Se ha hecho público las claves de la tecnología que utilizara Unreal 3, cuya salida esta prevista para 2006. Podéis encontrar toda la información al respecto en esta web.
La verdad es que el motor gráfico no descubre nada que no se sepa ya, pero sí es cierto que hay cosas que aún no han sido implementadas en un juego. Por ejemplo, objetos que refractan la luz y por lo tanto deforman el entorno, software shadow maps (hasta 16x samples), uso intensivo de mapas.
Hdr (creo que Half Life 2 y Doom 3 también los utilizaran) para simular GI, etc.
También cabe destacar que, por lo general, los mapas de normales y de texturas tendrán una resolución de 2048x2048 y que los niveles tendrán una cantidad de polígonos en pantalla de 200.000 a 1.200.000.
Sin duda la información y las imágenes que podéis encontrar en dicha web no tienen desperdicio.
Por poner una muestra y ya que es lo más relacionado que hay con el tema que toca este foro, os pongo unas imágenes que reflejan la técnica del normal mapping que tan a la moda ha puesto Doom 3.
En la primera imagen tenéis el modelo en 3d Studio Max que se utilizara para generar el Normal Map. Este modelo tiene una gran cantidad de polígonos para así poder dar forma al más mínimo detalle. En concreto tiene nada menos que 2.000.000 de polígonos.
En la segunda imagen vemos el modelo en 3d Studio Max que se utilizara en el juego. Como veis, el modelo ha pasado de los 2.000.000 a 5.287 polígonos.
Finalmente, en la última imagen se muestra el modelo in-game con todos los mapas aplicados (Normal Map, Specular map, Diffuse map, HDR map).
Como podéis ver, es espectacular.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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