurada correctamente. También prueba a reproducir la animación desde el frame 0 para asegurarte de que los keys se están leyendo.

    Un clásico de animación que desaparece como magia

    Lo divertido es que muchos se vuelven locos buscando por qué su animación no aparece, solo para descubrir que tenían el Skin después del MeshSmooth o que olvidaron activar la vista de animación. Es como si el personaje se tomara vacaciones sin avisar. Paciencia, que esto tiene solución y a la próxima la animas sin dramas.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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