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Tema: Ka-os otra vez

  1. #1
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    Ka-os otra vez

    Por fin mi hermano está trasteando con un Game Engine llamado Irrlicht y esta preparando al menos una versión de demostración del juego de nuestras niñas. Claro, para ello necesitamos a los personajes la cosa sería en plan Devil May Cry.

    En fin. La parte 3d se hará en 3ds Max y para este personaje (uno de los principales) se me ha dado un límite de 12000 tris. Ya lo puse en el hilo de feliz año, pero mejor ponerlo en un hilo aparte. img01. img02.
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  2. #2
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    Ka-os otra vez

    Mola shadow, con 12000 tris puedes hacer de todo para un in-game.

  3. #3
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    Ka-os otra vez

    Pues sí, se puede hacer mucho con 12000 tris para un personaje. Un nuevo avance: las antenas. Con las cuales he rebasado los 10000 tris ya.

    Creo que me han quedado muy bien. Parecen langostas.
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  4. #4
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    Ka-os otra vez

    Muy guapo, ya los 10000? Quizás puedas optimizar en algunas zonas donde puedas resolver el detalle con Normal Maps.

  5. #5
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    Ka-os otra vez

    Es que he tenido un problema: el pelo, aunque no gasta mucho, lo pensé para que fuera 2-sided, pero me han dicho que Irrlicht no renderiza en 2-sided (me parece raro, pero mira, quién sabe), así que, hay dos capas de pelos, y quizá las antenas tengan mucho detalle, no sé. De todas formas, sólo le quedan por modelar las orejas (estilo mecánico por razones argumentales luego, en una versión más avanzada tiene orejas como las de los humanos) y el pelo que va desde el inicio del flequillo hasta la nuca, pasando por dónde se recogen las coletas, así que, lo que queda no es muy complejo.

    Después coordenadas, creación de texturas, rigging, y que entre otro modelo.

  6. #6
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    Ka-os otra vez

    Feliz año nuevo a todos (más vale tarde que nunca). Me gusta, aunque la veo algo cachetona espero verla texturizada y el primer demo del juego, me imagino que para un juego se necesitan muchas cosas a si que si necesita que le ayude modelando algo me ofrezco de voluntario, aunque no soy bueno modelando siempre he querido participar en hacer un juego de niñas malas.

  7. #7
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    Ka-os otra vez

    Cachetona? Supongo que querrás decir mofletuda bueno, esa impresión cambia con texturas y en una postura que no sea la Da Vinci, aunque lo tendré en cuenta.

    Añadidos los soportes de las langostas (antenas) y la parte del pelo en la parte alta del cuello que no llega a recogerse en una coleta por ser pelo muy corto. Son polígonos a los que luego se les añadirá textura + opacidad.
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  8. #8
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    Ka-os otra vez

    Aunque sobre el papel suene muy raro que no pueda renderizar 2-sided, no es el primer motor de juego que sé que tiene esa limitación.

    Para el pelo quizá puedes ahorrar polígonos si juntas varias de los mechones que tiene en la frente en uno solo y luego usas mapas de opacidad para crear más o menos el mismo número de mechones. La cara se ve bien, aunque hasta que no tenga texturas no se puede acabar de ver (ya has visto el lío que he tenido yo).
    Dani Garcia
    www.woodys3d.com

  9. #9
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    Ka-os otra vez

    Oh, lo de los polígonos va bien, me quedan casi 2000 para llegar al límite y sólo me quedan por modelar las orejas, que no van a pasar de los 500 cada una (son estilo mecánico).

    Nos estamos guiando por la densidad poligonal de los personajes de Devil May Cry 4 (juego que se ve muy bien y pierde mucho sin el Normal Map), Nero tiene alrededor de 25000 tris y los nuestros más o menos la mitad.

  10. #10
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    Ka-os otra vez

    Ya casi la tengo modelada entera. He hecho los auriculares, espero que luego con el mapa de opacidad en el pelo se vean un poco más.

    También he quitado triángulos de algunos sitios, sobre todo de dónde no se veían, hasta tener 1000 para hacer unos detalles a la espalda y en otros sitios (ese tipo de salientes que tienen los mechas que no se sabe muy bien a que vienen, pero que quedan bien? Esos).
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