Pues eso, mi duda es si hay alguna manera de diferenciar las claves de los breakdown en una animación en 3ds Max 9. Si alguien tiene algún workflow para separar breakdown y claves también podría servirme. Gracias.
Pues eso, mi duda es si hay alguna manera de diferenciar las claves de los breakdown en una animación en 3ds Max 9. Si alguien tiene algún workflow para separar breakdown y claves también podría servirme. Gracias.
No entiendo del todo bien la pregunta, pero si te refieres a separar las posturas claves de las posturas de paso, pues no es difícil ya que las posturas claves expresan claramente la acción o sentimiento del personaje mientras que las posturas de paso sirven para marcar el recorrido o arcos de una postura a otra, aunque hay una pega si es una animación ya pulida, porque habrá muchas claves repartidas al crear los desfases y al haber añadido las claves llamadas in between.
Ya ya, sé lo que son y en que se diferencian, pero como dice César Sáez, a lo que me refiero es a si hay alguna manera de hacer que se muestren de colores diferentes en la interfaz o algo parecido, para diferenciarlas a simple vista.
No sé si es posible en 3dsmax, solo decía porque en Maya, según recuerdo sí que se podía hacer, e incluso en el editor de curvas, al mover en el tiempo las claves de antes y después del breakdo, adaptaba el breakdown entre esas claves, era muy cómodo, pero este proyecto lo estoy haciendo en 3dsmax y me preguntaba si hay alguna forma de diferenciarlas. Gracias por los comentarios.
Yo lo que he visto para Maya es un plugin con herramientas de animación entre la que estaba eso de los breakdown, de forma nativa no hay nada de lo que comentas.
En max supongo que, es más o menos igual, supongo que, es técnicamente factible hacer un plugin que haga algo así, pero no sé si exista, de forma nativa o mediante scripting me parece que no es factible.
No? Yo utilicé durante algún tiempo el Maya 2008 y creo recordar que sí lo tenía sin instalar ningún plugin, y los breakdown los marcaba en azul, según recuerdo, y las claves rojas, negras o no me acuerdo de que otro color.Yo lo que he visto para Maya es un plugin con herramientas de animación entre la que estaba eso de los breakdown, de forma nativa no hay nada de lo que comentas.
Por lo que dices de 3ds Max, me lo imaginaba, pero bueno, era por curiosidad más que nada. Muchas gracias, César.
En Maya: Botón secundario - Key - Convert key o convert breakdown. Las keys se convierten en breakdown y viceversa. Así se pueden mover las keys y los breakdown del medio conservan una distancia proporcional.
Es curioso, pero ni en persona ni en DVD ni en tutoriales en general he visto nunca usar esta herramienta, aunque cada maestrillo tiene su librillo, claro.
Será que no se usa mucho porque seleccionando las keys directamente, sin convertirlas, se puede ampliar o disminuir respetando igualmente la proporción.
Para animación de personajes, por los diferentes procesos que hay para desarrollarla es más natural mover sin estar cambiando, no te paras en submenús.
Última edición por Cardenes; 13-12-2008 a las 04:25
Pues eso, lo que yo decía, que no me había enterado de la pregunta, es que estaba algo espeso anoche.Ya ya, sé lo que son y en que se diferencian.
Pues yo creo que si seria bastante útil esta herramienta, yo a la hora de animar en blocking, será porque estoy empezando, pero a punto en un bloc de notas en que frames he colocado los breakdown etc. Más que nada por si no me acuerdo de nada postura en concreto, aunque supongo que, si no lo usan los veteranos es porque todo el planning en ve de en un bloc de notas lo han hecho en papel con dibujo.
Ya me imaginaba 3DM, no te preocupes. Cardenes: yo cuando animé alguna cosa en Maya sí los utilizaba, y me resultaban bastante útiles aunque en 3ds Max no conozco ninguna función parecida. Como dices, cada maestrillo tendrá su librillo, a mí me gustaba porque me facilitaba las cosas cuando la animación ya estaba avanzada, que echando una visual a la línea de tiempo ya sabía cuales eran claves principales y cuales eran breakdown.
Calvo Sáez: sí, como ya digo, a mí en Maya me resultaba útil por eso que dices. Lo malo de anotarlas en un papel (que yo lo hago a veces.) es que, si luego por cualquier cosa quieres cambiar el timing y arrastras todas las claves de la mitad de la animación hacia adelante, hay que volver a anotar todo, y es un poco coñazo.
Yo algo que descubrí hace poco que nunca había utilizado en 3ds Max y es bastante útil a la hora de definir el timing, es activar bajo la línea de tiempo la opción de mostrar rango de selección. Luego, seleccionando el rango, o los extremos del rango se puede escalar la duración de los keyframes seleccionados. Lo digo por si a alguien le interesa. Gracias por los comentarios de nuevo, chicos.
En la versión inglés que botón seria? Es que no encuentro lo que dices para probarlo.