El robot retrongutan
el robot: retrongutan
(desafío robots de c4des)
cómo surge la idea.
El proyecto del robot (su nombre surge gracias a la idea de un amigo y también usuario del portal Gustavo ferrero) surgió de las opciones que se manejaban para el tema del desafío, entre ellas estaba la de un robot y otra la de un animal.
Alguien en los foros mencionó que por que no hacíamos un animal-robot, así como los Transformers. La idea no paso de ahí, pero se quedó revoloteándome en la cabeza, así que, me dediqué a generar un robot con cierta semejanza a un simio.

Unos meses después a la entrega del desafío, se decide hacer la reunión de usuarios en Madrid, siendo uno de sus puntos fuertes un concurso de los mejores trabajos de la comunidad, para ello decido presentar de nuevo mi robot, solo que agregando un tema que hubiese querido desarrollar para el primer desafío: la idea de mezclar un tema de ciencia ficción y mecánica, con una composición arquetípicamente clásica como lo es la escultura el pensador de auguste Rodin, tratando de que además el resultado sugiriese una sesión de fotografías del robot en un estudio, fue todo un honor ganar en la categoría de tema libre junto al fantástico trabajo de Juan Muñoz (juan4d): somewhere in France.

el robot: retrongutan. Técnicas empleadas. Retos.
Este proyecto tiene varias cosas en particular que me gustaría destacar:
En primer lugar es mi primera aproximación seria al modelado de un personaje (anteriormente me he dedicado en mayor medida al modelado de edificios, objetos y vehículos). Esta es mi primera prueba de modelado con miras a luego animarlo (la mayoría de mis proyectos son imágenes estáticas, o simplemente la cámara realiza un movimiento sencillo, por lo que la animación es un aspecto que apenas he desarrollado estos años), la geometría del robot esta generada básicamente con objetos Hypernurbs a partir de cubos deformados, subdivididos, extrusionados, etc.
creo que en este modelo he llegado a tener cierto grado de control sobre esta herramienta y no ella sobre mi.
Los Hypernurbs son formas fascinantes, pero cuando empiezas a trabajar con ellas te das cuenta que todo lo que produces te recuerda a una ameba o a monstruos babosos de los años 50, lleva bastante tiempo conseguir que los modelos tengan la impresión de ser sólidos y creíbles, en segundo punto destacar el texturizado, que en este caso no fue algo que se resolviera después de terminar el modelado, sino en paralelo. Ya tenía idea de la calidad del material que quería conseguir, y el modelado se basó en ella.


El 99% de las texturas son procedurales hechas a partir de sla (smell like almonds), entre ellas puedo mencionar:
Fresnel: para el color base del robot. El color del material no es simplemente blanco, a medida que la superficie se hace menos perpendicular a la cámara el material se va volviendo un poco más amarillento (este efecto le da un poco más de volumen y tiene un comportamiento parecido a la pintura de algunos coches).
Gradient: últimamente este es uno de mis Shaders preferidos, todas las calcomanías del material más blanco que tiene el robot fueron hechas con este Shader en el canal de alpha, con la particularidad que no tiene ningún tipo de interpolación entre los colores que definen la degradación, produciendo el efecto de las bandas que se ven en la imagen. El mismo Shader se usó tanto para las bandas lineales como para las bandas circulares (en las articulaciones por ejemplo), simplemente cambiando la propiedad de proyección del gradient de lineal a circular.
Interesante también son los tornillos, cada uno de ellos es una textura por separado con un canal alpha aplicado al objeto. De las texturas que más han llamado la atención, a pesar de que es bastante sencilla, es la de la cobertura translúcida del pecho debajo os coloco los valores si queréis repetirla en Cinema.
En cuanto al metal pulido, se usó el material anisotrópico que viene por defecto en la carpeta de materiales predefinidos sla con Cinema 4D. La apariencia brillante se logró usando un objeto cielo con una imagen HDRI para enfatizar los brillos, reflexiones y transparencias.
La iluminación es bastante sencilla, se compone de 4 luces omni fuera del robot, dos de ellas con sombra suave. Además, se incluyeron luces dentro del cuerpo del robot para enfatizar la translucencia del material y dentro del corazón para dar la idea de que el robot esta vivo o en funcionamiento.

En la segunda versión tipo pensador se usaron varias luces tipo spot redondo emulando un estudio fotográfico y se hizo uso de iluminación global para lograr más realismo y enfatizar la volumetría general de los objetos.

Carlos agell. www.C4des.com revista@c4des, com.

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Última edición por 3dpoder; 11-05-2009 a las 10:32
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