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Cómo modelo este tipo de objetos

  1. #1
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Buenas, me gustaría saber cuál es la mejor manera de modelar este tipo de objetos con el max, me refiero a objetos que tienes las aristas redonditas, pero sutiles.

    Me gustaría hacer objetos así con las aristas rectas y que hubiera alguna manera de ponerle las aristas redondas, pero que no me cambie mucho el tamaño o deforme el objeto, pero, de todas formas, si no puede ser así, pues me gustaría saber la manera más fácil y correcta de hacerlo. Gracias.

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  2. #2
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Últimamente he estado haciendo mucho ese tipo de modelado y el método que más me ha ayudado es el box modeling + Mesh Smooth, aunque también te podría ayudar los patch, pero yo prefiero el primero. Saludos.

  3. #3
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Supongo que más que método de modelado lo que preguntas es como ordenar los polígonos. Piensa que al suavizar un modelo los polígonos se subdividen, de ahí el nombre subdivisión surfaces, por lo tanto, necesitarás añadir polígonos en las zonas donde necesites curvar para que el modelo conserve su forma, añadir detalle implica agregar polígonos. Para crear el cubo de tu ejemplo debes biselar el mismo, incluyendo sus agujeros, antes de aplicar el MeshSmooth para conseguir esa forma, independientemente de si lo haces con box modeling, Splines+surface o poly2poly. Un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  4. #4
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Realmente este es un tema que he tocado alguna vez en 3dsmax, y cuidado que soy un auténtico profano en modelado con max. Por ejemplo, yo el cubo con los agujeros, lo modelo en AutoCAD y después con la orden empalme selecciono las aristas y con el radio que yo quiera me hace un bisel perfecto, así de simple.

    Cómo se hace esto en max? Es algo que siempre me he preguntado y que nunca he visto una respuesta clara, ¿se puede hacer en un solo click como hago en AutoCAD? ¿hay que hacer más cosas? Alguien puede poner un ejemplo práctico de modelado de un cubo con agujeros y biselar todas sus aristas con un mínimo de control. Porque el MeshSmooth a mí me hace lo que quiere, aquí os pongo un ejemplo hecho en AutoCAD en 2 minutos escasos y exportado en 3dsmax. Y me gustaría verlo hecho directamente en 3dsmax y el procedimiento a seguir. Saludos.

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  5. #5
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    Apr 2002
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Esto lo he hecho antes de ver tu malla, Dideje, pero creo que podría acercarme más al resultado, ahora que he visto que es lo que quieres. Con max no es complicado hacerlo. Esto me ha costado 5 minutos. Si quieres, mañana por la mañana me grabo mientras lo hago, y así lo ves. Usaré max 6. Saludos.

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  6. #6
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Muy bien IkerClon, me gustaría ver como lo haces y si es verdad que no es muy complicado, aunque 5 minutos lo veo algo excesivo. Y me gustaría saber si puedes tener cierta precisión con esos biseles, o todo es a ojo de buen cubero. Saludos.

  7. #7
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    Como modelo este tipo de objetos?

    El video lo tienes en el foro, leches, lo tendría que haber comprimido. Son 13;12 Mb. Es bastante chapuza, y no sé si te ayudará a comprender el proceso. No sé cómo se trabaja en AutoCAD, pero ¿a qué te refieres cuando hablas de precisión? En max puedes hacer biseles de aristas metiendo valores numéricos, aunque creo que eso ya lo sabes. Lo primero que he hecho ha sido crear un cubo, convertirlo a Edit Poly, y seleccionar todos sus polígonos. Con la orden inset, aplicada por polígono y no al grupo entero, creo polígonos dentro de cada polígono (una copia, pero a menor tamaño). Luego, subdivido el cubo a mano creando nuevas aristas que parten cada cara original del cubo en 4 (esto se podría haber hecho creando un cubo de 2x2x2), y borro los polígonos copia del interior de cada polígono (si vez el video lo entenderás mejor). Uso un modificador Shell, exclusivo para 3ds Max 6 (aunque se puede descargar por ahí el modificador gratuito Solidify, para versiones anteriores, que en esencia y quitando de un par de cosas es lo mismo), que hacer que una malla compuesta por planos tenga grosor. De este modo, no se tiene el problema que se tenía con las normales al extruir los polígonos para crear este grosor. Luego, colapso, selecciono las aristas del cubo, y las biselo. ¿por qué? Para que MeshSmooth haga una transición no tan suave en esas zonas. Lo mismo hago con las aristas interiores. Aunque no es necesario refinar la malla, ya que, puedes controlar los valores de suavizado de cada arista en el subobjeto Edge del modificador MeshSmooth : con el valor de crease modificas los ángulos de esa arista, y con el valor weight, el peso. Saludos, y espero que te sirva.

  8. #8
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Hola IkerClon, ya he visto el tutorial y lo he hecho y ahí van unas dudas. Primero que he visto el proceso engorroso, vamos lo que en AutoCAD haces en unos click aquí lleva bastante más trabajo.
    No sé cómo se trabaja en AutoCAD, pero ¿a qué te refieres cuando hablas de precisión? En max puedes hacer biseles de aristas metiendo valores numéricos.
    Bueno, en AutoCAD yo selecciono 2 aristas de 10cm de largo y le hago un bisel de radio 3cm, no sé si eso se puede hacer con esa precisión, aunque me temo que no. Tú haces un chaflán (que no bisel) en las aristas con una distancia que le puedes dar, y al meter MeshSmooth, pues suaviza ese chaflán, pero no llega a ser igual de preciso que AutoCAD.

    No sé, veo que, con max se tiene tan poco control, sobre todo, es mucho de ir viendo cómo va quedando e ir modificando si no nos gusta, a mi parecer claro. Y, por ejemplo, yo a las aristas interiores no les he hecho chaflán, sin embargo, el MeshSmooth me las suaviza mucho, y si quisiera que esas aristas fuesen perfectamente rectas y todas las demás redonditas. ¿se puede hacer? Además, creo que lo que hace el max no son biseles propiamente dichos.

    Vaya explico.

    Cuando hacemos un bisel entre 2 caras debería ser. Cara recta-bisel-cara recta. Pero max eso no lo hace, sino que suaviza todo de tal manera que cara recta no existe y siempre tendrá algo de curvatura, aunque sea mínima. ¿estoy en lo cierto? Al menos eso me parece. En fin, no sé, sobre todo que he visto muy complicado hacer algo tan simple, ale, un saludo y gracias por el video-tutorial.

  9. #9
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Vaya, cagada, mira que confundir bisel con chaflán. Vale, sé cómo es un bisel de un polígono, pero ¿sería mucho pedir que me dieras una definición de biselado? Disculpa si suena tonto, pero es que realmente no tengo ni idea de cómo se puede aplicar a una arista, sobre MeshSmooth, sí, es una faena cuando quieres mantener algunas aristas totalmente rectas sin suavizar. Para eso están los parámetros que te comenté, pero al menos a mí no se me quedan las cosas como quiero que se me queden usando estos parámetros (= falta de practica). Achaflanar aristas es uno de los métodos para refinar la geometría en esa zona. Si achaflano una arista del cubo, manteniendo la arista original (con Meshtools), tal vez no se suavice tanto. Y si vuelves a achaflanar las aristas (las que ahora están en el mismo plano que cada cara del cubo) para duplicarlas, más control. Es engorroso, y puede que haya alguna manera de hacerlo mejor. Los que usamos max somos unos sufridores.

    También creo que AutoCAD siempre ha tenido fama de eso, de ser más preciso con las operaciones, y que max es más ale ale. Tal vez alguien que se dedique a la infoarquitectura pueda orientarte mucho mejor que yo en esto de las medidas exactas (soy un chapuzas). Un saludo.

  10. #10
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    Como modelo este tipo de objetos?

    IkerClon aquí te pongo lo que yo entiendo por una arista biselada, a ver cómo se podría hacer eso con max de una manera sencilla. Realmente lo de no poder dejar una arista recta usando el MeshSmooth o que sea tan engorroso como dices no me entra en la cabeza. En cuanto a la precisión tampoco es tan importante, más importante es que algo que AutoCAD lo hace con una facilidad pasmosa no se puede conseguir fácilmente con un monstruo del modelado como max. Increíble.

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  11. #11
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Mirad que cosa más curiosa, un cubo con una arista biselada con 7 polígonos (las 6 caras más la curva del bisel), modelado en AutoCAD, que estas cosas no las sabe hacer el 3ds Max.

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  12. #12
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    Como modelo este tipo de objetos?

    La verdad que es un tema que sería interesante que alguien desarrollara. Como aplicación práctica, yo tampoco he tenido nunca claro cómo hacer sin demasiado engorro un hueco (de una ventana o una puerta) con sus aristas perfectamente biseladas. ¿alguien puede dejar este tema lo suficientemente claro? Creo que se ha expuesto en multitud de ocasiones, y seguro que hay mucha gente interesada en el tema. Un tutorial de cómo hacer huecos biselados. Ya.

  13. #13
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Ya hace tiempo que puse un mensaje sobre este tema y me parece que no resultó demasiado convincente, a ver si por fin se aclaran estas dudas, creo que es un tema bastante importante. Saludos Endora.

  14. #14
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    Como modelo este tipo de objetos?

    En Blender (ya sé que no lo preguntabais, pero ha alguien le puede interesar) el biselado es tan fácil como esto.

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  15. #15
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Mars, 3ds Max también hace ese tipo de biselados exteriores (chafcaja), la cuestión es hacerlos en un hueco dentro de esa caja. ¿por cierto. ¿cuánto cobras a Blender en concepto de publicidad?

  16. #16
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Por cierto, perdón por el tocho de antes. Edito: carpetano, esto hace biseles de cualquier cosa. He hecho una prueba rápida con algo parecido al cubo de arriba, y resulta que aún no se le puede decir a Blender sobre que aristas quieres que te haga el biselado. Te las hace sobre todas, pero me han asegurado que están en ello, aquí va la prueba.

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  17. #17
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Sigamos con el tema, Mars, no sé si soy solo yo, pero esa malla que te ha hecho Blender la veo totalmente destrozada e inservible, mirad el archivo que adjunto. He partido de una forma echa en AutoCAD que es un prisma con un agujero dentro y ese agujero biselado. Lo exporto a max para que quede lo mejor posible. En el primer caso uso un script que me he bajado que se llama auto Edge y te permite la selección en nivel polígono agrupada. Abrid el *, 3ds Max e iros a nivel polígono del edit Mesh y comprobadlo.

    Después le aplique un Smooth para suavizar bien la zona curva. Los polígonos son los mismos que recién importado desde AutoCAD, si conviertes a editpoly se estropea todo. En el segundo caso importo a max, convierto a editpoly y le meto un optimize sin perder polígonos y con la opción auto Edge activada para limpiar la malla.

    Después selecciono las aristas del agujero que son rectas y le doy remove porque quiero que todo eso sea un polígono.

    Comprobad e iros a nivel polígono del editpoly. Los polígonos bajan a la mitad. Lo que me gustaría hacer es poder agrupar las zonas curvas con el editpoly para que fueran un solo polígono. El cubo que puse en el mensaje anterior tenía solo 7 polígonos y un bisel perfecto haciendo este método, pero cuando se juntan a la vez varias aristas biseladas no se puede remover aristas de en medio por que desaparecen los polys, si se consiguiera hacer lo que busco seria perfecto, por ejemplo, para Unwrapear fácilmente además de que habría muchísimos menos polígonos, pasaríamos de 5000 a 9. Igual no se puede hacer de ninguna forma, pero no sé, vosotros que sabéis más de max probad a ver qué se os ocurre. El primer caso también está bastante bien, pero es un coñazo estar en editmesh y no poder convertir a editpoly, aparte de que los polígonos no disminuyen realmente, bueno, a ver si no os liáis mucho y sabéis por dónde van los tiros, aquí va una captura de pantalla y el archivo *, max. Saludos.

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  18. #18
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Lo que me gustaría hacer es poder agrupar las zonas curvas con el editpoly para que fueran un solo polígono.
    Yo no pondría la mano en el fuego, porque luego siempre la cago, pero me parece que un polígono no puede ser curvo, en el sentido de que edit Mesh trabaja con triángulos, y Edit Poly, aunque diga que no, sigue arrastrando esa herencia de trabajar con polígonos de tres lados (la prueba es que en un polígono de más de 4 lados hay más de una arista interna. Así que, técnicamente, yo veo inviable agrupar todos esos polígonos en uno solo. La verdad, eso sí que sería la panacea. ¿en AutoCAD tienes problema con los polígonos de más de cuatro lados? Saludos.

  19. #19
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Bueno, no dudo que teóricamente no se pueda, pero algo de lo que busco sale. A ver si con estas capturas queda más claro todo. El caso es que cuando hay un bisel múltiple no puedo remover aristas interiores de la zona donde se juntan los biseles porque se pierden polígonos, cosa que no pasa en las demás zonas como podéis ver, se os ocurre algo para disminuir polígonos sin perder calidad claro (lo ideal es que toda la forma esa de unión fuese un único polígono curvo.

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  20. #20
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    Como modelo este tipo de objetos?

    A ver, me permiten la palabra. Yo creo que, no es correcto comparar lo que hace AutoCAD con lo que, hace max, ya que, AutoCAD trabaja en base a vectores, si descomponemos una curva vemos que está compuesta por cientos de fragmentos rectos, en cambio max trabaja en base a polígonos y por este motivo no podemos controlar su suavizado por medio de un comando como el viewres de AutoCAD. En sí, un programa vectorial usa fórmulas matemáticas para visualizar en pantalla cualquier forma, en base a líneas rectas unidas entre sí y el usuario controla la cantidad de líneas que se deben apreciar en ese objeto, sería algo así entre la coordenada espacial 1 y la coordenada espacial 2, traza una línea recta. Al hacer un fillet o como lo llaman aquí bisel (aunque el termino bisel es ambiguo, ya que, un bisel es un corte oblicuo en una arista y sería más correcto decir bisel curvo. Como decía, para hacer un fillet, se debe especificar las coordenadas de origen y final e igualmente el radio, entonces es cuando matemáticamente se descompone esa arista geométricamente para trazar la curva en base a cientos de líneas rectas y la suavidad de está la controlamos por medio del comando de viewres. En max no sucede así, ya que, se trabaja en base a colocación manual de polígonos y una vez que hemos colocado x cantidad de polígonos en una intersección de dos caras, no nos queda otra que agregar los polígonos de forma manual o bien subdividiendo esa arista. Estamos de acuerdo que es una gran carencia, pero para solventarlo habría que reprogramar todo el concepto con el que se fundamentó su desarrollo. Una forma de prevenir este inconveniente es estudiar de antemano si nuestro objeto necesitara un bisel curvo y trabajarlo en base de Splines, obviamente con este sistema siempre nos quedaran algunas aristas si biselar y no nos queda más remedio que colocar un bisel recto muy pequeño para que no se note su ángulo recto.

    Otra solución es buscar un plugin comercial como el power booleanas, que nos permite subdividir el objeto en un correcto y ordenado número de polígonos cuadrados permitiendo que el MeshSmooth actúe de forma correcta y pueda suavizar estas aristas. Lo malo, es que nunca tendremos un control total del radio del bisel curvo, pero nos funciona bien para simular estas condiciones. En sí, 3ds Max no es una herramienta de precisión ni de modelado Cad-Cam, para eso está el Mechanical desktop de AutoCAD, que siempre podemos importar al max. Si alguien me pregunta diría lo siguiente: CAD es un programa feo y fastidioso, pero fundamental y preciso para la construcción y max es el programa bonito y entretenido para representar esa construcción. Todavía no he visto a nadie criticando un render de un motor y diciendo esa turbina tiene un bisel curvo incorrecto. Ha y dejo una captura de pantalla del resultado de un bisel curvo con power booleanas. Saludos. Posdata: si no me entendieron pues se jodieron, porque yo tampoco me entiendo.

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  21. #21
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Morpheus gracias por la teoría, pero no quiero que esto empiece a ser la típica discusión AutoCAD vs max. Por favor, centraros en el problema que he explicado arriba que no tiene nada que ver ya con AutoCAD e intentad dar una solución desde max si se os ocurre. Gracias y saludos.

  22. #22
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Bueno, está claro que power booleanas es una opción, lo que no entiendo es que max con lo infinitamente complejo que es, no tenga una solución más simple a este particular.

  23. #23
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Yo es que no me entero, o no sabéis escribir o yo estoy lelo perdido. ¿Cuál es el problema? Estoy de acuerdo en todo lo que dice Morpheus, zapatero a sus zapatos, una cosa es compara Maya vs max y otra CAD vs max. He extruido una Spline con un fillet en un vértice, colapso a Edit Poly remuevo esos Edges y, aunque en pantalla es una cosa en el render no noto diferencia. Tendré que hacerlo de nuevo por seguridad, ahora, hacer un bisel curvo dentro de una caja, de momento solo se me ocurre aplicar un MeshSmooth dentro de Edit Poly, y no recargar otras caras. Y otra que tengo en mente, pero tengo que probarlo.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  24. #24
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Hombre, Dideje, esto será la típica discusión max vs AutoCAD en tanto que estamos planteando un problema de fácil resolución en CAD y de imposible realización en 3ds Max, se me había ocurrido hacer lo que has hecho, pero hay una pequeña bola que max te cuela: sí, hay siete polígonos, pero la cara que es el bisel curvo no tiene tres vértices, sino un montón. Prueba a convertir esa malla a edit Mesh y verás realmente como no hay 7 polígonos, sino que hay 6 polígonos por 2 caras triangulares cada uno = 14, más todos los triángulos que se forman en la cara biselada. Por lo menos por lo menos, 50. Por mucho que nos pese, 3ds Max no trabaja, como dijo muy acertadamente Morpheus, como un programa Cad, sino que todas sus operaciones se basan en triángulos. O eso, o tiramos mano de las Splines, que también sería factible (pero también tenemos que aplicar un modificador para poligonizar el asunto, así que, estamos igual). Saludos.

  25. #25
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Quizás no me supe explicar bien. Dideje, hice mención a la teoría para que se entendiese porque tú dices que en AutoCAD algo tan simple es tan difícil en 3dsmax, de hecho, empecé mi mensaje aclarando que no es bueno comparar ambos programas, simplemente el max se fundamenta en otra base de trabajo y por eso es problemático hacer un simple bisel curvo, casi estoy seguro que con las herramientas nativas del 3ds Max 5 no se puede hacer eso, no he probado la versión 6, pero creo que no queda otra alternativa que recurrir a los plugin para biselar las aristas de una forma casi automática. Por tal motivo hice mención que max está destinado a otra perspectiva que no es precisamente el modelado Cad-Cam, en realidad me parece una tormenta en un vaso de agua. Los usuarios se dan cuenta de esta carencia cuando quieren darle un uso de simulador mecánico realista (entiéndase simulador de fabricación de piezas mecánicas) y, por lo tanto, esperan obtener una precisión que es imposible alcanzarla con la versión actual del 3dsMax. Si yo lo que quiero es hacer un video de un motor para una simple demostración, no me interesa tener unos biseles perfectos, ahora que, sí lo quiero para presentarlo ante un cuerpo de ingenieros mecánicos y explicar al detalle cada componente para su fabricación entonces de plano no lo puedo hacer con 3ds Max, necesitare buscar un software de modelado Cad-Cam. Lo que quiero explicar es que se pretende conseguir un resultado para lo que no fue previsto el programa. Necesariamente para tener una curva entre dos superficies en el max hay que agregar muchos polígonos, sean a mano o con plugin y no pretender tener al milímetro el radio deseado para ese bisel.

    No es mi intención plantear un tema polémico sobre que software es mejor, simplemente que cada programa fue diseñado para un propósito en particular y es de mucha ayuda saber las limitaciones de cada software. Al final siempre encontraremos que falta algo o que sería bueno que se incluyera x herramienta de x programa, pero hasta que uno, no le elabore su propio software, dependeremos del criterio de los demás.

    Tal vez podemos plantear esto a la gente de Blender, a ver si nos arman un software multiuso y todo terreno. Saludos.

  26. #26
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Como siempre, Ballo e IkerClon, adelantándose a uno. Denle chance a los demás vale, que el mundo no gira entorno a ustedes. Saludos.

  27. #27
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Mars, no sé si soy solo yo, pero esa malla que te ha hecho Blender la veo totalmente destrozada e inservible.
    Porque el muy mamón me ha biselado todas las aristas. Dentro de tres o cuatro semanas, cuando se puedan elegir las partes a las que quieres aplicarse, volveré a hacer otra prueba. Por cierto, Morpheus, ya están desarrollando el blendcad, una especie de plugin para Blender que permita trabajar con el de la forma en la que lo hace un programa de Cad. Está en pañales y no sé yo si llegara a alguna parte, pero, en fin. Un saludo, señores.

  28. #28
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Se me había ocurrido hacer lo que has hecho, pero hay una pequeña bola que max te cuela: sí, hay siete polígonos, pero la cara que es el bisel curvo no tiene tres vértices, sino un montón. Prueba a convertir esa malla a edit Mesh y verás realmente como no hay 7 polígonos, sino que hay 6 polígonos por 2 caras triangulares cada uno = 14, más todos los triángulos que se forman en la cara biselada. Por lo menos por lo menos, 50.
    Si, ya vi que era una especie de truco de max, pero que a mí me venía muy bien.

    Deduzco entonces que, aunque el contador de polígonos marque 7, no tendré la ventaja de que en mí escena hay menos polígonos ya que, internamente existen más. Y bueno, en realidad yo solo quería saber si algo tan sencillo de hacer en AutoCAD se podía hacer de manera sencilla en 3dsmax. Pero ya veo que, la respuesta es no, y con eso no quiero entrar más en esa discusión AutoCAD vs max porque no era mi intención, cada programa sirve para lo suyo y estoy de acuerdo con todo lo que decís, bueno, yo el tema de momento lo dejo por zanjado, ahora tengo otra pregunta por si sabéis contestarla. El cubo ese de 7 polys le aplico un Unwrap y un unfold mapping, si el cubo es editpoly me sale una mapeado. Y si es editmesh me sale otro distinto, ¿alguien sabe por qué? ¿es mejor trabajar con editpoly o con editmesh? Venga, un saludo.

  29. #29
    Fecha de ingreso
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    366

    Como modelo este tipo de objetos?

    Dideje: no debe ser lo mismo en cuanto al número de caras, después de suprimir las aristas, haz un render antes y después, y en el panel de renderizado, en el cuadro de estadísticas, el número de caras que calcula es diferente (no son 7, pero sí menos que antes). Por otra parte, hace un par de meses hubo en otro mensaje una cierta controversia sobre el tema de max y Cad, en el que algunos compañeros se decantaban por max hasta el punto que AutoCAD para ellos siempre era peor, quisiera, si fuera posible y no mucha molestia, que opinaran sobre este ejemplo tan sencillo en cuanto a efectividad y rapidez que ha puesto nuestro amigo Dideje, en el que cito sus conclusiones: yo solo quería saber si algo tan sencillo de hacer en AutoCAD se podía hacer de manera sencilla en 3dsmax. Pero ya veo que, la respuesta es no, sin ánimo de polemizar, motivado sólo por la curiosidad, puesto que estaban tan convencidos, me gustaría conocer cómo harían ellos este objeto, a mi entender este ejemplo es significativo en cuanto a la diferencia del modelado ortogonal entre los dos programas.

  30. #30
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    Como modelo este tipo de objetos?

    En nicodigital se abrió un hilo sobre cómo aplicar el bisel a una arista. Como supongo que, sin registrarse no lo podréis ver, el resumen es que.
    >cuando trato de aplicar la herramienta bevel a una arista o a un vértice esta es aplicada al objeto completo. Hay formas de limitar su aplicación a aristas y vértices. Puntoycoma.
    >todavía no.
    >supongo que separar el objeto antes para después unirlo cuando este el efecto completo ¿no? Lo dudo seyacat. Ocurre que lo hará por caras, así que, no importa en cuantas partes lo separes, el bevel se hará en todas las caras de una parte, que no es lo que nadie quiere (a menos que el objeto sea muy simple).

    Ni modo, habrá que esperar.
    >pues tienes toda la razón maléfico, no lo podrás hacer en pocos paso y tendrás que hacer un proceso de edición de la Autodesk Maya, no complicado, pero un poco trabajoso, y peor si lo quieres hacer en un objeto un poco complejo. Pero eso sí, todo es posible amigo.

  31. #31
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Toda la filosofía del 3d está basada, mayoritariamente, en triángulos. Los videojuegos, los modelos para películas. Edit poly te permite trabajar con polígonos de más de tres caras, pero cómo decía, y como bien te diste cuenta, esto es un poco trampa. Si te fijas, en edit Mesh tienes un nivel subobjeto más: tienes por un lado polígonos, donde seleccionas el polígono en sí, y tienes caras, donde puedes seleccionar cada uno de los triángulos que forman ese polígono. En cambio, en Edit Poly, no puedes seleccionar estos triángulos, pero sí puedes modificar la manera en que un polígono de más de tres lados se divide, es decir, puedes modificar sus aristas internas, sobre si es mejor o peor trabajar con uno u otro, pues no le veo sentido. Sí es cierto que, con Edit Poly dispones de un abanico bastante amplio de herramientas de edición poligonal del que no dispones en edit Mesh (y por eso salieron las Meshtools, supongo, en su día), pero a la hora de hacer el recuento total de polígonos con el primero, cuenta eso, los polígonos, no los triángulos (caras), que es en realidad con lo que, trabaja internamente este programa. Y la mejor prueba de que el funcionamiento de max no es como el de AutoCAD es, precisamente, con el intento de conversión del cubo al que nos estamos refiriendo. De 7 polígonos, a 500.000 creo que ésa es la prueba definitiva de que lo que estamos intentando descifrar es totalmente fútil.

    Comentáis que AutoCAD es un programa basado en vectores. Imagino que no será muy distinto de un Corel o de un Illustrator (en el sentido más estricto de Vector. Así que, para los que se vean tentados de comparar max y AutoCAD, que piensen en Corel Draw y, qué sé yo, Adobe Photoshop, para entender que las diferencias existentes entre estos dos softwares 3d vendría a ser lo mismo que entre un programa de dibujo vectorial y uno basado en mapas de bits. Que sí, que tal vez las bases del 3d estén mal planteadas desde la base, como lo demuestra en otro campo el estúpido reparto de memoria bajo Windows. 640kb deben ser suficientes para cualquiera, ntchs), pero no soy quién para desmontar todo este tenderete si no puedo aportar soluciones mejores. Saludos.

  32. #32
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Pero, IkerClon, si el tema no es comparar max con AutoCAD llegando a valorar cómo trabajan internamente, si uno es vectorial y el otro no, eso, en este debate me parece superfluo, lo importante a mi entender es que con la experiencia de todos nosotros evaluemos si algunas operaciones se hacen más rápido y eficientemente en un programa o en otro, o en un tercero o cuarto programa, no es tan fútil si se ahorra tiempo, si conseguimos optimizar nuestros métodos de trabajo o vemos validados los que ya usamos.

  33. #33
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Sí, trampantojos, no digo que no, pero si lo que estamos intentando reproducir con los demás softwares que no son AutoCAD es, de partida, imposible para esos softwares, puesto que la filosofía con que trabajan no contemplan posibilidades como la que planteamos (hablo de max, pero imagino que ha Blender le ocurrirá algo parecido, porque no acabo de entender lo que quiere decir Mars con su mensaje). Además, si dice Dideje que en 5 minutos lo tiene hecho, creo que es complicado superar ese tiempo. Saludos.

  34. #34
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Trampantojos recuerdo perfectamente el tema del que hablas y como AutoCAD salió mal parado. A mi estos temas (el de este mensaje) solo hacen que confirmarme que para modelado de arquitectura AutoCAD es excelente.

    Dudo mucho que alguien con editpoly modele más rápido que yo con mis booleanas en AutoCAD. Y si hablamos de architectural desktop la diferencia con max es abismal y algo que tardas 5 minutos con el tardarías horas con 3ds Max, así de simple y así de cierto, siempre se achaca que las importaciones a max dejan la malla sucia, que después hay muchos polígonos, nada, nunca he tenido problemas de esos, aquí tenéis una captura de una parte de una casa. ¿con que diríais que está modelado? Irreconocible, puede ser en 3dsmax perfectamente y, sin embargo, es AutoCAD puro y duro. Los polígonos son los que son, modelando con max o con AutoCAD.

    Con max es que muchas veces no se hace grosor a las cosas y solo se hacen las caras que se van a ver, eso está bien, pero algunas cosas pueden dar errores, como Vray que se lleva mal con las cosas sin grosor. Un muro siempre tendrá que tener un espesor. En fin, no me enrollo más, lo que está claro es que ni de lejos modelare arquitectura con 3ds Max, al menos hasta que no vea que cosas sencillas en AutoCAD son también sencillas en 3dsmax. Saludos.

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  35. #35
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Hablo de max, pero imagino que ha Blender le ocurrirá algo parecido, porque no acabo de entender lo que quiere decir Mars con su mensaje.
    Ni yo tampoco, la verdad es que ha estas alturas me he perdido. Creía que todo iba sobre cómo modelar objetos con aristas biseladas y que en 3dsmax era un asunto complicado. En Blender no lo es tanto, aunque su herramienta de biselado aún no contempla la selección de las aristas a las que quieres aplicarse y lo hace sobre todas las caras. Pero, en fin, que el modelado de ese tipo de objetos (volviendo al título del mensaje) no es tan complicado con esta herramienta. Saludos.

  36. #36
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    Como modelo este tipo de objetos?

    He trabajado con las booleanas de max en alguna ocasión, y vale que puede que te dejen la malla no muy limpia, pero a la hora del render no me ha dado nunca ningún problema. Y es que no voy a animar bloques de pisos ni ayuntamientos, así que, mientras el número de polígonos sea aceptable, tanto me da que una pared tenga 3 triángulos o 7. Por supuesto que AutoCAD será mejor para estas cosas. Eso, sumado a tu pericia con este programa (habría que verte modelando, grábate un día, anda), hace que los resultados que obtengas en poco tiempo sean poco menos que increíbles.

    Dideje, ¿te importaría hacer una cosa? Convierte esa malla a edit Mesh (porque creo que eso es edit poly), y haz que las aristas internas de los polígonos se vuelvan visibles, es decir, para ver los triángulos que componen la malla. O pásame la malla y lo hago yo. Es sólo por curiosidad, por ver cómo importa max archivos de AutoCAD. Saludos.

  37. #37
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Dideje, esa es mi experiencia también, hasta ahora al menos. Bueno, un saludo a todos.

  38. #38
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    Apr 2002
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Yo es que sigo sin comprender cuál es el fin y tampoco sé cómo se os ha ocurrido pensar que max es mejor para el modelado en arquitectura, supongo que, es para modelar enteramente en 3dsmax, pues pedir que represente el Powerbooleans 2.0 o mejor aún, que mejoren este último y lo representan. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  39. #39
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Volviendo un poco (demasiado) a la pregunta inicial, con Rhinoceros puedes hacer esas figuras en 3 patadas. Saludos.

  40. #40
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Estoy viendo que poco a poco nos vamos por la tangente, y no vamos a nada concreto. Para los que estáis esperando respuestas concretas y prácticas y rápidas, he probado el plugin power booleanas (ya recomendado por nuestro amigo Morpheus anteriormente) y corroborar que, para resultados medios, es bastante bueno y muy sencillo. No obstante, los que queréis ir un poco más, allá, tendréis que esperar una deliberación de los grandes pensantes.

  41. #41
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    May 2003
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    950

    Como modelo este tipo de objetos?

    Borrar.

  42. #42
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    Dec 2002
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Tampoco sé cómo se os ha ocurrido pensar que max es mejor para el modelado en arquitectura.
    Ballo hace tiempo salió un tema AutoCAD vs max y al final resultó que max era mucho mejor para estos menesteres y tenía muchas más ventajas, así que, por eso venia un poco todo. El Powerbooleans tengo que probarlo porque parece que tiene buena pinta.

    IkerClon, aquí tienes la malla recién importada a max de la casa esa, aunque yo nunca la dejo así, suelo hacerle un auto Edge y convertir a editpoly, para que quede todo más limpio. Saludos.

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  43. #43
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Por cierto, que os olvidáis de una pregunta que me gustaría que contestaseis.
    Ahora tengo otra pregunta por si sabéis contestarla. El cubo ese de 7 polys le aplico un Unwrap y un unfold mapping, si el cubo es editpoly me sale una mapeado. Y si es editmesh me sale otro distinto, ¿alguien sabe por qué?
    Saludos.

  44. #44
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    Jun 2002
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Dideje, ¿comprobaste lo que te comentaba en un mensaje anterior?
    Dideje: no debe ser lo mismo en cuanto al número de caras, después de suprimir las aristas, haz un render antes y después, y en el panel de renderizado, en el cuadro de estadísticas, el número de caras que calcula es diferente (no son 7, pero sí menos que antes).

  45. #45
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Vaya, se me había pasado. Haga lo que haga siempre son las mismas Faces a renderizar en el apartado estadísticas.

  46. #46
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    Apr 2002
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Que disparate es ese de que AutoCAD es vectorial y 3ds Max¿no? 3ds Max es un programa vectorial 100%, que creen que es un vértice en el espacio? ¿un Vector, y un triángulo? 3 vectores.

    Comparar 3ds Max con AutoCAD es una soberana tontería, son programas distintos, modelar con AutoCAD me parece arcaico y patoso, pero intenta preparar un ploteado a escala con 3ds Max, cada cuál es para lo que es.

    También han comentado que es imposible hacer el GI con 3ds Max, más bien no saben hacerlo, esas figuras se hacen con 3ds Max fácilmente, es modelado poligonal básico, y si lo prefieres puedes hacerlo con surface o patches. La verdad me ha sorprendido mucho las respuestas de la peña, creo que hay demasiado GI en la cabeza de cada uno. Respecto a lo del número de polígonos, creo que se confunde muy habitualmente la definición de polígono con la de cara o triángulo. Un polígono solo es una agrupación de triángulos, que los agrupes no hace que desaparezcan, y su render es igual de rápido, lo que mejora es la representación en tiempo real por que el redibujado se hace más simple, además de que permite ordenar la representación de estos. Respecto a que luego si lo conviertes en editmesh podrás ver lo desordenado a la enorme cantidad de triángulos que realmente hay, eso es una cuestión de control y dominio, el que sabe modelar bien y tiene una buena metodología de trabajo, controla hasta el último triángulo, y sabe modelar dotando a la malla del número necesario de triángulos para una correcta representación y detalle. He visto muchos modelos de gente que presume de ser buenos modeladores y, aunque el modelo aparenta estar bien, cuando lo miras de cerca te das cuenta del caos chapucero en el que está envuelto, modelar tiene mucha disciplina y hay que ser muy pijo para que las cosas salgan bien.

    Con esto no quiero criticar a nadie, pero cada vez que alguien se pregunte por que le salen los modelos así, antes de echarle la culpa al programa debería primero preguntarse si realmente sabe modelar, si realmente sabe que es lo que está ocurriendo en su malla cada vez que aplica una operación. Un saludo.

  47. #47
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Hola. La diferencia es que AutoCAD trabaja básicamente con sólidos Acis, aunque también se pueden crear superficies malladas semejantes a los objetos mallados de max, definidos por la posición de sus vértices en el espacio. Este es el motivo por el que al exportar de max a AutoCAD los objetos no se pueden editar porque no son sólidos. Lo que pretendía Dideje de agrupar zonas curvas en un sólo polígono, no se puede por que como dice Cabfl un polígono es un conjunto de caras coplanares, al pretender eliminar una arista en esas zonas curvas se impide que max reconozca la mínima entidad representable que es una cara, es decir un plano que consta necesariamente como mínimo de tres vértices y, por tanto, de tres aristas. Esto no es lo mismo que al optimizar, activar arista automática, que oculta las aristas pertenecientes a un mismo plano (o sea varias caras de un polígono), pero que siguen estando ahí como componentes de sus respectivas caras e indispensables para poder representar zonas curvas a base de muchas caras.

    No se trata de que max no pueda hacerlo, sino de si puede hacerlo con la misma precisión. Para ello como dijo Damesclo yo también tengo entendido que Rhinoceros es más adecuado.

    También por desconocimiento de AutoCAD se tienen muchos problemas que tienen solución a la hora de importar. Un saludo de Vicente.

  48. #48
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Los objetos paramétricos (tetera, toroide y resto de primitivas) se crean en 3dsmax con total precisión. Para objetos como los de los ejemplos la precisión depende del modelador, como bien dice Cabfl. Siempre criticamos las cabezas de Poser, no vamos a decir ahora que max tiene deficiencias de modelado porque no prefabrica cubos agujereados. Si queremos hacer esas formas, pues las debemos modelar y ya está. Si un cubo agujereado tiene importancia en mí escena, pues lo modelo con el mismo esmero que modelaría una cabeza humana, si es un mero prop u objeto de relleno en mí escena y tengo un minuto para hacerlo, pues preparo un cubo y una esfera con la malla adecuada para una booleana de sustracción.

    Nos estamos liando demasiado. Un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  49. #49
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    Como modelo este tipo de objetos?

    Está claro que cada uno enfoca el tema según le conviene, no veo porque unos lo liamos más que otros. Por la parte que me toca, no he criticado a ningún programa, es más dudaba en responder, porque veía venir todo esto. Un saludo de Vicente.

  50. #50
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    Como modelo este tipo de objetos?

    No. Cabfl, la definición de Vector que das es correcta más no precisa, ya que, una cosa es hablar de Vector y otra muy distinta es el análisis vectorial o calculo vectorial aplicada a una programación, AutoCAD trabaja a bajo nivel con espacio vectorial y magnitud vectorial. La primera es la función para el 2d, y no es más que la estructura de un conjunto cuyo modelo lo proporciona las propiedades de los vectores libres del espacio euclídeo ordinario. Y la segunda es el logaritmo para su 3d que es una magnitud física cuya definición exige un valor numérico, una dirección y un sentido, si analizas estos conceptos muy, pero muy matemáticamente, es más, no me creas a mí, contacta con Autodesk y pide la información para programar en AutoLISP. Te darás cuenta que los logaritmos utilizados en AutoCAD son totalmente distinto a los max. Por eso en CAD puedes obtener un área² y área³ o su masa, ya que, en ningún momento se representan en pantalla como píxel si no como lo que son, expresiones matemáticas puras y por tal motivo, puedes hacer un copy/paste de un dibujo en CAD y pegarlo en cualquier lado y nunca, pero nunca va a perder su definición, ya que, realmente estamos pegando funciones matemáticas, que no lo vemos es otra cosa, pero mi amigo, Cabfl, asegurar tan categóricamente y sin derecho a dudas que ambos programas son vectoriales, no me hace pensar otra cosa, más que no tienes idea de cómo son los lenguajes de los software. Por su lado max usa un logaritmo matemático muy rudimentario o mejor dicho poco elaborado de vectores, solo lo usa como tú bien dices para la ubicación del espacio, pero max no toma en cuenta ni áreas ni volúmenes y su representación visual en pantalla es en base a píxel, de hecho, no puedes copiar un elemento de la pantalla y pegarlo en otro programa, porque ha bajo nivel se llevan a cabo dos procesos, 1 el pequeño cálculo del Vector en el espacio y 2 transforma ese cálculo matemático en píxel para ser mostrado en pantalla. Ojo todo esto no quiere decir que CAD trabaje con sólidos y max no, de hecho, ninguno lo hace, ya que, ninguno es un simulador físico de masas como, por ejemplo, el matlab, si a un objeto 3d creado en CAD le borras una cara lo veras hueco porque no incluye un cálculo matemático para simular la masa de ese objeto y esto es otro tema aparte. Por todas estas razones me parece sumamente erróneo de tu parte afirmar tan categóricamente semejante información. Yo creo que, si le preguntas a cualquier desarrollador de max te va a confirmar que este no es un programa vectorial, ya que, no está concebido como tal y citando tus propias palabras.
    Modelar con AutoCAD me parece arcaico y patoso.
    Me hace pensar definitivamente que no conoces para nada el programa, si bien tengo más de 15 años manejando AutoCAD, he aprendido a utilizar ambos programas para cada proyecto en particular y actualmente no tengo preferencias y los escojo según mis necesidades particulares y de los clientes. En principio este mensaje se complicó un poco por Dideje, ya que, el quería extrapolar un método de trabajo que de plano max no lo incorpora y todo esto dio cabida a semejante discusión, me parece bien que Dideje se haya planteado este problema, porque despeja muchas dudas y yo mismo aporte soluciones al respecto, cosa que creo es la finalidad de cualquier mensaje que se habrá en este foro, pero hombre, entrar así de porrazo y con tratar de callar a todo el mundo no me parece correcto, más bien me parece de muy mal gusto y una falta de respeto para todas las personas que de alguna forma quisieron ayudar. Saludos.

    Cabfl, el cariño sigue siendo el mismo eh.

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