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Tema: Soft libre vs comercial: la rebelion de las maquinas

  1. #1
    BlenderAdicto
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    Unhappy Software libre vs comercial: la rebelión de las máquinas?

    *** este hilo viene de otro, por eso empieza de esta forma ***. Por otro lado, todos los grandes estudios tienen departamento de programación, así que, la necesidad de un soporte no es tan necesaria como en los softwares comerciales, porque con Blender dispones del código fuente completo y si en medio de una producción aparece un bug inesperado, lo pueden reparar internamente o mejorar a su gusto cualquier herramienta, cosa que es imposible con un software propietario.
    Última edición por Caronte; 06-11-2008 a las 16:13

  2. #2
    pythonized...
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    Una cosa es que el código fuente esté disponible para todos y otra es alguien que realmente entienda las entrañas del software como para reparar un bug serio en medio de una producción, si hay que tener un equipo de esas características por si sale algo yo creo que sale más rentable tener soporte (sobre todo considerando que, aunque se tuviera a ese equipo habría que sacarlo de sus funciones habituales para que vean si pueden resolver el problema).
    Última edición por Cesar Saez; 28-10-2008 a las 07:47

  3. #3
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    La mayoría de bugs se arreglarían mucho más rápido internamente de lo que tardaría el software comercial en responder, porque más del 80% de lo que surge son bugs menores, otra cosa son ya las nuevas features o bugs gordos que son más escasos, pero que igualmente pienso que se rían reparados mucho más rápido incluso por los programadores habituales de Blender.

    Sinceramente no creo que el problema esté ahí donde realmente veo yo el problema de que Blender entre en estudios grandes es que debe madurar más, porque en una superproducción se necesitan super-features y Blender aún no está a la altura en cuanto al render para animación, porque su motor interno es anticuado para ofrecer fotorrealismo y los motores externos no están lo suficientemente integrados como para poder usar todo lo que Blender ofrece de forma sencilla.

  4. #4
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    Por otro lado, todos los grandes estudios tienen departamento de programación, así que, la necesidad de un soporte no es tan necesaria como en los softwares comerciales, porque con Blender dispones del código fuente completo y si en medio de una producción aparece un bug inesperado, lo pueden reparar internamente o mejorar a su gusto cualquier herramienta, cosa que es imposible con un software propietario.
    Ti crees que tienen tiempo para eso?
    A mí me parece que no, los departamentos de programación en gran medida están para desarrollar nuevas herramientas y sobre todo dos cosas:
    - adaptar el software al pipeline del estudio.
    - integrar nuevas técnicas en un plataforma.

    Si hay algún bug se llama a soporte, por lo menos esa ha sido mi experiencia hasta ahora.

    Lo cual no quita que considere que Blender es perfectamente capaz de desempañar ciertas tareas en cualquier estudio.
    Un saludo

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  5. #5
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    Por supuesto, pero si en medio de una producción aparece un bug que (por poner un ejemplo) no deje variar el nivel de over sampling, te aseguro que es mil veces más rápido que se lo notifiquen a sus programadores, que miren el source y cambien ese límite (yo lo hice en un rato) a que llamen al soporte de un software comercial y esperen a que se lo solucionen en menos de una hora, os pongáis como os pongáis, el disponer de todo el código fuente (que actualmente está muy claro y lleno de comentarios) es una ventaja tan grande para un estudio, que pienso que al final Blender entrara a formar parte de sus pipelines (sin ser exclusivo, por supuesto). No me cabe la menor duda y arriesgándome a vaticinar, diría que como mucho ocurrirá en cinco años, acordaos de este mensaje en el futuro.

  6. #6
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    Ti crees que tienen tiempo para eso? A mí me parece que no, los departamentos de programación en gran medida están para desarrollar nuevas herramientas y sobre todo dos cosas:
    - Adaptar el software al pipeline del estudio.
    - Integrar nuevas técnicas en un plataforma.

    Si hay algún bug se llama a soporte, por lo menos esa ha sido mi experiencia hasta ahora.

    Lo cual no quita que considere que Blender es perfectamente capaz de desempañar ciertas tareas en cualquier estudio.
    Hombre yo creo que aquí el tema consiste en que con el dinero que te ahorras en las licencias de software contrates un tío única y exclusivamente dedicado a solucionar los fallos de dicho software. Es otra forma de trabajar simplemente. Antes simplemente comprabas una licencia y además pagabas por el soporte a la empresa de la licencia. Ahora no pagas por la licencia, pero tienes que contratar un tío que te haga de soporte. Solo tienes que hacer las cuentas para ver si te sale rentable. Si EUR sueldo trabajo < EUR sueldo licencias + EUR soporte te saldrá rentable y a la larga terminaras por cambiar.

    De este modo se crea mucho más trabajo y además el software crece ya que, al final, si el estudio no quiere vivir con una pesadilla de versiones y merge, enviará patches a Blender para que los bugs y/o nuevas características que añadan puedan ser incluidos en el código oficial.

  7. #7
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    Os pongáis como os pongáis, el disponer de todo el código fuente (que actualmente está muy claro y lleno de comentarios) es una ventaja tan grande para un estudio, que pienso que al final Blender entrara a formar parte de sus pipelines (sin ser exclusivo, por supuesto). No me cabe la menor duda y arriesgándome a vaticinar, diría que como mucho ocurrirá en cinco años, acordaos de este mensaje en el futuro.
    Yo estoy de acuerdo contigo en esto y espero que así sea, yo por mi encantado, en mi opinión un pipe ideal es Blender con Houdini, pero bueno todo se andará.
    Un saludo

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  8. #8
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    Hombre yo creo que aquí el tema consiste en que con el dinero que te ahorras en las licencias de software contrates un tío única y exclusivamente dedicado a solucionar los fallos de dicho software. Es otra forma de trabajar simplemente. Antes simplemente comprabas una licencia y además pagabas por el soporte a la empresa de la licencia. Ahora no pagas por la licencia, pero tienes que contratar un tío que te haga de soporte. Solo tienes que hacer las cuentas para ver si te sale rentable. Si EUR sueldo trabajo < EUR sueldo licencias + EUR soporte te saldrá rentable y a la larga terminaras por cambiar.
    Ojalá cambie a este modo de trabajar sería genial.
    Un saludo

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  9. #9
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    Unhappy Software libre vs comercial en la escena 3d

    ¿Hasta qué punto Blender está dentro del mercado, ¿para que pueda ser considerado competencia desleal? Quiero decir, ¿Qué diferencia un programa que pueda hacer yo con unos amigotes en mi casa y que lo dejo para que se baje el código quien quiera, de otro de las características de Blender?
    Solo pregunto.

  10. #10
    BlenderAdicto
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    Autodesk compra softimage

    Un software libre nunca podrá ser considerado competencia desleal, por el simple hecho de que no hay detrás una empresa lucrándose de sus beneficios directos.

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