Hola, soy Infograph desde la cuenta de Hyda (toy en su casa y no se mi contraseña). Llevamos todo el maldito día, con la muñeca CG para el concurso, al que fijo no llegamos ni de milagro.
Tenemos problemas, una vez modelada la figura en 3dsmax, con su Unwrap. Pasamos con el tutorial de Dexter a ZBrush 3.0. Pero al traernos el modelo obj y el displace, pierde las coordenadas Unwrap del 3dsMax.
Así que estamos en un callejón sin salida del que no sabemos salir, Hyda se empeña en que es mejor posarla antes en 3dsmax y modificar en ZBrush, pero yo que sé.
El caso, es que no tengo nada claro la metodología o línea de trabajo, por lo que me había enterado y aconsejado gente del foro, se modelaba en 3dsmax, en postura t, se modificaba la malla en ZBrush, se mapeaba (antes o después) y una vez mapeada a ZBrush de nuevo? O bien se mapea antes de modificar la malla en ob, estoy hecho un lío, es nuestro primer modelo avanzado serio.
Una cuestión, ¿cómo se puede lograr riggear un modelo que ya viene algo cargado de polígonos de ZBrush? Es una locura.
A ver gente, si nos podéis echar una buena mano, aunque no lleguemos ya al concurso, pues el trabajo nos quito buena parte de tiempo, al menos aclarar estas dudas. Gracias.
Vaya que lío tenéis, haber vayamos por partes, el tutorial de Dexter está muy bien, pero si ya habéis hecho Unwrap en condiciones en 3dsmax no os hace falta hacer el mapeo en ZBrush, repito no os hace falta darle el mapeo del tutorial de Dexter, dime que habéis guardado antes de mapearlo porque sino la habéis cagado, después con la opciones de displacement verás cómo el displacement que te genera esta dibujado exactamente igual que tú Unwrap, una vez hecho esto ese displacement te servirá para colocarlo en 3dsmax, os aconsejo el displace como modificador para los displace, es fácil de usar y se ve en los viewport, no uséis el Vray diplacement u otro porque son un coñazo de adaptar y solo se pueden ver renderizando, bueno con respecto a la postura, yo te aconsejé rigearla en 3dsmax, veras, cuando hagas el displacement dejas el modelo en subdivisión 1 u 2 y le das export arriba para traerte ese modelo para aplicarle el TurboSmooth y el displace en 3dsmax, como pone le tutorial de Dexter, y ese modelo en 3dsmax de pocos polígonos puedes rigearlo, a mí me resultó un coñazo tener que riggear a la mía porque me da pereza riggear algo que no voy a animar y decidí hacerlo en ZBrush con el modelo de pocos polígonos, mediante las opciones de Transpose, mírate en Google Transpose, hay varios tutoriales y esta tirado de utilizar son las herramientas move, scale y rotate y mediante máscaras, repito es muy fácil y más rápido que un rigging, pero trabajoso, espero haberte ayudado.
Hola de nuevo, una duda, el caso es que el Unwrap del 3ds Max, es perfecto, pasamos el (*.obj) con sus coordenadas a ZBrush, pero. ¿dónde pierde y por que las coordenadas de 3ds Max? Ya que, al generar el displacement en ZBrush, este lo hace a su bola, sin embargo, si lo mapea y hace en ZBrush, lo clava, pero sus coordenadas son solo viables para ZBrush, no para pintar de otro modo.
Debería usar el consejo que dice pabsanso? Ya que usábamos el menú tool export y import superior, no el de abajo, que puede a ver estado ahí el error. Muchas gracias.
A ver haber, no los menús de arriba es correcto hacerlo por ahí a la hora de importar los modelos, porque dices que el Unwrap te lo destroza en ZBrush, has generado el displacement? Pon una captura de lo que dices que te hace el ZBrush con el Unwrap, mira tu modelas en 3dsmax, le haces el Unwrap y luego lo exportas como obj con las opciones que pone Dexter en su tutorial, una vez en ZBrush le das a import y introduces tu obj y te pones a modelar, y cuando quieras terminar y pasar el displacement pues bajas las subdivisiones a 1 u 2 y haces el displacement como en el tutorial de Dexter, y lo guardas, date cuenta que el displacement que te genera te lo hace volteado, tendrás que darle a vertical flip para ponerlo como lo tenias en 3dsmax, y después exportas el modelo con export, y ya lo tienes todo para en 3dsmax colocar el modelo con export y aplicándole el displacement.
Cosas que se me ocurren:
1. En la imagen, asegúrate de activar la casilla de exportar las coordenadas.
2, que pase lo que te dijo franchute, que hayas vuelto a generar las coordenadas en ZBrush.
3, ten en cuenta que ZBrush por defecto los mapas que genera invierten verticalmente las coordenadas.
Podrías poner una imagen para ver cuál es el problema exactamente.
Supongo que conocéis este tutorial, lo dejo igualmente por si os habéis pasado por alto algún paso o por si os aclara alguna laguna: https://foro3d.com/f135/tutorial...les-46888.html. Suerte y que lleguéis a tiempo.
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Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros. Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar. John Lasseter
Buenas. Soy Hyda. Gracias por las respuestas. Como siempre, estas cosas pasan por dos motivos: a-somos unos mantas, b-somos unos mantas. La clave nos la ha dado pabsando, aunque el tutorial de Dexter es perfecto. La historia está en que al exportar, nosotros no veíamos la última pestaña, sólo usamos la primera. Todo el puñetero día dándole vueltas al coco, ya me duelen los ojos, el culo de estar sentada, la cabeza y todo. Eso sí, lo que hemos aprendido en un día, no nos lo quita nadie, pero da rabia no poder haberle dedicado más tiempo. Acabo de descubrir ZBrush y me he enamorado del programa. No creo que lleguemos, aun así lo vamos a intentar, salga lo que salga. Trancos, franchute, Shazam mil gracias, de verdad.