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3ds Max sin intercalaciones

  1. #1
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    Talking 3dsmax sin intercalaciones

    Hola a todos, pues eso, últimamente estoy más acostumbrado a animar en 2d y creo que me suena, que en 3dsmax existe una opción para que no te intercale las poses.

    Es decir, tu animas postura a postura y cuando le das al play el personaje no cambia de postura hasta que no llega al keyframe.

    Algo, así como ocurre en el CTP al hacer pruebas de elinea. Gracias.

  2. #2
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    3dsmax sin intercalaciones

    Stepped, el botón que parece un escalón en el editor de curvas, en Maya sería step tangents, en 3dsmax creo que stepped keys, ve a preferencias para decirle que las claves que te cree sean en stepped, o te las creara con el tipo de curva que tenga por defecto, Splines.

    Te va a venir de perlas la animación tradicional para la 3d o para cualquier otra, para todo, entender la animación como animación sin especificar herramientas, y no dejarte llevar por el programa.

  3. #3
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    3dsmax sin intercalaciones

    Solo para añadir, también puedes mantener presionado el botón default in/out tangents for new keys, antes de empezar tu animación y escoger set tangents todo step. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: keys.jpg 
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ID: 98342  

  4. #4
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    3dsmax sin intercalaciones

    Muchas gracias Cardenas, pero no lo encuentro tío. He mirado en la ayuda como stepped keys, pero no lo encuentro. Me salen opciones del bípedo. La animación es para rig.

  5. #5
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    3dsmax sin intercalaciones

    Os agradezco la ayuda y la rapidez, mi pregunta es ¿y si ya la tienes empezada? Como yo estoy acostumbrado a animar es mirando postura por postura la fuerza de ella y lo que me transmite en cada una de ellas.

    Al estar intercaladas en 3dsmax veo cómo se mueven lentamente y me confunden un poco, ese es el motivo.

    Sigo sin solución.

  6. #6
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    Jan 2006
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    3dsmax sin intercalaciones

    Es buena opción Aedozea, la tendría que tener en cuenta para la próxima animación, gracias.

  7. #7
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    Apr 2007
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    3dsmax sin intercalaciones

    Si ya tienes la animación hecha, lo que puedes hacer es:
    -Seleccionar los controladores de tu personajes (los que usaste para hacer la animación).

    Abrir la ventana del curve editor.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: curve editor.jpg 
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ID: 98343
    -Seleccionar todos los nodos.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: drag.jpg 
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ID: 98344
    -Hacer click en el botón set tangents todo step.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: steped02.jpg 
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Tamaño: 108.2 KB 
ID: 98345

    Listo con eso deberías lograr lo que necesitas. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



  8. #8
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    3dsmax sin intercalaciones

    Lo siento, se me coló lo de stepped keys, yo lo llamo steppers y me quedo tan ancho, es lo que dice Aedozea, lo de tangents todo step, si entras en el editor de curvas vas a ver esos iconos, pero en horizontal, selecciona los controles del personaje y luego dale al botón que Aedozea ha seleccionado, ese es que tiene forma de escalón.

    Stepped keys es para ponerle pasos al bípedo.

    Pero también se bien de steps para decir que va de postura a pose, de un paso de la animación al siguiente paso de la animación, no a un paso de andar.

    Como ya has visto, no hay que dejar al ordenador hacer la animación entre postura y pose, porque lo hará en línea recta o casi en línea recta, es como la intercalación en 2d, tienes que marcar los arcos y las aceleraciones y frenadas.

    El editor de curvas despista mucho, muestra curvas Splines que entran suaves entre postura y pose, pero realmente esa entrada suave puede solo afectar a los dos últimos frames, algo que apenas va a marcar el movimiento.

    Trabaja los intermedios como si fuera 2d, poses, arcos, donde frena y acelera, le metes mano al editor de curvas al final, apenas tienes que tocarlo durante la animación más bruta.

  9. #9
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    Jan 2006
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    3dsmax sin intercalaciones

    Yeah. Muchas gracias Aedozea, salió perfecto. Además, la explicación genial, me as ayudado y tu tiempo te habrá llevado. Gracias.

    Tienes razón Cardenes te referías a lo del Biped, y en lo de animar as dado en clavo, otro perfecto para ti:p. Gracias también.

  10. #10
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    Feb 2006
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    3dsmax sin intercalaciones

    Toma ya, eso es echar un buen cable y lo demás son tonterías. Gente así hacía falta en el foro. Welcome.

  11. #11
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    Apr 2007
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    Talking 3dsmax sin intercalaciones

    Hola Jor Dreams, gracias por la bienvenida, la verdad que está es una gran comunidad de la que he aprendido mucho, así que, quiero poner mi granito de arena, al menos en lo que pueda apoyar, así que, muchas ganas y a seguir para adelante.

    Posdata: me pase por tu blog, excelentes trabajos. Saludos.

  12. #12
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    Thumbs up 3dsmax sin intercalaciones

    Hola a todos, necesito aprender 3ds Max en 7 días para empezar a trabajar en una empresa del Reino Unido y estoy teniendo muchos problemas.

    Primero poneros en situación: soy usuario de Maya de toda la vida, tengo bastante experiencia, pero el 3ds Max (y más concretamente el Biped) me está sobrepasando bastante.

    Esta empresa trabaja con Biped, y los consejos (por cierto, muy buenos) que hay por aquí no me sirven, porque Biped no trabaja con tangentes al estilo de Maya o max estándar.

    Me gustaría trabajar con el método de tangentes stepped que siempre uso en Maya, pero lo mejor que he encontrado es la opción key mode toggle para pasar de clave a clave. Está bien, pero no es suficiente, porque no me permite ver el timing de la animación al hacer el playblast (make preview en max).

    Aparte de esto, tengo varios problemas que paso a describiros:
    Al hacer el cambio de FK a IK en los pies todo va bien, pero una vez he metido una clave tipo IK en las manos, la recolocación del brazo por medio de FK (seleccionando la mano) no funciona, vuelve a la posición inicial nada más soltar el ratón. (no sé si me explico). Además, aparecen unas curvas super raras que no puedo controlar.

    Otro problema grave que tengo, es que, a veces al seleccionar varios joints para copiar una postura e intentar copiarlas en otro frame con el método shift+drag, a veces aparecen unas claves que no tengo idea de dónde salen. No lo entiendo, pero esto ha de tener alguna explicación.
    ¿Alguien sabe por dónde van los tiros? ¿el Biped tan asqueroso como me lo está pareciendo a mí? O es que soy un patán.

    Necesito vuestra ayuda. Muchas gracias por anticipado. A quine me ayude le invitaré a algo gratuito por Facebook y contara con mi simpatía mientras me dure su recuerdo. Un saludo a todos.

  13. #13
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    3dsmax sin intercalaciones

    Pues en el Biped olvídate de tengentes, curvas, copiar frames a tu manera, así no funciona. Lo que tiene es TCB y son los valores que puedes manejar, es más cuando algo me hace un extraño, directamente le pongo un key.

    Primero lo tienes en modo figura (un botón de un muñeco apretado, color azul) yo esa postura me la guardo por si luego más adelante tengo problemas.

    Luego desactivo el botón y coloco en el frame 0 al personaje en la primera pose.

    Tienes tres tipos de claves:
    Planted: es la que se ancla al suelo y puedes mover la cadera sin llevarte consigo el pie o la mano. Por que también vale para las manos.

    Slice: es como la planted, pero puedes deslizar el pie, yo lo uso cuando me da problemas, el planted key, por ejemplo, si me quiero llevar la cadera hacia delante, pero los pies están anclados, no me deja visualizar bien la pose. Pues ahí meto un slice para ir arrastrando el pie con la cadera.

    Fre key: son libres, no van anclados a nada, es decir te llevas la cadera y el pie va con ella.

    Son un poco coñazo, pero cuando le pilles el truco te saldrá, eso si es peor que un Rig y lo vas a odiar a muerte.

    Pasarte de Maya a max será complicado y a lo mejor un poco frustrante, ánimo.

    Si necesitas algo me puedes dar tu dirección de hotmail y yo te ayudo, ya que en el trabajo lo suelo mirar bastante, así tu me ayudarías con Maya, que empiezo am el lunes:p.

    Tendrás que pelear mucho con el hasta que te acostumbres, luego ya es fácil.

  14. #14
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    Thumbs up 3dsmax sin intercalaciones

    Mil gracias Carlisve. Te he mandado un mensaje personal con mi mail. ¿Cuándo te refieres a extraño es que, a veces el Biped hace cosas raras? porque yo por lo general cuando pasan cosas raras lo achaco a mi ignorancia en el tema.

    He descubierto la función de copy collections (para guardar poses). La veo compleja y no sé que tiene de malo copiar una postura seleccionado todo el esqueleto y copiando las claves, en fin, supongo que, es cuestión de acostumbrarse. ¿tú la usas?
    Muchas veces al intentar hacer shift+drag para copiar claves el programa se cierra, dándome un error.

    Cuando dices que le pones una key, te refieres a que la guardas con lo de copy collections, ¿no?
    El tema de las claves lo tengo bastante claro ya (planted, Sliding, y free keys) pero lo que pasa, es que cuando planto una Sliding o planted, luego al volver a usar las free keys (es decir, al poner el modo body con el IK blend a 0, luego no me deja usar claves moviendo y poniendo claves en la mano (no sé si me explico).

    Otra cuestión interesante es si quienes usáis Biped, usáis el named selection sets, y si hay alguna técnica para aislar las selecciones de espalda, brazo derecho, pierna izquierda etc, para luego al usar el copy collection no aparezcan claves donde no deberían. (no sé si me explico bien, la verdad).

    En definitiva, gracias por la ayuda y mándame un mail para estar en contacto, me vendrá de perillas. Un saludo a todos.

  15. #15
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    3dsmax sin intercalaciones

    Hombre, aunque no muy bien, el Biped si que te permite modificar las curvas con un controlador Euler, sigue sin funcionar como un hueso común o una geometría cualquiera de max, pero algo es algo.

    Gozne, si quieres poder visualizar tu animación en stepped debes seleccionar primero todo el Biped, luego veras en el menú del Character Studio el desplegable quaternion/Euler, selecciona el Euler y luego haz lo que comentaba Aedozea un poco más arriba para poner todas las claves en stepped.

    Nota que en el editor de curvas, cuando tienes el Biped seleccionado, te muestra la curva de posición o las de rotación del centro de masas (el padre de la jerarquía), pero no ambas a la vez. Primero tendrás que modificar una y luego la otra. Hay unos iconos en la parte superior derecha del editor con forma de esqueleto donde podrás seleccionar una u otra.

    Que yo sepa no funciona con las planted o Sliding keys activas, primero tendrás que ponerlas en modo libre y luego poner las tangentes en stepped.
    He descubierto la función de copy collections (para guardar poses). La veo compleja y no sé que tiene de malo copiar una postura seleccionado todo el esqueleto y copiando las claves, en fin, supongo que, es cuestión de acostumbrarse. ¿tú la usas?
    Personalmente yo uso un montón las opciones de copia/pega, aunque también uso bastante el copiar arrastrando claves en la barra de tiempos. Si quiero copiar toda la postura, para mí es mucho más rápido hacer copy/paste que seleccionar todos los objetos y luego darle a crear clave. Sin contar claro que te permite pegar las posturas en opuesto (en mirror). Esto para trabajar con ciclos es de lo mejor que tiene el bípedo. Creo que a medida que vayas trabajando iras encontrando el mejor método para ti.
    El tema de las claves lo tengo bastante claro ya (planted, Sliding, y free keys) pero lo que pasa, es que cuando planto una Sliding o planted, luego al volver a usar las free keys (es decir, al poner el modo body con el IK blend a 0, luego no me deja usar claves moviendo y poniendo claves en la mano (no sé si me explico).
    Si pones el IK blend a 0 también deberías desactivar la casilla join todo prev IK key aunque la verdad es que te sería mucho más cómodo activando directamente la clave como Sliding o cómo free si es lo que quieres.

    El Biped está muy limitado, lo iras viendo, si es que no lo has visto ya. Sobre todo, si estas acostumbrado a trabajar con huesos normales. Tiene la parte buena de que, Para según qué tipos de producción, es bastante rápido para trabajar por las herramientas que tiene. Pero te vuelves loco con las curvas, si quieres escalar un hueso es super engorroso, y tiene algunos petes muy chungos.
    Ánimo con él.

  16. #16
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    Mar 2009
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    3dsmax sin intercalaciones

    Hola a todos, estoy hace una semana tratando de entender como es que funciona el maldito Biped y tengo los mismos problemas al pasar de un planted key a un Sliding key y luego a un free key.

    Alguien vio por ahí algún video tutorial sobre estos temas específicos?

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