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Tema: Dinámicas con huesos

  1. #1
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    Dinamicas con huesos

    Escribo esto después de investigar y devanarme lo sesos, pruebas y más pruebas. ¿Hay alguna forma de hacer que tres huesos de una coleta (una coleta que sale directamente de la malla del personaje) se comporten por dinámicas?
    Lo más parecido que he conseguido es con Spring, pero no queda como si fuera un trapo, no cuelga ni le afecta la gravedad ni eso.

    He probado con el Cloth y reactor, pero no lo consigo.

    Me acuerdo que para el corto este de changes, creo que Dani dijo que hizo la corbata por dinámicas y la idea es algo así, que este cogido por un punto y cuelgue.

  2. #2
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    Dinamicas con huesos

    Con reactor se puede, de hecho, hay un ejemplo en los tutoriales que es exactamente eso, busca información sobre el ragdoll. Conseguirlo es sencillo, creas la cadena de huesos y la linkas a la cabeza, selecciones todo y le aplicas el ragdoll. En la escena tiene que haber un rigidbody collector y un constraint Solver, interconectado todo. Luego es jugar con los pesos, restricciones y esas cosas. Prueba y si te van saliendo dudas las pones aquí. Saludos de Iván.

  3. #3
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    Dinamicas con huesos

    realtime Spring | Scriptspot. No es lo que buscas, pero se le parece. Crear dinámicas en tiempo real en max implica tener ciertos conocimientos de script. Otro ejemplo.

  4. #4
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    Dinamicas con huesos

    Gracias Iván, ya me voy acercando. El problema es que no tengo ni de reactor, estoy a ver si con tutoriales y la ayuda del 3ds Max lo saco, lo que dices del rigid body y un constraint Solver, sería la cabeza y los huesos de la coleta las bisagras ¿no?
    Yo he cogido cabeza y huesos y le he aplicado el ragdoll, pero no se crea lo que yo entiendo que debería ser, rígido y bisagras, además que siempre me dice que no pertenecen a ninguna colección voy a ver si encuentro algún tutorial, porque reconozco que soy nulo para esto.

  5. #5
    pythonized...
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    Dinamicas con huesos

    Y hacer que una simulación de telas se lleve a la cadena de huesos? Me parece más acertado que usar reactor (que es bastante prehistórico para mí gusto).

    Tendrías que pegar un par de helpers (uno por hueso) al plano simulado con Cloth y hacer una cadena que mediante look at constraint se oriente siguiendo la tela.

  6. #6
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    Dinamicas con huesos

    A ver por qué esto va de cabeza, no puedo probarlo ahora. Se supone que seleccionando la cabeza y lo que serían las coletas, aplicas un RBcollector, eso, por un lado. Luego a esa misma selección le aplicas un ragdoll y si todo va bien, te pondrá un ayudante que parece un humano entre cada una de las piezas (prefiero esto a las bisagras), pero estarán en rojo o algo así. Te creas un constraint Solver y le dices que coja los ayudantes ragdoll y por último le dices al constraint Solver que pille el RBcollector en el panel de modificadores. En teoría con eso tendrías las cadenas listas para simular, lo único que te falta es ponerle a la cabeza (que supongo esta animada) un chek box de unyielding en la pestaña de properties del reactor, darle a simular y rezar.

    A ver que tal con eso. Te adjunto el archivo max del tutorial, no está hecho exactamente igual, pero te puede guiar. Saludos de Iván.
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  7. #7
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    Dinamicas con huesos

    Gracias por la ayuda tíos, IkerClon creo que no me vale para lo que quiero, pero vaya que bueno eso, ya lo he guardado.

    Y gracias Iván por el interés en tu respuesta, llevo aquí 2 horas, pero no me sale.

    A ver, tengo la cabeza y los huesos metidos en un RB, vale bien, tengo un ragdoll de esos entre cada parte, y luego he creado un c, Solver y el properties he metido la RBCollection y en constraints los ragdolls y, lo que ves en la imagen. No entiendo muy bien lo que me viene a decir.

    Edito: espera que tenía dos c, Solver.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: reactor.jpg 
Visitas: 84 
Tamaño: 111.1 KB 
ID: 83219  
    Última edición por xander mesh; 09-10-2008 a las 17:02

  8. #8
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    Dinamicas con huesos

    De nada tío, a ver si podemos sacarlo. Vaya te fallan varias cosas, por lo que veo en el mensaje, lo primero que te falla es que tienes 3 csolver, cuando solo deberías tener uno, tira el dos y el tres y quédate con el uno. Seleccionando ese, te vas al panel de modificar y en el botón de RBCollection le aplicas el rbody que tienes en la escena, con eso nos quitamos el primer mensaje en rojo, que es lo que te dice, que no tienes definido el rigid body. Los mensajes de ragdoll te dicen quesos ragdoll no forman parte de un csolver, así que, lo que tienes que hacer es lo mismo, en el panel de modificar con el csolver seleccionado le vas dando a pik y seleccione los ragdoll, y nos quitamos otras líneas de error. En teoría solo te quedan las líneas de los csolver que no deberías tener, así que, como las hemos borrado antes en teoría no te deberían salir más mensajes de error.

    Te pongo los pasos más detallados y lo más claro que mi cerebro me deja.

    Con todas las piezas que entran en la simulación seleccionadas, creamos un rgbody. Esto lo que hace es decirle a reactor los objetos que entran en simulación.

    Con esas mismas piezas seleccionadas, le aplicamos un csolver (creándonos los ayudantes), que lo que va a hacer es decirle a reactor qué tipo de simulación queremos, por lo tanto solo queda conectar el tipo de simulación que queremos, con los objetos que entran en la simulación y se hace, diciéndole al csolver que coja el rgbody y con el todos los objetos que tiene asignados.

    Parece un lío, pero es fácil, de verdad.

    Ojo si el csolver está rojo, es porque te falta conectar algo, o el rgbody o los ayudantes, tenlo en cuenta.

    Resumiendo, el rgbody, tiene que tener incluidos los objetos que entran en la simulación (cabeza y piezas de la coleta) y el csolver tiene que estar conectado con el rgbody y los ayudantes ragdoll incluidos en el panel constraints (panel modificar). Saludos y si no te sale pregunta sin miedo.

    Edito: si tengo tiempo esta tarde hago un (*.jpg) con los pasos a seguir.
    Última edición por ivanlobon; 09-10-2008 a las 17:17

  9. #9
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    Dinamicas con huesos

    He hecho ya todo, no te molestes en los pasos que ya me ha quedado claro, gracias, al quitar los c, Solver de más ya no salen mensajes de error, se pone a calcular y se trufa todo, la cabeza se aplasta, y lo demás se va al garete, he probado sin tocar nada de gravedad ni nada y =, seguiré dándole a ver qué pasa, (no crea fotogramas ni nada, supongo que, debería de crear uno por cada frame).

  10. #10
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    Dinamicas con huesos

    Vaya lo de la cabeza no lo entiendo la verdad. Lo de que se vaya todo a la puede ser por varias cosas, te recomiendo que no toques la gravedad, que juegues con el peso de los objetos, primero muy poco y luego lo vas subiendo hasta que quede cómo deseas, y los movimientos de cabeza, hasta que consigas unos parámetros óptimos que no sean bruscos ni rápido s. Aquí ya no te puedo ayudar mucho más, es todo jugar con los parámetros de peso, resistencia al aire y las limitaciones de los ragdoll para que no se le vaya mucho la olla. Lo demás depende mucho del tamaño de tu escena y el de los objetos. Suerte.

    Otra cosa, si estas con max 2009 te recomiendo que, en el panel de reactor, cambies el Havok 1 por Havok 3, que es el motor de simulación nuevo y por lo tanto en teoría peta menos y lo hace mejor. Saludos de Iván.

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