tutorial creación de ropa con clothilde
Por duplex2
este tutorial es una ampliación del tutorial que realizó draugmith en la revista número 2. Es recomendable haber hecho el anterior antes de empezar éste.
En este tutorial vamos ver los distintos aspectos que conlleva la creación de ropa en Cinema 4D con clothilde, la preparación del mapeado UV y su animación.
Por otro lado, aprovechando que ya estamos en el número 3 de la revista, vamos a repasar los distintos atajos por teclado de Cinema 4D.
Hay una serie de atajos de teclado que todos deberíamos conocer ya.
1 + botón izquierdo del ratón pulsado ==> mover cámara.
2 + botón izquierdo del ratón pulsado ==> travelling de cámara (no confundir con zoom).
3 + botón izquierdo del ratón pulsado ==> rotación de cámara respecto al objeto seleccionado.
Barra espaciadora ==> cambia de la herramienta que estemos usando a la herramienta selección. Si lo volvemos a pulsar, volveremos otra vez a la primera herramienta.
Tecla intro (enter para los que tuvimos un Spectrum) ==> cambia de la herramienta de modificar puntos a la de modificar vértices, otra pulsación la lleva a la de modificar polígonos, y una tercera vuelve a la de puntos.
Aquellos que ya habéis creado alguna vez ropa, encontraréis algunas diferencias en el modo de trabajar respecto al manual, nada muy distinto, sólo variaciones que, a mi entender agilizan el proceso.
preparación del modelo.
Como modelo vamos a usar a Meg, esta elección se debe a que el modelo masculino Otto tiene los muslos solapados, lo que dificulta la creación de pantalones (además, no nos interesa ver a Otto con falda de tubo).
Ponemos a Meg en pantalla (objetos-librería de objetos- Human Meg) vamos a sacar el objeto meg_mesh del Hypernurbs (meg_i) y a borrar el hypenurbs con todo lo que contiene, seleccionamos el objeto Meg-Mesh y activamos la casilla X-ray que aparece justo debajo del gestor de objetos.
1 creación de una camiseta
Ponemos la vista en frontal (f4) y activamos el sombreado Gouraud (n-a) vamos a crear un objeto poligonal (objetos-objeto poligonal) y lo colamos dentro de un objeto simetría (objetos-modelado-simetría).
Activamos la herramienta para modificar polígonos (dando a introducción hasta activarla). Nos aseguramos de que el objeto que está elegido en el gestor de objetos es el objeto poligonal. Activamos la fijación (p-fijar en 2.5d) y pulsamos botón derecho-crear polígono.
Vamos a crear ahora el patrón de la camiseta, creando sus puntos básicos, hay que tener en cuenta que tenemos el objeto poligonal dentro de un objeto simetría por lo que sólo tendremos que hacer la mitad de la camiseta. Para crear el patrón es muy importante conocer cuáles son los puntos básicos que tiene que tener y que luego convertiremos en polígonos cuadrados mediante cortes. Así, para una camiseta de pico tenemos como patrón básico:
Una vez creado el patrón, nos vamos a la herramienta para modificar puntos (pulsando intro), y seleccionamos la herramienta cuchillo (k). Vamos a hacer los cortes para asegurarnos que todos los polígonos que hay en la malla son cuadrados. En este paso hay que tener cuidado de que los cortes que hagamos sean correctos, y no creemos nuevos puntos innecesarios, quedaría algo así:
Hechos los cortes, seleccionamos el objeto simetría y ponemos, en las propiedades que, aparecen debajo del gestor de objetos, una tolerancia de 2, esto nos asegurara que no haya problemas en la línea de simetría, aun así es bueno mirar si ha quedado algún punto descolgado en la línea de simetría. Ahora hacemos editable el objeto simetría (c). Seleccionamos el objeto poligonal en el gestor de objetos, y colocamos la vista en perspectiva (f1), vamos a desplazar un poco hacia delante el objeto poligonal a una posición donde no toque ha Meg, ojo, sólo mover hacia delante, es decir usar sólo el eje Z (el azul).
Nos vamos a la herramienta modificar polígonos y hacemos una selección de todos los polígonos del objeto (Control + a), luego hacemos una extrusión hacia delante (d) activando la opción crear capas, cuidando que la parte trasera no toque de ninguna manera los polígonos de Meg. No hace falta ser muy exactos, sólo con que estemos seguros que en ningún momento los polígonos de la camiseta y de los de Meg se tocan, ya estará bien.
Aprovechando que todos los polígonos de la espalda de la camiseta están seleccionados, vamos a seleccionar también los de la parte frontal, vamos a la herramienta selección libre (barra espaciadora) y ponemos un radio de 1, ahora con la tecla shift pulsada seleccionamos todos los polígonos del frontal. Tendremos los polígonos de la parte trasera y los de la parte frontal de la camiseta seleccionados. Nos vamos a selección-asignar selección.
Ahora vamos a borrar todos los polígonos que tapan a los agujeros que debería tener nuestra camiseta, los de las mangas, el cuerpo y la cabeza. También podemos aprovechar para quitar el pico de la parte trasera de la camiseta, simplemente seleccionando los puntos y subiéndolos un poco.
Vamos a volver a llamar a nuestra selección, haciendo dobleclik en nuestra selección de polígonos.
Y vamos a subdividir los polígonos de nuestra selección (u-s), hacemos una subdivisión de 2. La cantidad de subdivisión que pongamos es un dato muy importante a la hora de crear la ropa, cuanto más subdivisión pongamos, podremos crear ropa más ceñida que se ajuste mejor al cuerpo, pero más cálculos tendrá que realizar clothilde a la hora de crear la dinámica de la ropa.
En este punto debemos revisar nuestra malla para comprobar que no tenemos ningún triangulo. También es un punto importante porque si queremos crear una malla UV, este es el momento de hacerlo. Si nos vamos a Bodypaint y usamos la configuración rápida del Paint, obtendremos una malla UV con las caras frontal y trasera perfectamente definidas, siendo el resto de los polígonos UV las costuras de nuestra camiseta.
Vamos a poner la etiqueta Cloth a nuestro objeto poligonal (botón derecho clothilde etiquetas- Etiqueta Cloth), aprovechando que tenemos los polígonos del frontal y la trasera de la camiseta seleccionados, hacemos la selección inversa (u-i), estos serán los polígonos que formaran la costura de nuestra camiseta, vamos a la etiqueta clothilde - aparador y en polígonos de cosura damos a establecer. Y ya que estamos poniendo etiquetas, le pondremos una etiqueta suavizado también (botón derecho-Cinema 4D etiquetas-suavizado). Ahora seleccionamos el objeto meg_mesh en el gestor de objetos, damos al botón derecho y seleccionamos clothilde etiquetas- Etiqueta Collider).
Volvemos a nuestra etiqueta Cloth del objeto poligonal, y en aparador pulsamos en dress-o- Matic y.
Si os fijáis a la derecha de dressomatic, hay una casilla que se llama anchura, a menor número que pongamos en esa casilla más se pegara la ropa al objeto al que le hayamos puesto la etiqueta Collider, por supuesto, aquí también afecta el número de polígonos que tenga la camiseta. A mayor número de polígonos, mejor se podrá adaptar la ropa al objeto. Hay que decir que para ropa muy ajustada usar clothilde no tiene ningún sentido y optaremos por simular la ropa directamente en la malla.
Vamos a hacer que nuestra camiseta esté un poco más holgada, para ello vamos otra vez a la etiqueta Cloth, y en aparador donde pone estado inicial, damos a establecer. Ahora pulsamos en relax, y vemos como nuestra camiseta cae levemente. Si no quedamos contentos con el resultado podemos dar a la casilla mostrar que está a la derecha de estado inicial. Y si queremos volver a hacer el dres-o-matic con otros valores de pasos daremos al mostrar de estado del vestido. Podemos ajustar también el número de pasos que tenga relax.
Aún nos faltaría un detalle, los bordes se ven demasiado afilados y se notan los polígonos, vamos a usar un Nurbs Cloth, lo encontraremos en mocca- Nurbs Cloth (en versiones anteriores a la 9.6 lo podéis encontrar en plugins- Clothilde). Meteremos la camiseta en el Nurbs Cloth y ajustaremos el grosor y el número de subdivisiones. En algunos casos es bueno ajustar la subdivisión a cero y poner nuestra camiseta metida en el Nurbs Cloth en un objeto Hypernurbs.
Ya hemos creado nuestra primera prenda, como veis no ha sido nada difícil, el paso diferenciador de la creación de la prenda, son los patrones que hagamos.
A partir del modelo básico de patrón, vamos a hacer cambios y ver cómo quedarían:
2 creación de un pantalón
Ya conocemos los pasos para crear una camiseta, crear el pantalón es un proceso similar, así que, sólo nos detendremos en los pasos más importantes.
El patrón que usaremos será este:
Como veis el número de cortes es inferior al que hacemos con las camisetas, por lo que en la etapa de subdivisión de los polígonos frontales y traseros, haremos una subdivisión de cómo mínimo 3.
Bien ya estamos aquí, a punto de darle a dress-o-matic, en el caso de los pantalones antes de darle a dress-omatic tenemos que ajustar el valor de anchura a un valor bajo de 1 o 2. Esto lo haremos para evitar que la cintura quede holgada.
Damos a dress-o-matic y usando un Nurbs Cloth con grosor negativo de -0.5. Tendremos algo así.
Si ahora diésemos a la casilla establecer de estado inicial e hiciésemos un relax, veríamos como la cintura caería, para evitar esto hay 2 soluciones, una de ellas sería fijar los puntos de la cintura mediante la opción corregir puntos y luego hacer el relax (ver artículo de draugmith del número 2 de c4des magazine) esta solución no es útil para animación, ya que lo que hace es fijar los puntos en el espacio, la segunda es usar una etiqueta clotilde fijacción (belt en inglés). Para las versiones anteriores a la 9.5 la opciones de fijación están en la propia etiqueta clothilde, pero nosotros vamos a explicarlo para la versión 9.603.
Así que seleccionamos nuestro objeto poligonal, damos al botón derecho del ratón y buscamos clothilde etiquetas y luego fijacción. Aparecerá una etiqueta con una tela azul y un cinturón. Debajo del gestor de objetos están sus propiedades. Para indicar a que objeto queremos que estén fijados nuestros puntos, primero arrastramos el objeto meg_mesh a la casilla fijar en.
Ahora indicaremos que puntos queremos que estén fijados a ese objeto, vamos a la herramienta selección (barra espaciadora), y nos vamos al modo herramienta para modificar puntos (intro), vamos a poner el modo de selección en ciclo (u-l) y seleccionamos el loop de puntos de la cintura.
Ahora volvemos a clikar en nuestra etiqueta fijacción y pulsamos en establecer. Si os fijáis los puntos se vuelven amarillos y aparecen unas líneas amarillas que unen los puntos seleccionados con Meg. Con los valores de influencia y liberación, podemos establecer hasta qué punto estarán unidos esos puntos con el objeto seleccionado, a nosotros nos interesa que sean del 100% a no ser que queramos que se le bajen los pantalones en medio de una animación, claro. Volvemos a nuestra etiqueta clothilde y en aparador damos al establecer del estado inicial, y ahora sí podremos hacer el relax.
Otros ejemplos de pantalón siguiendo el esquema del patrón inicial.
3 creación de faldas
Para las faldas vamos a usar métodos un poco distintos.
faldas con pliegues.
Vamos a crear una primitiva disco (objetos-primitivas-disco). La escalamos para que sea una falda larga y la colocamos a la altura de la cintura, no os preocupe que corte los brazos de Meg. Ahora seleccionamos el disco y en sus propiedades, en la pestaña objeto, vamos subiendo el valor de segmentos de disco hasta que veamos que tenemos un ciclo de polígonos muy cerca de Meg, pero que no la llegan a transpasar.
Hecho esto, hacemos el disco editable (lo seleccionamos en el gestor de objetos y pulsamos c) seleccionamos los polígonos del ciclo central del disco y los borramos.
Ahora toca que pongamos un poco de artesanía por nuestra parte, seleccionamos el ciclo que está más al interior del disco, y vamos jugando con la herramienta escalar y mover, intentando ceñirlo más posible a la cintura de Meg, eso sí, siempre sin que los polígonos del disco y de Meg lleguen a tocarse.
Hecho esto asignamos las etiquetas clothilde y Collider y usamos una etiqueta fijacción tal como hemos hecho antes con el pantalón. Vamos ahora a las propiedades de la etiqueta clothilde y en la pestaña experto, bajamos el submuestreo a 1 y activamos la casilla de colisiónar consigo mismo, si queremos asegurarnos de que la falda no va a transpasarse a si misma también podemos activar la casilla análisis global de intersección, aunque el tiempo de cálculos será mayor.
Cabe la posibilidad de que los polígonos de las manos de Meg estén tocando los polígonos del disco, para evitar que se produzca un posible error vamos a excluir los polígonos de la parte superior del cuerpo de Meg de los cálculos de clothilde. Para ello seleccionamos nuestro objeto meg_mesh, nos vamos al modo herramienta para modificar polígonos y como herramienta de selección usamos selección rectangular, en las propiedades de selección rectangular desactivamos la casilla seleccionar sólo elementos visibles y vamos seleccionando con el shift pulsado todos los polígonos de los brazos, tronco y cabeza de Meg. Teniendo cuidado de no seleccionar polígonos que estén por debajo de la falda.
Ahora clickeamos en nuestra etiqueta Collider y donde pone excluir polígonos, pulsamos establecer.
Ya podemos ir a nuestra etiqueta clothilde, aparador y allí pulsar relax, unas 3 veces hasta que veamos que el resultado se ajusta a lo que queremos. Hecho esto pulsamos al establecer del estado inicial y ya tendremos a nuestra Meg vestida para el baile. En este caso una combinación de Cloth Nurbs y de Hypernurbs puede dar un mejor resultado.
falda de tubo.
La más fácil de hacer, creamos un cubo, y lo hacemos editable, lo escalamos para que tenga el tamaño de una falda y lo posicionamos, siempre cuidando que ningún polígono toque ha Meg excepto la tapa superior y la inferior. Tendremos algo así.
Seleccionamos la tapa superior e inferior del cubo y las borramos. Ahora seleccionamos los polígonos delantero y trasero del cubo, respecto a Meg, y les hacemos una subdivisión de 4. Hacemos la selección inversa (u-i) y asignamos la selección.
Ponemos nuestras etiquetas Cloth y Collider, vamos a las propiedades de la etiqueta Cloth, a la pestaña aparador, llamamos a nuestra selección de polígonos (si no está seleccionada) y pulsamos en el establecer de polígonos de cosura, ponemos un valor de 1 en anchura y damos a dress-o-matic. Sólo nos quedaría poner la etiqueta fijación, para evitar que resbale por la cintura y añadir el Nurbs-Cloth.
4 los problemas con las partes traseras de las faldas y pantalones
Los que hayan seguido el tutorial hasta aquí, habrán notado que en la parte trasera de la zona de la cintura suelen aparecen fallos. Bien, hay casos donde no podemos dejar a clothilde hacer todo el trabajo, la solución pasa porque nosotros mismos ajustemos esos puntos. Para ello una vez hecho el dress- O-matic vamos a borrar la etiqueta clothilde, y colocaremos esos puntos manualmente.
5 ¿y dices que esto se puede animar?
sí, se puede animar, pero hay que conocer una serie de reglas.
La primera, sólo podremos empezar a animar cuando la etiqueta Cloth esté de color azul. Si la etiqueta esta de color amarillo, iremos a aparador y pulsaremos en el establecer del estado inicial.
Si hemos creado la ropa en una postura en t, y queremos que el personaje comience la animación en otra pose, primero tendremos que avanzar la animación desde la postura en te hasta esa segunda pose, para que se realicen los cálculos de clothilde.
Clothilde, una vez configurado, lleva muy mal el tema de los cambios de sitio. Es decir, que si queremos cambiar de ubicación nuestra ropa y nuestro personaje metiéndolos en un objeto nulo. Es probable que al hacer la animación tengamos problemas.
soluciones:
Borrar las etiquetas Cloth y fijacción. Y volvérselas a poner cuando el objeto nulo ya está en su nueva ubicación (tampoco se tarda tanto).
La otra solución pasa por ir a las propiedades de la etiqueta Cloth, a la pestaña cache, y ahí dar a calcular caché, una vez hecho esto clothilde procederá a realizar todos los cálculos de la simulación de ropa y estos quedarán guardados en memoria. Si ahora damos al play de la animación, veremos cómo la animación de ropa corre a tiempo real, en ese momento clothilde no estará haciendo los cálculos sino que simplemente los le y los aplica al modelo. En modo caché, podemos mover libremente al modelo, ya que todos los cálculos ya están realizados. Esto es perfecto usarlo una vez que ya está perfectamente configurada la animación de clothilde, ya que así podremos dedicarnos a otros elementos de la escena sin tener que esperar a los cálculos.
Clothilde lleva fatal los movimientos demasiado bruscos, así que, si queremos crear una animación muy rápida es probable que nos aparezcan errores. Una solución es ir a la etiqueta clothilde, a la pestaña experto, y aumentar el número de submuestreo. El problema es que está solución aumenta bastante los tiempos de cálculo. Otra cosa a revisar cuando veamos fallos en la simulación entre los Cloth y los colliders es el rango de fotogramas del las opciones de render, en salida. Si por alguna hola se nos ocurre bajar el número para disminuir el tiempo de render de la animación, podemos tener problemas en los cálculos.
Clothilde tiene la manía de seguir haciendo cálculos aun cuando le hayamos desactivado de la vista del visor y del render. Para evitar que clothilde haga cálculos y nos moleste mientras ajustamos la escena, iremos a las propiedades de la etiqueta Cloth y en la pestaña etiqueta, desactivaremos la casilla motor Cloth. Ahora la etiqueta se transformara en una tela gris, indicando que está inactiva.
6 ¿no entiendo por qué si les hago ropa acaban desnudos?
Ya has creado la ropa a tú personaje, le das a relax y comienzas a ver cómo la ropa va resbalando por los hombros hasta que tú personaje acaba totalmente desnudo.
A clothilde le gusta mucho más resbalar que quedarse quieto, para esto hay dos soluciones.
Una de ellas es en la etiqueta Cloth y la pestaña etiqueta, aumentar valores de firmeza, flexión y fricción. Y disminuir los de elasticidad (de hecho, el valor de elasticidad debería ser siempre bastante pequeño o 0) todos estas propiedades de la tela pueden ser graduadas en la ropa usando un mapa de pesos de vértice. Así respecto a un valor máximo que ponemos, podemos graduarlo en la prenda según nuestros intereses.
La otra es usar la etiqueta fijación para todos puntos que limitan el cuello de la prenda (una simple selección en ciclo con la casilla seleccionar límites del ciclo activada) así estarán unidos al modelo y no caerán.
7 vale, pero. ¿cómo hago camisas con botones, cazadoras con cremallera, y pantalones con miles de bolsillos?
La información que hay sobre clothilde es muy escasa. Una solución para los botones sería usar plugins tipo replica o place on points. La ventaja de estos plugins es que una vez que le asignas a las copias una posición respecto a un punto o a un polígono, estas mantienen esa posición, aunque el objeto esté en movimiento.
Respecto a crear cuellos de camisas, se puede hacer fácilmente mediante extrusión de los vértices de la zona del cuello y posterior recolocación de los puntos.
Con esto quiero decir que clothilde en muchas ocasiones no es más que un paso intermedio que nos facilita buena parte del modelado, pero que el acabado sigue siendo tarea nuestra.
8 clothilde odia a mi modelo, lo primero que hay que decir es que, al hacer el dress-omatic y los cálculos para la simulación sobre un objeto que tiene una etiqueta Collider y está dentro de un Hypernurbs, clothilde sólo tiene en cuenta al objeto original y no al objeto resultante de la Hypernurbs, que es el que vemos en pantalla. Por tanto puede ser que necesitemos hacer al menos una subdivisión al objeto con la casilla sudividir Hypernurbs activada, a fin de conseguir que la ropa se ajuste al modelo tal como lo queremos.
Lo segundo es que, a clothilde no le suelen gustar los triángulos y puede crear imperfecciones a la hora de calcular la simulación cuando hay algún triángulo en la malla. Así que para trabajar bien con clothilde necesitamos modelos limpios, pero algo subdivididos.
9 ropa encima de ropa.
En los casos que queramos animar varias prendas, tendremos que crear primero la simulación de las prendas más ceñidas al personaje, por ejemplo, si tenemos un personaje con un pantalón y una camiseta, el pantalón es una prenda que suele estar ceñida a la cintura. Así que haremos un caché de la simulación del pantalón primero, luego pondremos al pantalón una etiqueta Collider y haremos el caché de la simulación de la camiseta.
Si tenemos al personaje con una camiseta y un jersey, primero haríamos el caché para la camiseta y posteriormente para el jersey. Es decir, siempre iremos de la ropa que esté más ceñida a la más holgada.
Guía realizada por:
Nick: duplex2
Nombre: Javier guisandez.
País: España.
Email: javierguis@yahoo.es.
Email: revista@c4des.com.
Www.c4des.com.
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-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Última edición por 3dpoder; 14-05-2009 a las 16:34
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
Si que funciona, muchas gracias, llevo revisando videos en YouTube y siempre me quedaba hecho un desastre, pero este tutorial me sirvió de muchísimo, de nuevo muchas gracias. Quizás cree un video en YouTube con tus pasos, espero que no te moleste, lo haría más que nada porque habrá más de una persona en mí misma situación. Si no quieres, no lo haré.
Muchas gracias de nuevo.
Posdata: No sé si me podrías ayudar en dar una animación dinámica a la ropa, es decir, no sé si has visto el video de marilyn cuando se sube a una trampilla de viento para qué el vestido le cree olas. Es decir, lo que quiero es darle efecto de viento a mi ropa.