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Tema: Me ayudan a aprender

  1. #1
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    Me ayudan a aprender?

    Hola señores, necesito ayuda de ustedes. Hace un tiempo pregunte como texturizar un personaje, y me han pasado unos archivos con un tutorial que me gustó mucho, se llama texturizado para tontos o algo así, pero siempre pasa lo mismo con este y todos los tutoriales que se encuentran en internet en general, y es que, siempre algo les falta para su correcta comprensión. Hay cosas que nunca se explican y que son, a mi entender de aprendiz autodidacta, muy básicas e importantes para poder tener una continuidad en el aprendizaje desde (0).

    Por ejemplo, en este tutorial de texturizado para tontos, como dice el título, no sería tan así, si no se limitara a explicar cómo observar el mundo que nos rodea y que pintemos nuestras texturas a mano, pero en ningún momento explican cómo hacerlo.

    Ya sé que esto del 3d en general se aprende a través del proceso de prueba y error, pero sería más ameno y fácil si se partiera de ciertas veces establecidas, digo esto porque ya he entendido que no conviene usar procedurales ni filtros de Photoshop, según este tutorial, pero me encuentro en el mismo lugar y cada vez más confundido sin poder empezar a hacer nada ni probar nada.

    En este tutorial dice que si se quiere lograr la apariencia fotorrealista hay que pintar los mapas a mano para cada uno de los atributos del material que requiera el modelo u objeto, y también explica las proyecciones y mapeados UV, pero no dice, ni este ni ningún otro, como pintar los mapas en un software de pintura, qué tipo de proyección UV se utiliza ante determinados objetos o modelos, ni cómo asignar cada mapa a los atributos del material ni mucho menos como regularlos.

    Por ejemplo, he encontrado mucha coincidencia en casi la mayoría de tutoriales de internet, que hablan de la utilización del plugin texporter para generar el desdoblado del mallado en una imagen plana para ser exportada a un software de pintura, pero ninguno explica como pintar esta imagen, o sea, vamos por partes.

    Aquí les adjunto una imagen de ejemplo sacada del tutorial de texturizado para tontos:
    Aquí tengo el inconveniente de no saber que parte de la imagen se pinta y que parte no.

    Por otro lado, supongamos que existe solo Adobe Photoshop, ¿cómo se organizarían las distintas capas para los diferentes atributos del material? Y cómo se separarían? En color, difusión, especular, etc.

    También, en el mismo tutorial explica los diferentes atributos y que hay algunos que 3ds Max no tiene, alguien puede hacer una tabla poniendo el equivalente en 3dsmax de:
    Color.

    Difuso.

    Especular.

    Luminosidad.

    Brillo.

    Reflexión.

    Transparencia.

    Refracción.

    Translucidez.
    ¿Realce? Ya que en 3dsmax no se corresponden algunos nombres.

    No sé si está claro el planteo, pero estaría bueno que alguien pudiera dar orientaciones más concretas para usarlas de punto de partida, porque yo puedo ponerme a pintar sí, pero, como guardo las capas separadas para cada atributo del material?
    Que zonas del desdoblado UV tengo que pintar y que zona ¿no?
    Cuál es la equivalencia de brillo en 3ds Max? Ya que tenemos diferentes nombres de atributos, por ejemplo, tenemos (difusa, color difuso, especular, nivel especular, color especular, filtro, color de filtro, lustre?)).

    Les mando un saludo, y gracias.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: texporter.jpg 
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  2. #2
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    Me ayudan a aprender?

    Partamos de la base que yo jamás he texturizado algo, pero a mi entender: Se pinta hasta los límites de la malla (en el capítulo 3 de ese tutorial sale el ejemplo bien claro), si te pasas da igual total eso no se ve.

    Al archivo que pintas lo guardas en un (*.jpg) y lo metes en el color Diffuse, luego en Adobe Photoshop a ese mismo archivo archivo lo pasas a escala de grises y lo metes en los demás atributos (transparencia, especular, etc) cada uno retocado dependiendo de lo que quieras lograr, funcionan igual que con el Bump (creo), por ejemplo, le metes el (*.jpg) en escala de grises al mapa transparencia, el las partes que el (*.jpg) sea claro (blanco) se verá transparente y en las oscuras (negro) se verá lo que quieres que se vea.

    En Maya 6 han puesto la opción para meter un psd de Photoshop y que cada capa se corresponda con un atributo, pero en 3dsmax no tengo idea, hasta dónde yo se lo hace en archivos separados.

    Pero vamos, este tutorial explica cosas básicas de las texturas, pero se supone que primero debes entender cómo funciona el programa, has abierto ya alguna malla con el Unwrap? Primero llega a ese punto y luego preocúpate por cómo se perfecciona la calidad de la textura.

    Un poco patética mi explicación, pero es lo que hay.

  3. #3
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    Me ayudan a aprender?

    Hola, si he abierto mallas en el Unwrap, pero me han quedado una cagada, un quilombo de polígonos todos desordenados y tal. He leído unos tutoriales de aplicación de mapeado UV y desdoblado Unwrap, pero no he podido entender mucho, algunos dicen que aplique un texporter directamente al modelo, y otros dicen que antes del texporter, aplique Unwrap del programa y edite, el desdoblado, es esto necesario en el 100% de los casos? Teniendo en cuenta que el desdoblado final lo realizaré con el texporter?
    La verdad que cuanto más material leo al respecto, más confundido término. Gracias de nuevo, ojalá me puedan aclarar un poco más, ha yo uso el 3ds Max 5.1.

  4. #4
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    Me ayudan a aprender?

    Vaya, es normal que mientras más leas más te confundas, mapear no es tarea sencilla, a mí también se me hacía complicado entenderlo, lo que me ayudo mucho a entender cómo funciona el Unwrap es el video tutorial que hicieron la gente de este foro, 100% recomendable y además en castellano.

    Pero no te vuelvas loco, lo importante es que, aprendas a controlar las herramientas para el modelado poligonal y demás cuestiones de apoco uno se va familiarizando y un día el cerebro hace click y explota y entonces ya no tienes que preocuparte por aprender 3d. Un saludo.

  5. #5
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    Me ayudan a aprender?

    Si, pero modelado, digamos que prácticamente ya se. Ahora estoy en la etapa de aprender a texturizar, pues el modelado de objetos y demás no me es problema. Y si espero a que el bocho me haga click, me va a atrapar la parka y me van a tener que cambiar los pañales, y voy a seguir modelando con un babero, para no chorrear el teclado. Un saludo.

    Posdata: no se porque razón no puedo ingresar al portal, o sea, al foro entro bien, pero al portal no, ni siquiera configurando el explorer como indican en las faq generales.

    Otro saludo.

  6. #6
    reconvertido
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    Me ayudan a aprender?

    La remodelación del portal esta sufriendo una ligera demora, porque los que nos encargamos de ello estamos en la recta final del curso, y hay que apretar el culo para acabarlo bien.
    Pero no dice, ni este ni ningún otro, como pintar los mapas en un software de pintura.
    Entonces ya nos saldríamos del tema, y no se explicaría la técnica de la texturización, sino que nos adentramos en los terrenos de la pintura, y ése no es el objetivo de estos tutoriales. Quítate la idea de conseguir un único tutorial completo paso a paso sobre cada uno de los procesos, porque son demasiado amplios como para narrarlos de este modo. Lo que sí puedes hacer es ir juntando piezas. Por ejemplo, ¿no sabes cómo usar Photoshop para pintar texturas? Bueno, pues a buscar tutoriales y videos con ejemplos de gente pintando, que haberlos, los hay a patadas.

    Te recomiendo que le eches un vistazo al hilo que dejo aquí abajo. https://foro3d.com/viewtopic.php?t=3637.

    Donde hay un montón de enlaces a lo que digo. La gente que se dedica o que tiene por afición construir modelos con pocos polígonos para juegos son unos hachas texturizando (y Unwrapeado los modelos).

    Texporter no te desenvuelve tu modelo. Esto debes hacerlo manualmente (en algunos casos no será necesario, por ejemplo, una aplicación plana de textura a una pared). Lo que hace texporter es exportar las UVS (lo que editas en Unwrap, las coordenadas de textura) como imagen, de manera que, puedas abrirlas con cualquier programa 2d y usar esas UVS de referencia para pintar la textura.

    Si quieres aprender a usar Unwrap, empieza primero con modelos simples, como pirámides, cubos y esas cosas. Una vez sepas cómo funciona, encárgate de modelos más complejos (pero no olvides dividirlos en varias id.s, esto se explica en el video que muy pronto volverá a estar on line). Saludos.

  7. #7
    degenerao visual.
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    Me ayudan a aprender?

    Y un día el cerebro hace click y explota y entonces ya no tienes que preocuparte por aprender 3d.
    Hay días que me siento muy cerca de ese momento.

    Y otros, tan, tan, lejos.

  8. #8
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    Me ayudan a aprender?

    Pues si yo sigo así, el día menos pensado me cambiaran los pañales. Gracias IkerClon, muy buenos los enlaces de ese hilo, cualquier cosa seguiré preguntando si no es molestia. Hasta luego.

  9. #9
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    Me ayudan a aprender?

    Hola. Pues yo voy a dar una recomendación que igual puede ayudar o igual no, depende de cómo se tome. Creo que lo primero es no esperar que otros hagan las cosas por ti y te expliquen en un tutorial paso a paso cómo hacerlo todo. Si uno piensa modelar un orco, no esperes encontrar un tutorial de texturizado especializado para orcos. Lo que yo recomiendo es que se domine la teoría primero (esto requiere tiempo) y después la técnica, es el mejor método.

    Si ves en un tutorial como pintar un Bump, pues está bien, pero si entiendes cómo funciona un Bump podrás pintar el Bump de cualquier modelo que hagas, y así con todo. ¿y como aprendes cómo funciona? Pues en lugar de ponerte a texturizar un pedazo de personaje, empiezas con una esfera o una caja y poco a poco vas aprendiendo cómo funciona.

    Otro factor que ayuda es aprender a manejar el programa un poco, antes de ponerse con él, si nunca as usado Adobe Photoshop, pues te pones a investigar y cuando entiendas cómo funciona te pones a pintar tus texturas. No puedes ponerte a hacer una textura si no sabes cómo guardarla, es como empezar la casa por el tejado.

    Preguntas que si tienes que pintar dentro o fuera de la malla, pues muy fácil, abres Photoshop, pintas cuatro rayas dentro y cuatro fuera y miras cómo queda y tú mismo aprendes y te contestas a una pregunta tan fácil.

    Preguntas que como guardas cada canal del material, pues si tuvieras aprendidos los conceptos, si supieras que el Bump es un mapa en escala de grises donde los tonos más negros son hendiduras y los más blancos relieves, no tendrías el mismo problema, por eso creo que es tan importante esto de la teoría, por que sabida la teoría, las respuestas vienen solas.

    Y luego la manía de ponerse a hacer Final Fantasy a los 2 días de instalarse el max, con la de tutoriales y cosas chulas que vienen en la ayuda.

    De hecho, estos tutoriales, no tan prácticos y más teóricos creo que son los mejores, por dos razones, te ayudan a comprender los fundamentos de los procesos, y segundo por que al no dártelo todo masticado te obligan a buscarte la vida y aprendes muchísimo más. Es como si newton se hubiera limitado a decir, si dejo esta manzana caer desde lo alto, se pega un cebollazo tremendo, lo interesante es comprender por que la manzana se pega el cebollazo contra el suelo.

    Lo mismo pasa con todo últimamente, nos pasamos la vida buscando esos parámetros tan que si los pones en este y aquel sitio te hacen un render estupendo, pero no tienes ni pajolera idea de lo que significan, ¿no sería mejor aprender cómo funcionan las cosas para poder manejarlas a tu antojo?
    De hecho, yo creo que la gente que obtiene los mejores resultados es la que entiende cómo funcionan las cosas, porque hacen lo que quieren ellos, y no lo que quiere el software.

    Bueno ni caso que me rallo y estoy mazo de pedante y pesado.

    No se trata de una charla, más bien seria el consejo que le daría a cualquier persona que quiera hacer 3d. Si bien es cierto que para muchos como yo, por ejemplo, esto no es más que un entretenimiento para después del curro, pero yo me quedo más satisfecho cuando investigando voy aprendiendo poco a poco que cuando veo en un tutorial que poniendo esto y esto otro, pues me queda un render molón. Esto no quiere decir que los tutoriales no sean estupendos, de hecho, quiero dar las gracias a toda la gente que a pesar del montón de curro que seguro que tienen sacan tiempo para hacer un tutorial de lo que sea, eso siempre es de agradecer. Hasta luego.

    Nota Mental: me va a caer la de dios, ya verás.

  10. #10
    pythonized...
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    Me ayudan a aprender?

    Estoy completamente de acuerdo con Octane, no es por ser pesado ni nada por el estilo, pero es muy útil saber la teoría de las cosas para que podamos resolver cualquier problema que tengamos a ese respecto, te recomiendo buscar en la ayuda del 3dsmax y aprender un poco de ella, además a hacer pruebas para que aprendas de ti mismo y luego de todo eso preguntar, veras que tus dudas se reducen notablemente. Suerte.

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