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Tema: Obligado hacia el lado oscuro

  1. #1
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    Obligado hacia el lado oscuro

    Me estoy volviendo loco con el 3ds Max de los cojones. Estoy mirando la manera para sacar passes en Vray, y lo único que veo es en las opciones de render, en el tab Render Elements, un listado de channels. Si necesito sacar un pass que no esté en esa lista ¿cómo lo hago?
    Si además necesito sacar passes de objetos separados y de sus propiedades.

    He visto la manera en que montan un passe de Occlusion usando el VRayDirt y la verdad es que no entiendo porqué la forma de construir cada passe no tiene nada que ver entre sí.

    Otra cosa. La Vray Light tiene control de fallof? Porque no lo encuentro.

    No hay luces de Vray basadas en spots? cómo se controla el foco entonces?
    El vraymtl, por que no tiene un control independiente de la reflexión indirecta (Specular) y la reflexión directa? Si quiero un material con Specular y reflexión.*.

    Y las luces de Vray tienen un parámetro boleando llamado Affect Specular, que huevos.

    Me siento como si estuviese en una lata de sardinas. O existe la función que haga una determinada cosa, o ya no se puede salir de ahí?
    No paro de ver incoherencias en este motor de render. Y no ofrece control. Esto es un suplicio.*.

  2. #2
    el último en reirse
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    Obligado hacia el lado oscuro

    Bienvenido al mundo de Vray, yo también pienso lo mismo, pero hay otros motores que no hay tanta parámetro que tocar, Maxwell render, por ejemplo, lo malo son sus interminables tiempos de render.

  3. #3
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    Obligado hacia el lado oscuro

    Los passes de Vray o son incorrectos o están mal. No se corresponde nada a la imagen compuesta. Si el especular es así, entonces el resto de brillo debería proceder de la contribución de la reflexión, pero entonces porqué no sale en el passe de reflexión?
    Cuál es el canal para sacar un pase de Diffuse? He probado el Diffuse filter, pero eso no es Diffuse. Lo más parecido es es el lighting, pero lleva sombras. No ha de llevar sombras.

    El passe de sombras no está bien tampoco. En el Beaty Pass se claramente como la zona de sombra proyectada no se corta y aparece proyectada de nuevo en la pared.*.

    Es imposible componer un render cuando los passes no son los que deben ser.
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