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Pables sketchbook orgánico

  1. #1
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    Pables sketchbook organico

    los updates más frescos en la 5ª pág.
    . Pues nada, para no estar abriendo tropecientos mil hilos para cada tontería que se me ocurra, he pensado crear este a modo de sketchbook de orgánico, es decir que iré publicando aquí los ejercicios de modelado orgánico que vaya haciendo, espero que alguno llegue también a trabajos finalizados, pero bueno, de momento son solo practicas.

    Por ser el primer rostro que hago, he empezado el de mi chica. Os dejo aquí un par de wires para que critiquéis a muerte la topología, Edge Loops y todas esas cosas, ya sabéis.

    Postdata: espero actualizar muy a menudo, haré el esfuerzo, pero estoy siempre en la parra.

    Ejam, y vuelvo a editar, estoy pensando que ha ver cómo me las apaño para hacer el pelo, porque lo tiene ondulado con muchos tirabuzones.

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    Última edición por pables; 30-10-2009 a las 20:38

  2. #2
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    Buena idea la de este mensaje, igual te la copio. : p. Yo de topología no sé mucho, bueno, no sé nada. Pero sí te puedo decir que a mí me resulta más fácil, sobre todo por la parte de la nariz, que en el medio, en vez de ir una arista, vaya un polígono. Es decir, que entre las dos mitades simétricas de la cara haya una fila más de polígonos, en vez de estar directamente unidas entre sí, no sé si me explico.

    Y bueno, que según lo que vayas a hacer después, esos vértices donde convergen 5 e incluso 6 aristas, te pueden vaya vivo.

    Aunque no sé por qué me da, que te estoy dando consejos y tú sabes más que yo.

    En cualquier caso, dale chicha.

  3. #3
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    De momento se ve bien, dale caña.

  4. #4
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    Y bueno, que según lo que vayas a hacer después, esos vértices donde convergen 5 e incluso 6 aristas, te pueden vaya vivo.
    Gracias, en principio, no tengo pensado nada más que modelar, puesto que de animación no tengo ni idea.

    Esos vértices los he visto en muchos modelos, creo que no son incorrectos, aunque no sé si los estoy poniendo en el sitio que debo, a ver si algún experto me arroja un poco de luz en ese tema.

    El tema de la arista en el centro, si quizás lo haga polígono, casi seguro, para añadir detalle, pero vamos, en principio solo estoy trabajando media cabeza, lo otro es una instancia simétrica para ir viendo el aspecto general, por eso se ve la arista tan dura en el centro. Gracias a ambos por el comentario.
    Última edición por pables; 27-05-2009 a las 00:21

  5. #5
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    Esos vértices los he visto en muchos modelos, creo que no son incorrectos, aunque no sé si los estoy poniendo en el sitio que debo, a ver si algún experto me arroja un poco de luz en ese tema.
    No me considero experto, pero he hecho algunas cabezas, así que, te comento que siempre que puedas trabaja con quads y ya que no tienes límite de polígonos no ahorres uniendo 5 o 6 aristas como te indica, pero vamos que vas bien como te he dicho antes, si solucionas eso mejor.

  6. #6
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    Pinta bien, pero échale una ojeada a enlace a ver si sacas algo que te sirva. http://forums.3dtotal.com/showthread.php?t=64344.
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    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  7. #7
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    Gracias Sejob por el enlace, aunque ya lo conocía, soy asiduo a thredy. Esta tarde continuaré con el resto de la cabeza y luego ya me meto en más detalles de la cara.

  8. #8
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    Estuve mirando el hilo que me pasó hace mucho tiempo outsider de the pole, en subdivisión modelling.
    . http://www.subdivisionmodeling.com/f...08&postcount=6.

    Sobre Edge loopscorrectos, y emplean los vértices de 5 Edges para redistribuir bien los loops.
    Última edición por pables; 27-05-2009 a las 14:11

  9. #9
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    Buena idea la de abrirte un sketchbook, así te obligaras a publicar algo de vez en cuando, o te crujimos el lomo. Va muy bien tío, ánimo.

  10. #10
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    Buena idea, modocompi. Dale caña.


  11. #11
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    Gracias chicos, a ver si puedo dedicarle un rato antes del partido.

  12. #12
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    Bueno, pues me he puesto un rato, he hecho el hueco que va sobre el labio superior(ni idea cómo se llama eso), he seguido un poco la frente y he comenzado a bosquejar la oreja. No mucho, pero me piro ya a coger sitio para el partido.

    Después del partido le meto otro ratio.

    De antemano, gracias por la ayuda y los comentarios.

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  13. #13
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    Ánimo, tiene una pinta estupenda. Sobre lo de los quads, es una guerra abierta, a la que nadie me ha dado una respuesta tajante ni un porque absoluto de cómo han de ser los polígonos en una imagen fija, por lo que opina la mayoría (gente que sabe mucho más que yo)se supone que lo correcto es no unir aristas y no hacer polígonos de más de 4.

    No soy un versado en esto, pero soy de la opinión de que (si no animas) lo que bien se ve, bien hecho esta. Un saludo.
    "Caga mas un buey que cien golondrinas..."

    (refrán aragones)
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  14. #14
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    Entiendo lo que dices Wurthkiller, aunque en mi caso el tema no era por lo de los polígonos, en mi caso son todos de 4 lados. El tema es determinadas zonas, si te fijas, por ejemplo, en la zona del pómulo, en la que confluyen 5 polígonos de 4 lados, aunque según he estado leyendo en el tema de the pole que mencione anteriormente, no son incorrectos si están bien usados para el buen fluir de los loops.

    Ahí es donde yo ya no sé si los tengo bien colocados o podrían estar mejor(opción b seguramente).

  15. #15
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    Yo diría que todo depende de para que se ve a usar el modelo, si va a ser un modelaldo poligonal a secas o si va a ser pasado por un programa como ZBrush. En mis modelos en casi todos hay confluencias de cinco aristas.

    Te dejo un tutorial que hizo Steven Stahlberg uno de mis artistas CG favoritos y en la que plasma a demás su opinión al respecto. http://www.3d.sk/tutoriales/modeling_a_fot_in_maya.htm.

    Esta es su galería. http://www.androidblues.com/gallery/.
    Última edición por sejob1975; 28-05-2009 a las 02:48
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  16. #16
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    Gracias Sejob. A stalhberg lo conocía (a sus trabajos me refiero) pero no había visto nunca el tutorial, le he echado un ojo por encima y tiene muy buena pinta, esta tarde en casa me lo leo con detenimiento.

  17. #17
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    Los polígonos de 5 lados son correctos si están en el sitio que deben. Si, por ejemplo, haces una cabeza y no llevan el polígono de 5 lados en el saliente de la mandíbula con el cuello, en vez de mandíbula iba a parecer como si hubieras inflado la cara en un lado de un cubo. Los polígonos de 5 lados dan la forma necesaria a los loops que confluyen juntos y son necesarios aparte de que en según qué sitios es imposible hacerlo sin ellos (como, por ejemplo, cuando extruyes el cuello del cuerpo ahí tienes e-poles o donde se juntan los loops de los ojos con la nariz o en las axilas, todos tienen su sitio natural y donde más se aprecian es donde un loop esta junto a otro y cambia de sentido o en un saliente, todo esto en mi opinión.

  18. #18
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    Gracias, eso es más o menos lo que he leído en el hilo de the pole.

  19. #19
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    No me considero experto, pero he hecho algunas cabezas, así que, te comento que siempre que puedas trabaja con quads y ya que no tienes límite de polígonos no ahorres uniendo 5 o 6 aristas como te indica, pero vamos que vas bien como te he dicho antes, si solucionas eso mejor.
    Estoy de un espabilados últimamente, creía que estábamos comentados caras de 5 o 6 aristas que es totalmente distinto, y lo que son son vértices, no hay problema en usarlo, de hecho, es necesario, siempre habrá zonas en la que te confluyan varios loops, lo siento por el despiste, dale caña.

  20. #20
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    Gracias por aclarar, ya notaba yo que algo no cuadraba.

  21. #21
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    Como bien dicen por arriba, lo vértices de cinco aristas son necesarios en puntos concretos para cambiar los flows (me suena a reggeaton) de la topología.

    Son como cuando dos placas tectónicas tiran para lados opuestos. La zona de rozadura sería el vértice de cinco aristas.

    Sigue con las cabezas. ¿Qué haces ahí parado?
    Posdata: sí, lo sé, la comparación es una.

  22. #22
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    Bueno, pues esto es lo que tengo hasta ahora, no he podido dedicarle demasiado, pero bueno, he continuado un poco la forma de la cabeza, he definido un poco más la oreja (no me acaba de convencer, sobre todo la parte del óvulo (la he hecho sin referencias porque en la fotografía el pelo la tapa totalmente) y bueno he hecho así un pequeño sketch de la forma de la garganta y el esternocleidomastoideo, a Grosso modo solo por localizar un poco el cuello, aunque no está correcto, pero por hacer la idea.

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  23. #23
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    Si me permites, subo tu imagen con unas líneas orientativas(rápidas eso si). Aunque es un poco libre la distribución del mallado, yo personalmente le quitaría arista que bajen al cuello en las zonas rojas y añadiría algún que otro loop para dejar más definido la zona del pómulo (en verde).
    Ánimos y dale caña.

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  24. #24
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    El volumen lo veo más que correcto, pero hay fallos en lo que ha flows se refiere. Te dejo una imagen retocada de la que has colgado (espero no te moleste) y varias más que te servirán de referencia para una correcta topología:
    La línea roja es como debería ir ese loop de aristas.

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    Y aquí unas referencias para que tú mismo te des caña:
    Una imagen de proporciones (fíjate en el triángulo que forman el entrecejo, la barbilla y la parte superior de la oreja - Aunque en ese dibujo tenga orejas de elfo, ahí acabaría una oreja normal:
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    Y te dejo esta imagen sobre loops porque personalmente me encanta:
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    Una oreja:
    Y un hilo imprescindible (espero que el idioma - Inglés - No te eche para atrás, porque es muy bueno):
    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=25&t=38469 saludos.

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    Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 06:29

  25. #25
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    Hey, que bien ver estos avances. Aquí dejo otro tutorial de hcaer cabezas desde el principio: http://www.cgarena.com/frestuf/tutor...facemodel.html. Saludos.
    Cita Iniciado por A78 Ver mensaje
    Donde esta la curiosidad en los jovenes de hoy!!!
    Portafolio: http://felipe3dartist.blogspot.com/
    Super Mario Berracus (WIP): http://www.foro3d.com/f37/3ds-max-su...tml#post886807

  26. #26
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    Que va al contrario, no me molesta en absoluto, es más, es justo lo que esperaba cuando abrí este mensaje, ese tipo de correcciones me vienen genial, y os lo agradezco muchísimo.

    A ver si consigo aplicar los consejos y distribuir bien esos loops hacia la mandíbula y no hacia el cuello, la oreja creo que debo hacerla un poco más grande, la hice un poco a ojo desde la línea del lagrimal hasta un poco por debajo de la nariz, pero creo que se quedaron ligeramente pequeñas. Muchas gracias a los tres.
    Última edición por pables; 28-05-2009 a las 23:33

  27. #27
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    Bueno pues aquí va un intento de reorganizar un poco los loops de la parte de la mandíbula, también he hecho algo de la parte del occipital, he arreglado un poco la oreja cambiando algunos loops de aristas, para que me encajen un poco más con los polígonos de la cabeza, a ver si puedo unirla (veréis que he empezado a unir la cabeza con la oreja, no sé muy bien como unir el óvulo con la cabeza, alguna idea?

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  28. #28
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    Este enlace puede servirte: https://www.foro3d.com/f24/guia-sobr...-3d-55867.html.

    Los nudos de cinco aristas son útiles, pero los de seis son nocivos, como ese que tienes entre el ala de la nariz y la mejilla.

    Si te fijas bien, en la imagen de la derecha se nota la arruga que se crea:
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  29. #29
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    La unión entre loops debe darse al menos en una arista o lo que es lo mismo al menos entre dos vértices adyacentes nunca en un vértice así eliminas la posibilidad de los nudos de seis aristas, que dicho sea de paso cuando pasas un modelo con ese tipo de nudos a ZBrush, por ejemplo, en esas zonas se crea una especie de pellizco la subdividir la malla.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  30. #30
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    Ya he vuelto, acabo de llegar, si ahora puedo ponerme, será lo primero que arregle, gracias chicos.

  31. #31
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    Bueno pues ya va quedando menos he cerrado todos los huecos ya (he unido la oreja con la cabeza, he hecho una forma aproximada del cuello con el esternocleído, la clavícula y los trapecios.

    Me he desecho de ese vértice de seis aristas y en general estoy bastante contento, aunque no lo doy por terminado aún, pues quiero hacer algunos arreglos en las aletas de la nariz para hacerlas más parecidas. Y poco más, arreglar el cuello y ya probar a hacerle el pelo.

    Como me recomendáis que haga el pelo? Voy a hacerlo más o menos corto (de un palmo de largo) y liso, ahora si eso hago un boceto rápido en Adobe Photoshop, o mañana.

    Bueno, si tenéis más sugerencias o consejos sobre topología, disparad, soy todo oídos.

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  32. #32
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    Yo lo veo genial. Quizá las orejas un poco pegadas y el mentón demasiado pronunciado, pero sin una referencia, estos detalles solo son conjeturas.
    Ánimo que va muy bien. Un saludo.
    "Caga mas un buey que cien golondrinas..."

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  33. #33
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    Si las orejas debo separarlas un poco, lo del mentón, no sé, creo que como mucho un poco más pequeño, pero es más o menos así. Gracias wurth.

  34. #34
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    De momento diría que tienes que repasar la zona central, donde se dividió el modelo cuando estabas haciendo solo media cara, ya que hay algunas imperfecciones desde el labio de abajo hasta la barbilla. A menos que sea así claro, que no creo.

  35. #35
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    Si te refieres al bulto del labio inferior y a alguna que otra cosa debajo del labio sí, tengo que corregirlo. El hoyuelito de la barbilla es más menos así.

    Sacar el parecido es más jodido de lo que parece.

  36. #36
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    Hello Pablo. Va bien, aunque creo que te faltan polígonos en la cara para poder, por ejemplo, moldear bien la nariz.

    Otra cosa que no veo muy correcta (aunque esto va por barrios) es la topología de las mejillas, lo suyo es hacerlo siguiendo la forma natural de los pómulos.

    Y repitiéndome un poco, si estas modelando para luego hacer un Rig facial, necesitas más polígonos en general para poder hacer unos Morphs chulos (marcar la sonrisa y el enfado, el entrecejo).

    Sigue con el tema, ánimo.

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  37. #37
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    Y repitiéndome un poco, si estas modelando para luego hacer un Rig facial, necesitas más polígonos en general para poder hacer unos Morphs chulos (marcar la sonrisa y el enfado, el entrecejo).

    Sigue con el tema, ánimo.
    Gracias tío.

    En principio no tengo pensado rigearlo (aparte que no sé hacerlo) al ser este mi primer modelo humano hecho medio en serio, sólo quiero practicar, no sé hasta dónde llegaré, pero cuando me vea más suelto, los haré con más intención de riggear y todo eso. Siempre puedo retomarlo y añadir detalle corregir topología cuando tenga más idea, digo yo.

    Bueno sigo esta tarde dándole caña, a ver a donde llegamos. Gracias por tu comentario, máquina.

  38. #38
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    Añado un rápido boceto hecho en Adobe Photoshop sobre un posible peinado (que no sé cómo modelar, por planos, Sculpt, como es la forma más adecuada para ese tipo de pelo?)
    Añado otro, bueno son solo un poco orientativos(es evidente que no me he esmerado mucho en pintarlos).

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  39. #39
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    Muy bueno Pablo, yo de orgánico y pelo no tengo ni idea, pero no trae modo Hair? La verdad es que no lo sé, pero supongo que, sería lo más apropiado.

    Posdata: cuando te pongas con el proceso de texturizado estaré atento porque yo con el modo aún no sé. Un saludo y ánimo tío.

  40. #40
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    Muy bueno Pablo, yo de orgánico y pelo no tengo ni idea, pero no trae modo Hair? La verdad es que no lo sé, pero supongo que, sería lo más apropiado.

    Posdata: cuando te pongas con el proceso de texturizado estaré atento porque yo con el modo aún no sé. Un saludo y ánimo tío.
    Hey, gracias Rafa. Yo de texturizado tampoco tengo mucha idea, pero por eso me he metido en este berenjenal para aprender.

    El Hair en modo 302 creo que no hay, aunque si que viene como novedad en el 401 que está al caer.

  41. #41
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    Pues si no dispones de simulador Hair, cualquiera de las dos alternativas que propones son buenas, modelar con planos, te tocara trabajar con mapas de opacidad y si es con Sculpt será más manejable. Incluso puedes hacer una mezcla de ambas.

  42. #42
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    Pues, voy a probar con el Sculpt de modo, a ver qué ta me queda, esta tarde pongo algo.

  43. #43
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    Sé que dije que iba a poner algo, pero probé con el Sculpt y, no me gusta cómo queda, si fuera un pelo liso, valdría. Pero es un pelo rizado con tirabuzones y en Sculpt se queda muy, apelmazao y no me gusta, así que, he optado por ponerme a otros menesteres, hasta que modo tenga Hair.

    No quiero que suene a excusa, pues esto quiero terminarlo, sé que el modelo tiene cosas que arreglar, así que, haré algunos retoques y me pondré con otros modelillos orgánicos para practicar, y este lo aparco hasta que venga el 401 y el Hair, y así aprovecho y lo pruebo. Gracias por el apoyo y los consejos. En este hilo iré poniendo las nuevas practicas orgánicas que haga, tengo algo ya, pronto colgaré algún screen.

  44. #44
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    Una pena, bueno pues para el próximo modelo que no tenga pelo.

  45. #45
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    Una pena, bueno pues para el próximo modelo que no tenga pelo.
    Por eso haré a mi padre seguramente.

  46. #46
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    Vaya que malo.

  47. #47
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    Vaya, calla que yo voy detrás, la genética es un arma poderosa.

  48. #48
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    Mi padre es una bola de billar, pero yo sin embargo, tengo más pelo que una mofeta acosta.

  49. #49
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    Supongo que se suman otros factoes en mi caso. Ah, esta tarde que no pase sin que actualice.

  50. #50
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    Bueno lo prometido es deuda, lo empecé el otro día, pero no había podido dedicarle más que unos minutos para encajar un par de loops, aquí os dejo con un rato más de trabajo.

    Esta vez, como comenté anteriormente, se trata de un retrato de mi padre (repito que el otro no está terminado, pero quiero alejarme un poco de ese modelo, para retomarlo con más claridad y ya ponerme a arreglarlo y hacer el Hair cuando salga el modo 401).

    Esto es lo que llevo, después de cenar le meto otro rato. Como siempre, espero que os guste, pero espero críticas de esas de calidad que sabéis hacer. Gracias gente por echarle un ojo y por los comentarios de ayuda.

    Posdata: a ver si me da tiempo a meterle un pasecillo por ZBrush y unas texturas majas, que se acerca su cumple, y seguro que le hace ilusión.

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  51. #51
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    Por ahora se ve bien, todos los loops correctos y demás, solo hace falta ver cómo solucionas el hueco que falta. Seguiremos por aquí. Un saludo.

  52. #52
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    Muy bien Pablo. Lo mismo digo. A ver qué tal se ve cuando tapes el hueco. Hay una cosa que no veo nada clara, y es como estás trabajando las aletas de la nariz. En ambos modelos lo hiciste de la misma manera, y así no vas a poder darle mucha forma.

  53. #53
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    Bueno aquí viene un mensaje de updates, el modelo termine, esta vez decidí probar un poco con el ZBrush, todo bien, pero, al volver a modo y aplicar el displacement map, no funciona, pese a que aparece reflejado en la malla como podéis observar. Ayuda por favor.

    Por cierto Borja creo que tienes razón en los loops de la nariz, me dan muy poco control sobre esa geometría, pero es lo haga como lo haga me acaban saliendo así. A la próxima intentaré que salgan algo más completo.

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  54. #54
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    Espero que te sirva. Los pinceles clays y Claytubes son de lo mejorcito para retocar cabezas (si alguien entiende que no es así que, me corrija).
    http://www.youtube.com/watch?v=spid6po1wja&feature=fvw
    Última edición por Pshyco; 07-06-2009 a las 22:51

  55. #55
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    Gracias Psycho. Muy útil. La verdad que modelar así en plan arcilla (Clay) es un gustazo, da una sensación de libertad gran, tengo que probarlo.

    En este estoy quedando bastante contento pues el parecido es grande, cuando se lo he enseñado a mi familia todos coincidan en que era prácticamente clavado. A ver si consigo texturizarlo bien. Y también solucionar el problema del displacement en modo. Alguna patosidad estaré haciendo.

  56. #56
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    Creo que en mí parecer la barba deberías haberla trabajado más con el ZBrush, a mí no me convence, el resto genial y para las texturas ya sabes le sacas unas fotografías de frente y de perfil mientras esta sobando para que no se entere y listo.

  57. #57
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    Personalmente creo que el modelo base sobre el que has pasado a ZBrush tiene unas proporciones muy correctas y realistas independientemente de que se parezcan a tu padre realmente o no, que seguramente se parezca.

    El paso por ZBrush reconozco que tampoco me ha gustado mucho, creo que antes de eso deberías añadir más detalle sobre el modelo antes de pasar a ZBrush. Mi humilde opinión.

  58. #58
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    Gracias a los dos, a mandar, detallaré algo más el modelo y también le daré más caña al ZBrush. Estoy muy contento, porque estoy aprendiendo mucho con la práctica y con los consejos, estoy muy agradecido a todos (y a mí también por darme caña por fin).

    Pero aun así, me interesa solucionar el problema del displacement, para cuando vuelva a pasarlo por ZBrush, alguien sabe que puede pasar?

  59. #59
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    Vaya. Puede ser un problema de uvsí. Hiciste el UV desde modo y luego lo exportaste y blablaño como lo hiciste?

  60. #60
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    Yo lo veo bien, se tendría que retocar la oreja, sobre todo el lóbulo, y subir un poco las subdivisiones para trabajarte un poco más las arrugas poros barba. Inflat pich Inflat.

    N.

    No te frustres por no poder pasar el detalle del modelo a tu software 3d, eso me paso a mi hace unos años.

    Seguro que encuentras cómo hacerlo, sigue el tutorial de Dexter que te solucionara mucho el trabajo, al menos la parte de ZBrush y si tu software 3d puede trabajar con imágenes de 16 mejor que mejor.

    Y si no en la versión 4 de ZBrush con elgozbrush creo que será coser y cantar. Un saludo y ánimo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  61. #61
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    Vaya. Puede ser un problema de uvsí. Hiciste el UV desde modo y luego lo exportaste y blablaño como lo hiciste?
    Si las UVS desde modo (archivo adjunto), de todas maneras, una vez aplicado el displacement en modo el locator le digo que el Unwrap, y en el visor se ve perfectamente aplicada el displace en su sitio, en blanco y negro, y también se ven los volúmenes más o menos correctos respecto al ZBrush(en mensaje anterior puse una captura en la que se puede ver esto, + el render preview en el que no aparece el displace aplicado).
    No te frustres por no poder pasar el detalle del modelo a tu software 3d, eso me paso a mi hace unos años.

    Seguro que encuentras cómo hacerlo, sigue el tutorial de Dexter que te solucionara mucho el trabajo, al menos la parte de ZBrush y si tu software 3d puede trabajar con imágenes de 16 mejor que mejor.

    Y si no en la versión 4 de ZBrush con elgozbrush creo que será coser y cantar. Un saludo y ánimo.
    Gracias Toni, precisamente ese fue el tutorial que seguí y me sirvió muchísimo, el problema es, como comento que una vez hecho todo, el displace no sale en el render, pese a estar correctamente aplicado.

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  62. #62
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    En el tutorial de Dexter el desplazamiento es de 16 bits mira que tú software 3d lo soporte.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  63. #63
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    Si las UVS desde modo (archivo adjunto), de todas maneras, una vez aplicado el displacement en modo el locator le digo que el Unwrap, y en el visor se ve perfectamente aplicada el displace en su sitio, en blanco y negro, y también se ven los volúmenes más o menos correctos respecto al ZBrush(en mensaje anterior puse una captura en la que se puede ver esto, + el render preview en el que no aparece el displace aplicado).
    Ums, supongo entonces que le habrás puesto unos valores ultra exagerados para ver si pudiera ser que estés con una escala muy grande y apenas se note. No sé no sé. Si quieres que hurgue el modelo con el displacement, dímelo y le echo un vistazo.

  64. #64
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    Mas cosas, después de tanto tiempo, bueno pues estoy haciendo a ratos una cabeza, quiero ponerle armadura y todo eso, pero más tarde, he empezado por hacer la cabeza para tener como base luego para hacer el casco etc.

    Me estoy basando en referencias de un personaje famoso (aunque no estoy buscando el parecido exacto - Tampoco digo que lo conseguiría si quisiese- Solo estoy tomando como referencia para el tipo de cara que buscaba).

    No digo quien por si a alguien le apetece jugar a adivinar aunque ya digo que el parecido es bastante vago.

    Bueno pues estoy poniendo especial cuidado en los loops y todo eso, mi empeño de aprender a hacer bien las cosas. Así que voy despacito, pero por si alguien quiere ir criticando ya cualquier cosa que veáis no es correcta, agradecido os estaré.

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  65. #65
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    Buen comienzo Pablo, a ver cómo sigue.

  66. #66
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    Gracias tío. Como ves el parecido? No sé si recuerdas quien te dije que era, es que no sé muy bien en que falla, a veces, girando la vista, se pillan ángulos en los que el parecido es bastante notable (a mi parecer) pero basta girar unos grados el ángulo para que parezca otra personatotalmente diferente.

    Este fin de semana no he podido avanzar apenas, pero esta semana colgaré algún avance, no creo que me moleste en hacerle orejas, pues va a llevar casco (seguramente).

  67. #67
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    El parecido no te puedo decir exactamente, porque no me acuerdo bien, pero las proporciones creo que son correctas, cara alargada y demás.

  68. #68
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    Bueno ya he pasado de parecidos y de leches, simplemente he usado una cara por el tema de proporciones, pero está todo inventado, el casco lo cogí de referencia de un casco vikingo, (que, por cierto, ahora que me fijo se me ha olvidado modelar unas alas en el casco, en fin, eso para mañana) que de momento no me convence nada, porque parece un friki con antifaz más que un guerrero, pero bueno, supongo que, todo se andará. Las hombreras no están terminadas(de hecho, no están casi empezadas) aunque las he puesto así a modo de encaje/boceto.

    Lo que más me gusta, y a falta de detallarlo un poco, es el cuello de la coraza.

    El tema de la cabeza. ¿lo veis bien para darle un pasecito por ZBrush(cuando me traigan la Wacom nueva) o debería detallarlo más el modelo antes de pasarlo por ZBrush?
    Animadme un poco a ver si acabo algo por una vez en mi vida (críticas también, por favor).

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  69. #69
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    Bueno, pues, le he estado dando un pasecito por ZBrush, y me ha gustado el resultado, así que, update al canto. Aún tengo que pulir un poco algunas formas y tal, pero creo que va tomando algo de forma, la cicatriz me gusta cómo ha quedado.

    El casco lo voy a hacer de nuevo, con otro diseño, a si como las hombreras. Sé que no tiene orejas, pero no es importante pues va a llevar un casco de placas y no se le van a ver.

    Que opináis?

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