Autor: Luis Arizaga rico. Digitalrebel. Web: www.digital-rebel.com
Email: contacto@digital-rebel.com.
Hola, mi nombre es Luis Arizaga y voy a explicar cómo hice Lechuk el pirata zombie.
Concepto y referencias:
Me inspiré en las ilustraciones creadas para las aventuras gráficas. En este caso la portada del juego Monkey Island 2 realizada por el artista Steve Purcell.
Modelado:
Todo el modelado se realizó con 3ds Max, las UVS y el Rig con el mismo programa, Mental Ray para el render.
Texturizado:
El texturizado es una parte muy importante de este trabajo, tanto para el personaje como para el escenario. Básicamente utilicé Photoshop, pero también ZBrush para algunas cosas concretas como el caso de los pantalones y las botas (pintado en 3d directamente). Para realizar el texturizado usé mi propia librería de texturas como base. Fue muy útil tener unas buenas texturas base para agilizar el trabajo.
A continuación muestro como hice uso de estas texturas en el personaje principal y el escenario con sus respectivos objetos. Partiendo de una textura base voy añadiendo capas de otras texturas en diferentes modos de superposición y opacidad con Adobe Photoshop. Sobre esas capas, borro, clono, pinto dependiendo de lo que necesite. El uso de máscaras es muy interesante para no destruir la base con la que se trabaja.
1. Aquí muestro como texturicé el personaje principal.
El sombrero:
Parámetros del material:
Creación de las texturas:
Usando la herramienta de clonar clonestamp y borrar erase modifiqué las texturas en Adobe Photoshop para conseguir el efecto deseado.
*(los flecos del sombrero y la chaqueta fueron mapeados con una textura tileable de cuerda creada a partir de un modelo 3d).
Piel de manos y cara:
Composición de las texturas para los mapas del material:
-Pelo y barba:
Composición de las texturas para los mapas del material:
-Camiseta y fajín de tela:
Imagen del material:
Composición de las texturas para los mapas del material:
-Cinturón de cuero:
Imagen del material:
Composición de las texturas para los mapas del material:
-La chaqueta:
Imagen del material:
Composición de las texturas para los mapas del material:
-Botones:
*(los flecos del sombrero y la chaqueta fueron mapeados con una textura tileable de cuerda creada a partir de un modelo 3d).
Los pantalones:
El texturizado fue hecho totalmente mediante al técnica polypaint en ZBrush en 3d con el uso de alguna texture base para trabajo sobre el modelo 3d.
Imagen del material:
-Botas:
El texturizado fue hecho totalmente mediante al técnica polypaint en ZBrush en 3d con el uso de alguna texture base para trabajo sobre el modelo 3d.
Imagen del material:
2. El escenario:
-Madera y metal del barril:
Imagen del material:
Composición de las texturas para los mapas del material:
-Escaleras y cabos de cuerda:
La textura tileable de cuerda fue creada a partir de un modelo 3d cuyo render modifiqué en Adobe Photoshop.
Imagen del material:
-Anillas de metal:
Un material procedural fue creado para el metal.
Imagen del material:
3. El cielo con sus nubes y estrellas es un matte Paint realizado en Adobe Photoshop, luego directamente como fondo luego en el render.
Render y postproducción:
La escena fue representada con Mental Ray, un sistema de iluminación básico (no realista) centrado en el personaje para que el escenario no le quitase importancia. Básicamente un sistema de iluminación mediante HDRI y varias luces. Luces de área para llenar la escena, una luz principal y algunas otras luces para controlar mejor los reflejos de ciertos objetos (los ojos y los metales).
Es un trabajo personal, así no separé el escenario del fondo ni muchos elementos de render para postproducción. Tan solo Ambient Occlusion pass (AO) y Z-Depth pass (para Depth of Field effect). Ajusté la imagen final mediante capas que edité de: AO, Dof, corrección de color, ajuste de niveles, brillos pintados a mano para metales y áreas de reflejos.
Espero que haya sido interesante el artículo.
autor: Luis Arizaga rico.
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