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Me podéis ayudar con el rigging

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2009
    Mensajes
    2

    Me podéis ayudar con el rigging?

    Hola, no sé si esto va aquí ni si se puede pedir, pero bueno. Bueno quisiera pedir a ver si alguien me pudiera riggear o es queletizar (no sé como llamarlo), este modelo. Igual es mucho pedir, pero me haríais un gran favor. Gracias.

    Edito.
    ___________________.

    Solucionado, gracias.
    Última edición por Argami; 20-06-2009 a las 16:04

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    28,314

    Thumbs up Ayuda con rigging de modelos 3D

    Cuando trabajas con modelos 3D y quieres animarlos, el proceso de rigging (o esqueletizar un modelo) es fundamental para que los movimientos sean posibles y naturales. Aunque no se puede riggear directamente en un foro, sí se puede orientar sobre cómo hacerlo paso a paso, qué herramientas usar y buenas prácticas para que tu modelo quede listo para animación.


    Preparación del modelo

    Antes de riggear, asegúrate de que el modelo está limpio: sin geometría duplicada, con pivotes centrados y con topología correcta para deformaciones. Si vas a animar articulaciones, es importante que la malla tenga suficiente densidad en las zonas de flexión, como codos, rodillas y hombros.

    Creación del esqueleto

    La base del rig es el sistema de huesos o joints. En programas como 3ds Max se usan Bones o CAT, mientras que en Maya se utilizan Joints. Crea la cadena ósea siguiendo la anatomía del personaje, desde la pelvis hasta la cabeza, y luego los brazos y piernas, asegurándote de respetar la jerarquía para que la rotación de un hueso afecte correctamente a sus hijos.

    Controladores y rig avanzado

    Para animación más cómoda, se suelen agregar controladores que permiten mover las extremidades sin manipular directamente los huesos. Se puede crear un sistema de IK/FK para brazos y piernas, controladores de cadera y hombros, y atributos adicionales para deformaciones faciales o secundarias. Esto da flexibilidad y evita problemas de deformación.

    Asignación de pesos

    Una vez que el esqueleto y los controladores están listos, se aplica el modificador Skin (3ds Max) o Skin Cluster (Maya) y se asignan los pesos a los vértices. En zonas críticas, como axilas o rodillas, es recomendable usar múltiples huesos pequeños o corregir pesos manualmente para evitar colapsos o deformaciones extrañas.

    Si quieres aprender, sigue tutoriales de rigging básico en tu software preferido antes de pedir a alguien que lo haga. También existen rigs gratuitos en Internet que puedes usar como referencia o plantilla para tu modelo. Recuerda que un rig bien hecho ahorra mucho tiempo en animación y evita frustraciones.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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