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Redención

  1. #1
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    Redención

    Redención es el título de un proyecto para corto de animación, que tengo escrito desde hace algún tiempo, pero al cual no le he dado ningún tipo de salida.

    Esta planteado como corto de 8 minutos de animación en 3d, con una estética semirealista.

    Trata de un héroe atrapado en un futuro desolador, donde se ve obligado a abandonar los límites de su hogar, el último reducto de paz en la tierra, y adentrarse en el misterioso mundo más, allá del muro, para recuperar a su amada.

    La historia es en plan romántico en donde el hombre se ve enfrentado a una terrorífica e incierta naturaleza en un mundo futuro.

    Como yo no soy Tyson Ibele, y soy incapaz de realizar un corto yo solo en un plazo de tiempo que no se me haga eterno, he decidió poco a poco, en mí tiempo libre, sin imponerme plazos, realizar en 3d una imagen semejante al diseño que publico, en plan portada estática.

    Softwares a utilizar: XSI, ZBrush, Adobe After Effects, Adobe Photoshop.

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    Última edición por corneliusabraldes; 14-03-2009 a las 17:28

  2. #2
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    Redención

    Pues esperando estoy a ver cómo se va haciendo.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  3. #3
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    Redención

    Con el arte que tienes seguro que sale estupendo.

  4. #4
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    Redención

    Vaya pues ese culo vale un Oscar. Por aquí estamos, ánimo.

  5. #5
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    Redención

    Ya estoy deseando ver el comienzo.

  6. #6
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    Redención

    Muy chula la portada tío, ánimo con ello, a ver cómo va la cosa.
    Amad a vuestros enemigos, porque si solo amais a los que os aman, que merito teneis. (Jesus de Nazaret)

    http://www.jmp3d.com/

  7. #7
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    Redención

    Me gusta la portada también.

  8. #8
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    Jun 2005
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    Redención

    Muchas gracias por los ánimos. Voy a comenzar por realizar unos primeros bocetos para familiarizarme con los personajes, props y entorno.

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  9. #9
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    Redención

    Nuevo diseño del personaje principal.

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  10. #10
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    Redención

    Primer estudio del personaje femenino.

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  11. #11
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    Redención

    Molan me apetece ver Mass, es buena señal, ánimo sigue dándole.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  12. #12
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    Redención

    Pues suerte tío, aunque no creo que la necesites, tus dibujos son muy buenos. Ánimos.

  13. #13
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    Jun 2005
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    Redención

    Al fin, un poco de tiempo para continuar.

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  14. #14
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    Redención

    Wau que buena pinta este hilo, seguiré de cerca los avances.

  15. #15
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    Redención

    Queremos más, tiene muy buena pinta.

  16. #16
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    Redención

    Estoy procediendo con un poco de desorden. Comienzo a modelar sin tener todos los diseños realizados de personajes, props y etc.

    Normalmente en un trabajo serio, cuando trabajo en equipo, siempre realizo hojas de modelos y turnarounds.

    Pero en este caso, al realizarlo yo solo y en mí tiempo libre, me doy mucha libertad a la hora de desarrollarlo.

    Más o menos tengo la base modelada, está un poco desproporcionado el modelo, y carente de formas, esto lo haré en ZBrush.

    Ahora estoy con las UVS para luego exportarlo a ZBrush y comenzar a modelar.

    Las texturas las realizaré con ZBrush,Photoshop y Bodypaint.

    Para este proyecto quiero aplicar mis propios setups, tengo bastante información sobre esto, pero no demasiada para hacer un buen Rig facial.
    ¿Dónde puedo encontrar documentación, videotutoriales y demás para hacer un Rig facial decente en XSI?

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    Última edición por corneliusabraldes; 13-04-2009 a las 05:19

  17. #17
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    Redención

    Miniavance del personaje del character_01 para redención. Primeras pinceladas de modelado con ZBrush. Estoy buscando una estética que no sea realista completamente, mis referencias son por un lado, la obra escultórica del gallego Francisco asorey, y al mismo tiempo aproximarme a una estética de cómic como la del autor Paul pope, tamizada por mi propio estilo.

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  18. #18
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    Redención

    Vaya, bueno tío como llevas el modelado, estaré atento a tus avances.

  19. #19
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    Redención

    Gracias Franchute. Moto para redención.

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  20. #20
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    Redención

    Va estupendo Cornelius, me gusta mucho. La moto espectacular, a ver cómo queda en 3d.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  21. #21
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    Redención

    Que chulada de moto. Muy buen diseño.

  22. #22
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    Redención

    Sorprendentemente no hay muchos video tutoriales de Rig facial para Softimage XSI, ni siquiera comerciales. (Este debe ser el que estaba antes en http://www.starlitestudios.net que ahora está la web caída). http://www.edharriss.com/tutoriales/...p_tutorial.htm.
    (Edharris es una mina). http://www.edharriss.com/tutoriales/tutorials_all.html.

    Esta: http://www.joncrow.com/tutoriales/xs...ace_shape1.htm. http://www.joncrow.com/tutoriales/xs...ace_shape2.htm.

    Bien por edharris, ¿alguien ha leído su libro how todo get a job in Computer Animation? http://www.edharriss.com/shopping_ca...ed_bok_pal.htm.

    El face robot también tiene animación facial (no me queda claro si es un plugin de Softimage o un software aparte). http://www.Softimage.jp/face_robot/tour.html. http://www.Softimage.com/products/facerobot/.

    También están los plugin (comerciales) de di-o-matic (también para XSI). http://www.di-o-matic.com/products/p...I/voiceomatic/. http://www.di-o-matic.com/products/plugins/vombatch/.

    No para XSI. -.

    Este tiene el the form of anatiomy series.

    Muscles of the body, es para ZBrush, y Maya creo.

    The form of anatomy series 2: Skull and facial muscles.
    (Comercial de pago) y no lo he visto, no sé si tiene algo de rig, o es todo modelado. http://www.zackpetroc.com/.
    (Este es para Maya). http://www.Highend3d.com/Maya/tutori...acter/276.html.
    (Para Maya comercial).

    Megagame part i: facial setup for high-res games. http://estore, Autodesk.com/drhm/ser...uctid=81355500.

    Ah. Se ve muy bien tu proceso de redención, los modelos, los esbozos y dibujos.

    Sigue así.
    Última edición por marc31; 01-05-2009 a las 13:55
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  23. #23
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    Redención

    Tremenda motazo, y menudo curro te estas metiendo con redención, bravo. Un saludo.

  24. #24
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    Cada vez tiene mejor pinta esto. Una pasada esa moto. Qué significa aerena?

  25. #25
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    Redención

    ¿Cuál es la traducción del texto en griego del tanque? Si es que no es un invento.
    ----------------------------------------------------------
    Mi Portfolio: kaosmos.com.ar
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  26. #26
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    Esto está de lujo.

  27. #27
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    Redención

    Muchas gracias a todos. El encontrarse con tantas respuestas positivas anima muchísimo, y dan ganas de avanzar con más intensidad.

    Me da mucha pena el dedicarle solo un par de horas los sábados por la tarde, pero la verdad es que no tengo demasiado tiempo para nada.

    Yo soy muy tozudo, y cuando quiero hacer algo sigo con perseverancia.

    Me da igual que me lleve tres años o 5. Trataré este proyecto como una obra de aprendizaje personal donde tocaré (menos sonido), todos los procesos necesarios para sacar adelante un proyecto de este tipo.

    Donde estoy flojo de momento es en el setup, y es cierto Marc, hay muy poca información sobre Rig facial en XSI. Muchas gracias por los enlaces.

    Así comienza redención.

    Storytelling a modo de teaser.

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  28. #28
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    Tiene muy buena pinta. Seguiré el hilo con interés.

  29. #29
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    Redención

    Muy buen trabajo, con los trabajos personales se aprende mucho, u mucho más cuando te pones una metas. Saludos, seguiré viendo tus avances.

  30. #30
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    Redención

    Nuevo miniavance del personaje femenino. Me gusta modelar personajes partiendo de las Zspheres en ZBrush. Una vez tengo la estructura con las Zspheres hago un adaptive skin y comienzo a dar forma con la geometría un poco subdividida.

    Cuando me parece que las proporciones y la forma son aproximadas realizo la retopología y con projection obtengo un nuevo modelo con una topología nueva y con todo el trabajo previo de modelado en subdivisión.

    Luego, entro en detalles y término el modelo.

    El proceso de modelado de un personaje, según la complejidad del diseño me suele llevar unas 4 o 5 horas de trabajo, (texturas aparte).

    A la chica aún le faltan unas dos horas de trabajo, ajustar proporciones, retopología, detalles.

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  31. #31
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    Redención

    Una crítica del storyboard, en la realidad es cuasi imposible disparar desde un vehículo en movimiento a un objetivo en movimiento y acertar.
    (Si el proyectil detecta y sigue inflarojos o calor es distinto).
    (Para algo así de ciencia ficción da igual), pero si quieres realismo, tendría que parar la moto.
    Última edición por marc31; 12-05-2009 a las 16:11
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  32. #32
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    Redención

    Hola Marc. Muchas gracias por la crítica. Pues nunca he disparado desde un vehículo en marcha, por lo que no puedo justificar personalmente si esto es posible o no.

    Mi inspiración para esto ha sido la caza con vehículos al principio de Jurassic parque i (el mundo perdido).

    En fin, se supone que esto es cine, y que me puedo saltar algunas normas de balística, fuerzas y comportamientos diversos que pueda tomar un proyectil detonado desde una moto a toda celeridad.

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    Última edición por corneliusabraldes; 24-05-2009 a las 22:14

  33. #33
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    Redención

    Una crítica del storyboard, en la realidad es cuasi imposible disparar desde un vehículo en movimiento a un objetivo en movimiento y acertar.
    (Si el proyectil detecta y sigue inflarojos o calor es distinto).
    (Para algo así de ciencia ficción da igual), pero si quieres realismo, tendría que parar la moto.
    Podría ser la hermana de juba.

    Lo que dices es cierto, pero se podría corregir en el momento en que la chica mira por la mirilla telescópica, dicha mirilla podría tener algo de telemetría digital y que encuadrara el objetivo incluso que calculara la deriva de la bala saliendo otro cuadro unospreguntamás adelante de la criatura indicado el espacio y trayectoria.

    Es una flipada, pero podría funcionar bien, total al ser futurista podría existir también es algo lógico y tiene coherencia.

    Igualmente tiene muy buena pinta y la presentación y planteamiento me parecen cojonudos.
    Ánimo con ello y dale caña. Saludos.

  34. #34
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    Me gusta lo de la telemetría digital. Aunque no sé, puesto que el primer disparo no es certero, y no sé si sería correcto el añadir esta tecnología y que pudiese errar a pesar a pesar de tener un arma tan sofisticada.

    No sé si tendría sentido.

    Audiovisualmente quedaría bastante bien, aunque no sería demasiado original, puesto que es algo muy recurrido en cine de CI. Fi, el detalle de encuadrar el objetivo y estas cosas, pero ciertamente queda bien.

    Posiblemente lo añada al story final. Muchas gracias.

  35. #35
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    Redención

    Comenzando a texturizar con Z-Project de ZBrush.

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  36. #36
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    Te está quedando estupendo, lo sigo con interés.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  37. #37
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    Gracias Iherrero. Anima un montón que estéis ahí siguiendo el proyecto. Solo así tiene sentido el ir avanzando poco a poco.

    Primer estudio de entorno.

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  38. #38
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    Redención

    Impresionante Cornelius. El set está modelado? Un saludo dende Vigo.

  39. #39
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    Redención

    Hola a Caramecha. No, que va, de momento no hay nada modelado del set. De una parte del set se va a encargar un amiguete-colaborador.

    Estoy trabajando en un top de situación donde estudio el recorrido y distancias de la animación.

    Desde aquí, si a alguien le apetece colaborar en cualquier labor, yo estaría encantado.

    No me, marco plazos, es un proyecto libre en el que simplemente se busca diversión y pasar unos buenos momentos.

    Con la base de textura creado con Z-Project, ahora exporto a Adobe Photoshop y le doy más detalle, luego iré combinando con Zapplink de ZBrush, Adobe Photoshop y Bodypaint hasta conseguir el resultado final.

    Textura cabeza/fase_01.

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  40. #40
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    Redención

    Hola Cornelius, un curre muy guapo, los personajes que sacas del z no pesan mucho? Lo digo por lo de la animación, cuanto sale cada frame?
    Por lo de colaborar que propones.

  41. #41
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    El personaje masculino en alta consta de 8325 quads, que ya es bastante. Voy a hacer tres modelos de cada personaje con distinta tipología, para utilizar a diferentes distancias.

  42. #42
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    Redención

    Perdona, pero no controlo del ZBrush, me parecen pocos polígonos, para el resultado que tienes. Dale duro que ya tengo curiosidad. Un saludo.

  43. #43
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    Redención

    Primer diseño para la criatura.

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  44. #44
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    Comenzando a modelar con las Zspheres.

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  45. #45
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    Redención

    Las Zspheres las utilizo como base por su rapidez. Para lograr volumen en esas zonas difíciles etre las alas, muevo una zsphera hasta la distancia adecuada, clickeo con el botón izquierdo y la tecla Alt en la mitad, es entonces cuando la zsphera se torna en esa forma circular roja transparente, al darle a preview, puedes ver cómo adquiere cierto volumen que puedes controlar mejor al mover o escalar la zsphera roja transparente a tú gusto.

    Una vez hecho el make adaptive y darle un poco de forma al modelo, realizo la retopología y es entonces cuando le doy la forma y volumen definitiva, si es necesario puedo retocar en XSI algún detalle que en ZBrush me fuese complicado de realizar.

    Luevo importo el (*.obj) de nuevo a ZBrush y le doy el detalle definitivo y si puede ser con las UVS definitivas ya realizadas en XSI.

    También puedes importar el (*.obj) con las UVS al finalizar el modelado, pero recomiendo mejor comenzar a modelar con las UVS desde un principio.

    También recomiendo subdividir darle algunos alphas y comprobar si funciona correctamente el zmapper.

    No es la primera vez que modelo a todo detalle y luego me da problemas para conseguir el mapa de normales.

    No suelo realizar la retopología con el modelo a todo detalle y luego sacar con el projection hacer un make adaptive.

    He tenido algún que otro problema con esta opción, y me he quedado con modelos a todo detalle que solo valen para ver en ZBrush, puesto que no he logrado hacer un make adaptive para exportar a XSI.

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  46. #46
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    Redención

    Macho, es impresionante el curre que te estás pegando, yo de modelado orgánico lo justo, justo, pero algo se de 3d. A ver sí, aunque sea a ratos lo vas siguiendo y no cae en el olvido, por que es un proyecto que si como dices va a ratos libres, vas a tardas muchos ratos libres.
    Ánimo y lo seguiré con ganas, muy chulo tío.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  47. #47
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    Redención

    Hola town. Personalmente me lo he tomado como un hobby al que le dedico una o dos horas a la semana. Sin plantearme plazos, únicamente lo realizo por diversión, salir de la rutina, y pasar un buen rato.

    Layout background.

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    Última edición por corneliusabraldes; 20-06-2009 a las 19:56

  48. #48
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    Redención

    Pruebas con displacement.

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  49. #49
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    Llevo un par de semanas sin poder tocar el proyecto de redención. Durante estas semanas he estado pensando en modificar el proyecto.

    Mi planteamiento sigue siendo realizar el teaser, pero en lugar de que la finalidad sea un corto de animación, mi proposición actual es la de un videojuego.

    Por supuesto que es imposible que yo solo pueda desarrollar un proyecto semejante.

    Mi idea es tan solo divertirme, y hacer lo que pueda.

    El motor gráfico a ulilizar es engine Unreal Unreal Tournament 3.

    En septiembre proseguiré con este proyecto, con nuevas ideas y diseños.

    Nuevo planteamiento para videojuego:
    Redención.

    Trata de un héroe atrapado en un futuro desolador, donde se ve obligado a abandonar los límites de su hogar, el último reducto de paz en la tierra, y adentrarse en el misterioso mundo más, allá del muro, para recuperar a su amada.

    La historia es en plan romántico, donde nuestro personaje se ve enfrentado a una terrorífica e incierta naturaleza en un mundo futuro, para salvar a su amada de las garras de unos imprudentes científicos que moran en un remoto búnker en las montañas.

    Estos científicos son de aspecto semihumano a causa de una tara en su ADN, causado por el degeneramiento del planeta por causas humanas.

    Criaturas, bestias mutantes y toda clase de horrores intentan agredir a nuestro protagonista que persevera incansable por la peligrosa y espesa selva que se extiende más, allá de los límites del muro.

    Nuestro héroe dispondrá de sú moto todoterreno, un fusil y un machete, además es conocedor de una especie de arte marcial semejante al full contact.

    En septiembre iniciaré una exposición del nuevo desarrollo en un blog exclusivo y propio del proyecto.

    Si a alguien le apetece colaborar y divertirse, aquí estoy.

    Mi idea es que sea un shooter de acción en primera persona,fps, aunque en las luchas cuerpo a cuerpo me gustaría poder pasar a tercera persona.

    El propósito principal de este proyecto es simplemente para educarse y profundizar en el campo de los videojuegos, sin ninguna perspectiva comercial.

    No conozco el funcionamiento ni los acuerdos ni compromisos necesarios para desarrollar un videojuego con las características expuestas.

    Lo que sí sé es que los presupuesto s son muy altos.

    El mismo Unreal Tournament 3 cuesta una barbaridad, y por lo que me comentan los compromisos empresariales para crear un juego con este engine son muy fuertes.

    Por otra parte, la intención es realizar el proyecto en horas libres, puesto que todos tenemos nuestros compromisos personales y laborales.

    Sería un proyecto libre y sin plazos.

    El único beneficio y destino sería el disfrute a nivel de formación.

    En cuanto a la mecánica del juego y etc, prefiero decidirlo en cuanto pueda contactar con un colaborador-programador y con un colaborador-director de proyecto.

    Estos proyectos son trabajos de equipo, y uno tiene que saber cuál es su lugar.

    Personalmente, creo que se me da bien la creatividad, pero no tengo ninguna experiencia en labores de dirección en este sector.

    Por lo que prefiero que este tipo de decisiones las tome alguien con experiencia en este campo.
    Última edición por corneliusabraldes; 06-08-2009 a las 15:26

  50. #50
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    Redención

    Amigo, yo te puedo echar una mano con el Unreal Tournament, todo a nivel técnico. Sería interesante que se expusieran en un mensaje tus dudas así se podrá beneficiar más gente.

    Por ahora lo que pides es un poco mucho, el Unreal Tournament tiene control de vehículos, todo el tema frames por segundo esta controlado, lo que no tiene, me refiero por defecto, es un sistema de lucha sin armas, el apunta dispara existe, pero el que te pego leche no, en la versión que tienes creo que no puedes compilar código a lo bruto, y no sé si puedes tocar Unreal script, por otro lado, la inteligencia artificial es casi nula, y no sé si en tu versión puedes pillar el código del GOW, por que la del Unreal Tournament no vale, y el motor prácticamente no tiene, el motor es muy completo para hacer lo que quieres, pero a la vez muy complejo para usarlo una sola persona.

    El precio del motor, para que te hagas una idea si tuvieses ese dinero no te haría falta hacer juegos, vivirías toda tu vida sin problemas, creo que la versión comercial más barata está en 1.8 millones.

    Por otro lado, sabrás que toda la ayuda esta aquí http://udn, Epicgames.com la guía es muy completa, la pena es que no tengas acceso a todo el contenido, los foros son muy buenos, y te suelen solucionar muchas cosas.

    Venga amigo un saludo.

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