Hola. Ando pérdida con el tema de los materiales, y es que me cuesta mucho realizarlos. Esto haciendo una cocina y necesitaría saber cómo puedo hacer un metal mate (para nevera y encimera). Saludos. Gracias.
Hola. Ando pérdida con el tema de los materiales, y es que me cuesta mucho realizarlos. Esto haciendo una cocina y necesitaría saber cómo puedo hacer un metal mate (para nevera y encimera). Saludos. Gracias.
Hola. Te tiro una idea, tal vez te sirva: en tipo de material > Mental Ray. En surface > DGS material > Diffuse (el color que quieras), Shiny = entre 4 y 6. Bajando estos valores el reflejo es cada vez más difuso. Para que estos reflejos se vean bien en el render hay que ajustar el antialiasing (4/64 por ejemplo). Ojalá ayude.
Gracias. Voy a probar a ver qué tal queda.
Con que versión de max estás trabajando? Lo digo porque lo que comenta webrapid es un material totalmente obsoleto, es mejor usar los Arch&design o promaterials. Un saludo.
Poderoso el frikismo en mi es
Sín ánimo de polemizar, lo que comenté es el material standard de Mental Ray con DGS como shader. Yo no lo llamaría obsoleto. Arch&design tiene pre-seteos y templates muy buenos y cómodos, pero el material standard es maleable y permite combinaciones casi ilimitadas, no solamente para arquitectura. Cuando Character Studio dejó de ser un plugin y se incorporó en 3dsmax muchos se apuraron a decretar que era el fin de los Bones y skin, que eran obsoletos. Y ahí esta los Bones, vivitos y coleando, más de moda que nunca.
Polémica ninguna. El material DGS saca grano de ahí que tengas que subir el antialiasing, es un material obsoleto total, los Arch&design usan samples para solucionar el grano independiente del antialiasing tanto en reflexión Glossy como refracción, y su consecuente ganancia en tiempos créeme en el caso de Mental Ray el material estándar y el DGS se han quedado en la cuneta, ten en cuenta que Mental Ray es un motor en continuo avance y hay que adaptarse a las mejoras. Un saludo.Sín ánimo de polemizar, lo que comenté es el material standard de Mental Ray con DGS como shader. Yo no lo llamaría obsoleto. Arch&design tiene pre-seteos y templates muy buenos y cómodos, pero el material standard es maleable y permite combinaciones casi ilimitadas, no solamente para arquitectura. Cuando Character Studio dejó de ser un plugin y se incorporó en 3dsmax muchos se apuraron a decretar que era el fin de los Bones y skin, que eran obsoletos. Y ahí esta los Bones, vivitos y coleando, más de moda que nunca.
Poderoso el frikismo en mi es
El DGS es material y shader. Incluso puedes usar DGS desde Arch&design porque como te dije: es también un shader. Me parece raro que en ninguna referencia de 3ds Max o en otros foros se decrete que el DGS ha sido remplazado por otros Shaders o materiales (entonces sí podemos llamarlo obsoleto). Ahora, si decidiste que el material standard de Mental Ray es obsoleto (eso sí es un material que no puede ser usado como shader), es otra historia. Lo dudo porque está más vigente que nunca. Sería muy aventurado de tu parte. Saludos.
Última edición por webrapid; 17-04-2009 a las 21:56
Estoy de acuerdo contigo.Polémica ninguna. El material DGS saca grano de ahí que tengas que subir el antialiasing, es un material obsoleto total, los Arch&design usan samples para solucionar el grano independiente del antialiasing tanto en reflexión Glossy como refracción, y su consecuente ganancia en tiempos créeme en el caso de Mental Ray el material estándar y el DGS se han quedado en la cuneta, ten en cuenta que Mental Ray es un motor en continuo avance y hay que adaptarse a las mejoras. Un saludo.
Para realizar un material mate (por ejemplo): selecciona un material Arch y design. Luego utilizas el template y eliges brushed metal y bajas reflection a 0. Va a quedar gris. No sé si hay muchos metales así. Tal vez no quisites decir mate.
Andrés
http://andresdelc.blogspot.com
El tema me parece que ya aburre, pero igual quiero dar dos motivos para que no jubilen a material standard Mental Ray y DGS como Shader antes de agotarlo, al menos en lo que a mí concierne:
El material standard de Mental Ray es eso, justamente, standard, un cajón vacío que se puede llenar con cualquier cosa. Va a tener sólo que queramos que tenga. Para mí es una razón suficiente para no jubilarlo.
El DGS es un Shader con todo lo que ello implica: puede ser combinado con otros Shaders, mapas etc. Y puede ser usado en materiales standard de 3ds Max. Con eso digo todo. No siempre se pueden empezar un proyecto desde 0 con nuestros propios materiales. A veces tenemos que lidiar con el proyecto de otros y estos pueden tener materiales standard de 3ds Max. Podemos aplicar DGS en reflection y conseguir buenos brillos sin tener que cambiar todo el material. Qué decir de las viejas librerías que todos tenemos, muchas con materiales standard. La misma historia.
En lo que respecta al tamaño del grano de la reflexión y tiempos de render, la verdad es que no me puse a comparar resultados en entornos complejos, porque si bien es cierto que lo parámetros son diferentes eso no quiere decir que automáticamente uno sea mejor que el otro en cuanto a resultado final. Por lo menos las referencias de 3ds Max no sugieren que el cálculo de reflexión se haya mejorado en relación al DGS. Es cierto que Mental Ray innova permanentemente, pero también es cierto que no todas las innovaciones están para reemplazar elementos anteriores. Eso lo vemos claro en todas las versiones que vamos instalando de todos los programas.
No voy a defender yo al DGS, ya es grande, que se defienda solo. Pero no se olviden de el porque un día los puede sacar de un apuro. Saludos.