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Identificando superficies mundo real referencias

  1. #1
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    Jul 2003
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    Identificando superficies mundo real referencias

    Creo que, a todos nos ha pasado alguna vez, queremos imitar una textura real, conseguimos el color, simulamos el Bump y después nos detenemos en algo, ¿Qué tipo de refracción le ponemos? ¿causticas? Glossy? Etc. Y así sucesivamente con un sin fin de efectos que muchas veces no tenemos la menor idea para qué sirven, o lo más importante como y cuando se usan, bueno, esto me ha pasado a mí, tratando de crear unos materiales, me he puesto a buscar por la red y me he encontrado esto. Esta sacado de red píxel. Son una serie de fotografías reales, donde el autor ha señalado la equivalencia en el 3d, de varios tipos de efectos dependiendo de la condición ambiental que prevalece, yo, apenas he comprendido ciertos conceptos básicos sobre los materiales, pero me quedan muchas dudas, más que un, como hacer una textura de cristal, necesito comprender el porqué de un Fresnel effect, ¿Qué condiciones necesitan ser dadas para que se produzca este efecto? ¿o qué tipo de superficies se produce? En fin, nos es que quiera saber sobre este efecto en particular, si alguien tiene unos conocimientos profundos sobre los efectos, el cómo, cuándo y por qué. De ellos. Vamos, un análisis detallado del submundo de los materiales. O incluso como reconocer estos efectos en el mundo real, a lo mejor estoy pidiendo demasiado, pero en estos momentos ando muy confundido con el tema y estoy cansado de tocar las opciones sin saber a ciencia cierta que estoy haciendo. He estado como una semana tratando de hacer una material de plastilina (ya se parece bastante, pero todavía no me satisface), o estar mirando los objetos durante días y no saber si el reflejo que produce es tipo especular o anisotrópico, en fin, creo que este tipo de ayuda serviría para todo el foro, ya que, despejaría muchas incógnitas sobre un tema tan complicado, bueno aquí les dejo las imágenes, espero que les sirva como en efecto me han servido a mí. Posdata: son muchas imágenes, he puesto solo algunas, pueden pasarse por la web que hay bastante material - Lo malo, está en portugués, pero se entiende algo.

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  2. #2
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    Aug 2002
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    Identificando texturas referencias

    Bueno, el comportamiento de la luz es todo un tema, en realidad varios temas. Te voy a tratar de explicar algunos de la manera más entendible posible. No sin antes aclarar que, no creas que, en los programas, los controles imitan al 100% el comportamiento real de las cosas. Un buen ejemplo es el material editor de varios programas (3d Studio, y por lo que estoy viendo hasta en Blender) reúnen en lo que es la propiedad Diffuse lo que es el color y de esta manera, no pueden controlar lo que verdaderamente es la propiedad Diffuse. El color de un objeto no es más que eso o sea el color y nada tiene que ver con el Diffuse que es la manera y cantidad en que la superficie esparce y refleja la luz (scattering). De esta manera, te obligan a desaturar tus maps o usar otros controles propios dentro de Diffuse para paliar esta falta. El efecto Fresnel, es muy simple de entender, pero no de lograr. El programa debe de tener el Shader que lo calcule. La fórmula básica de un efecto Fresnel, sería que: a medida que el ángulo de visión se hace más agudo con respecto a la superficie translúcida y reflectante, la refractancia del material disminuye a medida que aumenta la translucencia (o sea son inversamente proporcionales). Ejemplo: un estanque con agua Silo vemos desde el césped mientras estamos recostados, nos parece un espejo que refleja todo el cielo, pero cuando nos acercamos a la orilla, el reflejo del cielo desaparece bajo nuestros ojos y el agua es transparente, no obstante, si levantamos la vista, a lo lejos sigue pareciendo un espejo, b-el vidrio de un escaparate (dependiendo de su espesor y temple), cuando nos estamos acercando por su misma vereda, refleja su entorno, pero cuando nos paramos frente a el es transparente. En ambos ejemplos, los cambios se deben al efecto Fresnel (o como realmente se debería pronunciar Fresnel). La luz que no entra en el ángulo correcto es reflejada, por lo tanto si estamos en la posición adecuada, nuestros ojos recogerán esos rayos de luz para formar la imagen, pero cuando nos posicionamos en el ángulo más recto y crítico, entonces algunos rayos de luz comienzan a escapar a través de la superficie desde el oro lado (o sea esto sería luz transmitida que tuvo su origen en reflexiones anteriores y entendiendo por correcto el tipo de material, esto es todo un tema porque los materiales se dividen en dos grandes grupos: los conductores y los no conductores que a su vez tienen subgrupos). Los Shaders Fresnel, comúnmente piden como dato básico, el grado máximo de transmisión y de reflexión de la superficie y el mínimo ángulo de observación de la cámara y según el ángulo de la cámara realizan el cálculo. Por ejemplo, en LightWave.

    El parámetro: mínimum glancing angle, se refiere al mínimo ángulo en que el observador debe comenzar a percibir la transmisión o dejar de percibirla (el limite donde empieza la transición desde un lado al oro), los demás parámetros son conocidos. En la prolija ilustración de arriba, quiero mostrar lo siguiente: los rayos a y b no pueden penetrar el material y el ojo está en un ángulo muy abierto con respecto a la normal de la superficie, por lo tanto, solo recibe los rayos reflejados. En cambio, el ojo al situarse casi paralelo al ángulo de incidencia, recoge los rayos que se transmiten por la superficie. Por último. Te invito a leer este artículo donde explico otros comportamientos de la luz además de su naturaleza. Seguramente te encontraras con ciertos nombres que te darán un deja vu de ciertos parámetros en motores de render y editores de materiales. Saludos.

  3. #3
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    Aug 2002
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    Identificando texturas referencias

    Perdón, en los ejemplos me restringí involuntariamente al efecto Fresnel sobre superficies translúcidas. Pero también ocurre sobre superficies no translúcidas como un metal pulido o pintado y tratado como el de los automóviles. En este caso solo se producirá más o menos reflexión según el ángulo del observador, obviamente no habrá transparencia pues es un material opaco, ahora sí. Saludos.

  4. #4
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    Jul 2003
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    Identificando texturas referencias

    Askelmar, una vez más, un millón de gracias por tu tiempo, acabo de ver tu recomendación y ya va directo a mi disco duro. Pensé que nadie había respondido mi pregunta por ser muy tonta, ya que, no había hecho mis deberes, actualmente estoy traduciendo el tutorial de leigh van der Bill y espero tener su aprobación para subirlo al foro, son 6 capítulos y ya he traducido 3, aunque después de haber traducido el primero me di cuenta que ya habían traducido los 2 primeros, pero bueno, ya estoy traduciendo los 3 restantes. Haciendo este trabajo se me aclararon muchas dudas, pero también despertaron más de las que había, que gracias a tu intervención se despejaron algunas y espero que con la página que me recomendaste se terminen de despejar. Por ahora tengo que empezar a buscar la equivalencia de las propiedades físicas de los materiales con las opciones disponibles del (*.3ds) max, que, por cierto, detallando con mi nueva visión de lo que debe ser un perfecto texturizado tiene muchas carencias. Por ejemplo, lo que mencionas de color y difuso es cierto, al igual que transparencia y opacidad y que me ha llamado enormemente la atención, que en Vray no hallan subsanado estas carencias del 3ds Max, aunque creo que si se activa la opción en Vray de translucent y se especifica un thickness muy bajo se puede simular el efecto de difuso de un material, de verdad no estoy muy seguro, como dije anteriormente apenas me estoy mojando con esto de las propiedades físicas de los materiales, ahora con el efecto Fresnel, entiendo que esto depende del ángulo de visión, pero planteo lo siguiente: según el motor de Vray, cuando se activa la reflection Fresnel, quiere decir que serán tratas como reflexiones reales de cristal y desaparecerá (o sea será transparente) cuando el ángulo del rayo y la normal de la superficie alcancen los 0 grados, si se refiere al rayo de luz emitido, entonces como sé que mi cámara está en un correcto ángulo, para poder apreciar ambos efectos (reflejo y transparencia). He hecho la prueba y me sale todo reflexivo o todo transparente, en una sola prueba pude apreciar ambos efectos, pero de manera muy tenue y moviendo mucho la cámara, me imagino que debe haber alguna fórmula matemática para poder calcular el tipo de ángulo deseado para apreciar 1 o los 2 efectos, a lo mejor la respuesta está en tu artículo, mejor me lo leo antes de seguir preguntando idioteces. Esta si es más una apreciación que una duda, en una de las imágenes que puse al principio del mensaje se ve como la luz solar directa quema las superficies, lo he podido apreciar en mi casa, aquí el sol caribeño es muy fuerte y cada vez que entra por una ventana, quema todo, es más es muy molesto trabajar con el monitor hacia una ventana, te quedas ciego del reflejo. Pues he visto una tendencia en los render de interior que buscan eliminar este quemado solar, entonces creo que le quita realismo a una escena, a lo mejor me equivoco, pero creo que, debería existir un punto medio, donde no se vea ni muy apagado ni muy quemado - Me gustaría saber las opiniones de los usuarios del foros, Askelmar, disculpa si en el futuro te vuelvo a molestar, pero seguro me salen más dudas del artículo que has recomendado. Gracias y un millón, te voy a mandar unos kilos de mate así que, ve calentando el agua.

  5. #5
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    Aug 2002
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    No sé en qué parte del caribe estas, pero si quieres mandar algo en vez de hierba mate mejor manda unos litros de ron. Con respecto a lo que decís en cuanto a que en ciertas ocasiones en los renders fotorrealistas eliminan ciertos efectos de la realidad es verdad a medias, yo siempre digo que existe el fotografía realismo y el ojo realismo y de este último se desprende un subgrupo que sería el render realismo. La manera en que una cámara fotográfica o de video ve la realidad es diferente a la manera en que lo hacen nuestros ojos (entre ellas mismas hay diferencias). Por citar un ejemplo, el efecto flare se justifica en una imagen si se supone que queremos exponer el punto de vista de la cámara, pero su ausencia no estaría mal tampoco pues quizás queremos representar la realidad según nuestros ojos. Este tipo de aberraciones (así se denominan los distintos efectos secundarios de los sistemas ópticos) son muchas y variadas y todo esto sin meternos a hablar de procesos de positivado para películas o normas de video. El ojo realismo es otra cosa más difícil aún porque el mundo no solo se percibe si las aberraciones ópticas de un sistema de lentes si no que es percibido por diferentes cerebros y los que es peor y que casi nadie le presta atención: la salud de la visión del observador. ¿sabían que muchos artistas pictóricos en realidad no pintaban con Trazos difusos a propósito? Eran miopes. Por lo tanto, en esta categoría todo es relativo y es muy difícil decir lo que está mal de lo que está bien, excepto que se comentan salvajadas que hasta un ciego se daría cuenta. El render-realismo, depende de los anteriores, y por lo que he observado en los mensajes de galería, sobre todo cuando evalúan un render, algunos pecan de demasiado quisquillosos y quizás esa crítica sea solo un punto de vista del mundo no compartido por el que publicó: quizás su astigmatismo le haga ver las cosas de otra manera, quizás le pida al render lo que la realidad no le da, quizás, quizás.

    Obviamente todo esto es algo así como pensar en voz alta. Para nada soy categórico ni me adjudico la verdad, excepto en los datos históricos y técnicos que no fui yo quien los invento. Saludos. ¿querías una fórmula matemática para tus Fresnel? Eso sí, arréglate como puedas con esto.

  6. #6
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    Aug 2003
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    Identificando texturas referencias

    Gran idea y excelentes los comentarios. Sólo indicar que el título debería ser identificando materiales y sus propiedades, porque las texturas son otra cosa. Un saludo.

  7. #7
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    Dec 2002
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    978

    Identificando texturas referencias

    Yo en su día ya empecé un hilo sobre el tema: https://www.foro3d.com/ftopic6089.php. Saludos.

  8. #8
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    Apr 2002
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    Identificando texturas referencias

    Askelmar una información realmente útil y valiosa, muchas gracias y un saludo de PP. Posdata: tu artículo todo sobre la luz, sobresaliente.

  9. #9
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    Jul 2003
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    Identificando texturas referencias

    Pues disculpen por repetir un mensaje, pensé que había descubierto América. Askelmar, otra vez demuestras que mereces una estatua y un partenón propio. ¿dónde lo quieres? Es más, voy a proponerte en la ONU que te protejan como patrimonio histórico de la humanidad. He logrado descifrar tu formula. Una corbata de moño, se logra determinando el radio de curvatura del cuello, a este radio se le calcula el arco tangente y conociendo el volumen del nudo 1 (n1) y nudo 2 (n2), que se dividen entre sí para tener el volumen exacto del nudo final, entonces se multiplica por el arco tangente para de esta forma tener un número, que no sirve para nada.

    Me he leído los conceptos sobre luz que me recomendaste, está muy bien para tener una base sólida del comportamiento de la luz. Ahora ya empiezo a ver la iluminación con otros ojos.

    Dideje, disculpa por repetir información ok, si lo creen conveniente los moderadores, pueden fusionar este mensaje con el Dideje, quitando las imágenes repetidas, claro está, se me olvidaba. Askelmar, estoy en Venezuela y se queréis ron, aquí se fabrican unos muy buenos, aunque personalmente no me gusta, prefiero el whisky. Y yo pensaba que tú eras abstemio, graso error. Si quieres llegamos a un acuerdo y te mando un par de botellas y tú pagas el envío. Es en serio eh. Saludos.

  10. #10
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    Aug 2002
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    Y yo pensaba que tú eras abstemio.
    Este mensaje fue leído por algunos amigos míos y a un par los están sometiendo a rehabilitación traumatológica de sus mandíbulas y tratando desesperadamente de relajar sus vientres. El diagnóstico fue ataque agudo de carcajadas, por favor, no vuelvas a hacer eso, si vivís en Venezuela olvídate del ron, o no, en realidad lo mandas acompañado de alguna miss universo. Saludos.

  11. #11
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    Aug 2002
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    Identificando texturas referencias

    Estuve viendo el mensaje anterior de Dideje sobre este mismo tema y observé algo que Mars Attack también menciona allí, no entiendo dónde está el efecto Fresnel en la almohada. También veo que, queda confuso el ejemplo de Diffuse.

    Con respecto a el ejemplo que dan sobre lo que es Subsurface Scattering está bien el ejemplo de la linterna bajo un dedo, pero no está completa la explicación porque en realidad eso puede confundirse con la translucencia. El Scattering (en castellano sería algo así como esparcimiento, distribución) hace referencia a un efecto que incluye la transmisión o translucencia, pero que su cálculo incluye los rebotes que la luz sufre bajo o dentro esa superficie antes de escapar o no ser transmitida. El scatter (esparcimiento) depende del grado de difusión (o sea del verdadero sentido de Diffuse, nada que ver con el color) o sea que, este tipo de característica de los sistemas de render, calcula la transmisión + la difusión de la luz bajo una superficie. No recuerdo en este momento cuál era el nombre que se le daba en fotografía a este efecto, pero creo haberlo estudiado así en su momento. Saludos.

  12. #12
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    Jul 2003
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    Pues así, me la pones muy difícil, al menos que nos asociemos y montamos una empresa llamada t.b.s.a. Yo también leí el antiguo mensaje y traduciendo un manual me ha quedado algo claro y lo comparto con el foro, de paso, si hay algún error me lo corrigen ustedes, ¿vale?
    La difusión determina cuanto de un color en una superficie podemos ver, porque controla cuanta luz rebota y cuanta es absorbida. Y aunque esto puede parecer muy similar a la especularidad, permítanme explicarle rápidamente cuáles son las diferencias. Como ya había mencionado, la difusión controla como los rayos de la luz rebotan en su superficie, mientras que la especularidad controla cuanto se va a reflejar en su propia superficie el punto de luz. Casi estoy segura de haber dicho, la difusión, en la práctica es simplemente lo contrario a especularidad, al igual que la opacidad es contraria a transparencia. La difusión se refiere al esparcir la luz, mientras que especularidad es reflejar esa luz. La profundidad de color se crea dispersando la luz a lo largo de la superficie de un objeto. Observa, por ejemplo, la piel humana y notaras que tiene una cierta densidad. El color no es un simple matiz, si no varios matices creados por la luz al ser dispersada. Esta cualidad no puede ser simulada por un solo mapa de color, ya que, el mapa de color no ofrece a la superficie la riqueza de un mapa difuso. Claro, nosotros tenemos que tener presentes a estas alturas que obviamente la translucidez es otro atributo critico en el esparcimiento de la luz, esta determina como pasa la luz a través de la superficie y junto con la dispersión de subsuperfície (subsurface Scattering), dispersa la luz dentro de su superficie.

    Como regla general, absolutamente, ningún objeto, tiene un valor de difusión del 100%, de hecho, la mayoría de las cosas tienen un valor de difusión por debajo del 80%.

    Como nada tiene una difusión del 100%, si lo deja en esa cantidad tendrá como resultado una interacción entre la superficie y la luz totalmente ficticia. Esto básicamente resultara en objetos sobre saturados, porque el color actual de su objeto llegara a sobre saturarse con la luz. Obviamente sin la luz, la difusión actual no llega a representar ningún cambio significativo. Por el momento usted pone cualquier luz en la escena para iluminar su objeto, esta luz va afectar la superficie de su objeto, y dependiendo de cuan brillante ha hecho la superficie, se va a crear una mancha directa de luz. Ahora si el objeto tiene un 100% de difusión, ese color de la mancha de luz se va a multiplicar, así como, todo el color de la superficie. El resultado obvio es una mancha de luz horriblemente sobre saturada. Hay una buena regla general que debemos considerar, mientras más reflexivo sea una superficie, será más bajo su nivel difuso. ¿por qué? Porque el objeto al ser más reflexivo, menos de su propio color se verá, simplemente usted vera las reflexiones del ambiente en el objeto y no podrá apreciar el propio color.

    Teniendo presente esto, tiene sentido que al hacer un objeto reflexivo al 100% (como un espejo) usted hará el color base como negro (en otros términos, no tiene color). Y porque carece absolutamente de color su valor difuso seria cero (0%).
    Esto son fragmentos de la traducción que actualmente estoy elaborando, obviamente es mucho más complejo y profundo, si ven algo raro no duden en notificarlo. En cuanto al efecto Fresnel de la almohada, tampoco le veo lógica, más bien creo que es un error y debe ser una difusión+translucidez. Saludos.

  13. #13
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    Aug 2002
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    La difusión determina cuanto de un color en una superficie podemos ver, porque controla cuanta luz rebota y cuanta es absorbida.
    Es el mismo error de siempre. La difusión no hace otra cosa más que lo que la palabra significa: es difusión de los rayos luminosos sobre una superficie. El color es una propiedad compartida por la característica de la superficie que tiende a absorber más de una de las tres radiaciones base (RGB) y reflejar más otra. Quizás la confusión venga porque cuanto menos difusión tenga, más apagado veremos su color, pero el color seguirá siendo el mismo. Si aumentamos la potencia de la luz entonces el color se vería mejor si el nivel difuso del material es bajo, y se saturaría mucho si de origen la superficie tiene un alto grado de difusión. De esta manera no es que las superficies cambien de color o saturen el color según la potencia de la luz, simplemente se trata que unas esparcen más los rayos de luz que otras, pero su color siempre permanece igual y solo variara si lo eliminamos con luces que contengan altas dosis de una radiación en especial, en ese caso, casi siempre devolverá un color aproximado a su complementario.

    Obviamente, también la confusión viene a cuenta que muchos programas hacen caso omiso de este detalle o se lo dejan a los motores de render. Pero el concepto correcto te aseguro que es ese, no porque lo diga yo, está en todos los tratados de óptica y fotografía técnica.
    Y aunque esto puede parecer muy similar a la especularidad, permítanme explicarle rápidamente cuáles son las diferencias.
    Francamente no veo ninguna similitud. Creo que se enredó un poco con estos conceptos.
    La profundidad de color se crea dispersando la luz a lo largo de la superficie de un objeto.
    Esto se debe precisamente a lo que explique arriba, si la superficie es muy difusa, entonces hace falta iluminarla con menos potencia para que el color surja y viceversa.
    Como regla general, absolutamente, ningún objeto, tiene un valor de difusión del 100%, de hecho, la mayoría de las cosas tienen un valor de difusión por debajo del 80%.
    Esto es cierto.
    Hay una buena regla general que debemos considerar, mientras más reflexivo sea una superficie, será más bajo su nivel difuso. ¿por qué? Porque el objeto al ser más reflexivo, menos de su propio color se verá, simplemente usted vera las reflexiones del ambiente en el objeto y no podrá apreciar el propio color.
    Esto también es verdad, pero le cambio la palabra difuso por color, bien. Eso opino yo. Ahora si estos artículos se atienen exclusivamente a ciertos editores de materiales de programas de 3d, entonces está bien expresado todo, pero si se trata de conocer como la ciencia física y óptica y el arte de la fotografía lo tienen definido desde hace mucho tiempo es otra cosa. Saludos.

  14. #14
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    Identificando texturas referencias

    Askelmar, lo que mencionaba anteriormente es una traducción que estoy haciendo del manual de texturizado para tontos. Su autora leght Van der Bil, creo que vaso su manual sobre LightWave, que es el que utiliza, aunque hace mención que va dirigido para cualquier software. Concretamente, éste es el capítulo 4 de 6. Quizás me cuesta un poco encontrar el correcto sentido de las oraciones, ya que, el inglés que usa la autora es un tanto extraño, pero hay muchas cosas que usted aclara que las veo igual al manual. Paso a explicar.
    Es el mismo error de siempre. La difusión no hace otra cosa más que lo que la palabra significa: es difusión de los rayos luminosos sobre una superficie. El color es una propiedad compartida por la característica de la superficie que tiende a absorber más de una de las tres radiaciones base (RGB) y reflejar más otra.
    Según entiendo, el lo mismo que puse yo. La difusión determina cuanto de un color en una superficie podemos ver, porque controla cuanta luz rebota y cuanta es absorbida, en otros términos, al haber más luz que se dispersa por la superficie más intenso vamos a ver ese color. ¿por qué? Porque los rayos de luz que rebotan en la superficie nos transmiten esa información de color y al haber más superficie que rebote esa luz, más de ese color veremos. No es que el color cambie, si un objeto es rojo, siempre lo veremos rojo, pero según su grado de difusión veremos ese rojo más o menos intenso.
    Si aumentamos la potencia de la luz entonces el color se vería mejor si el nivel difuso del material es bajo, y se saturaría mucho si de origen la superficie tiene un alto grado de difusión.
    Es el mismo ejemplo que di anteriormente por el momento usted pone cualquier luz en la escena para iluminar su objeto, esta luz va afectar la superficie de su objeto, y dependiendo de cuan brillante ha hecho la superficie, se va a crear una mancha directa de luz. Ahora si el objeto tiene un 100% de difusión, ese color de la mancha de luz se va a multiplicar, así como, todo el color de la superficie. El resultado obvio es una mancha de luz horriblemente sobre saturada. Esto es lo mismo que usted dice, la iluminación va a afectar la superficie dependiendo del valor difuso que se ha puesto. Y obviamente todo esto se aprecia mejor se lo utilizamos con un cálculo de radiosidad, que es donde realmente vamos a apreciar esa transmisión de color a los objetos cercanos o como realmente se llama difusión. En cuanto a la especularidad, yo estoy sumamente de acuerdo con usted, señor Askelmar, en que no se parecen en nada, pero cuando una persona está empezando en esto, fácilmente puede confundir los términos y por eso la autora toma la previsión del caso y enfatiza sus diferencias, ya que, la difusión esparce y refleja los rayos de luz por su superficie, mientras que la especularidad refleja el punto de luz o cómo se dice en inglés refleja el hotspots. En sí, mi estimado Askelmar, en ningún momento quiero contradecirlo, es más agradezco profundamente que haya profundizado en el tema y solo quería compara sus conocimientos con las traducciones que estoy elaborando, para ver si estoy siguiendo el verdadero concepto, ya que, se me hace un poco difícil seguir ese tipo de inglés. Es más, me gustaría, de ser posible, que una vez que haya terminada de traducir los 6 capítulos que usted lo recibiera y corrigiera los conceptos errados que puedan haber, que de por sí ya he encontrado varias contradicciones y no sé si es un fallo de la autora o de mi traducción. De esta forma se podría contar con un buen manual genérico que sirva para cualquiera. Saludos.

  15. #15
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    Estimado señor Morpheus. De mi consideración, me confunde su actitud de tratarme de usted pues para cumplir mis 85 años me faltan casi la misma cantidad de años que llevo viviendo en este cruel mundo. Por lo tanto, agradecería que no me trate de manera tan formal o usted, será el responsable de mi depresión y mi entrega total a la bebida y las mujeres, o sea, a la buena vida.
    La difusión determina cuanto de un color en una superficie podemos ver, porque controla cuanta luz rebota y cuanta es absorbida.
    El concepto si entrar en profundidad estaría bien, pero no solo el color no veríamos si la difusión es muy baja, según la circunstancia ni siquiera el objeto, por eso insisto en no relacionar le difusión con el color. Pero como dije al terminar el mensaje: si esto se atiene exclusivamente al entorno de un editor de materiales entonces está todo bien. Aunque el editor de materiales (editor de superficies) de LightWave (donde decís que se basó para escribir el artículo) es uno de los pocos que, si discrimina esta diferencia y tiene dos canales separados para color y Diffuse, por lo tanto, si se basó en LightWave los usuarios de otros programas pueden llegar a encontrar ciertos problemas y quizás por eso trata de reunir los dos conceptos en uno. Hasta el lunes, me espera un fin de semana un poco agitado. Saludos.

  16. #16
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    ¿Sabes qué? Esos artículos los tengo traducidos, me había olvidado. Los traduje para un amigo (lamentablemente desaparecido del foro y los lugares que solía frecuentar) llamado Warex, el inglés que usa es sudafricano, por eso te vez en problemas. Pero el artículo está muy bien, ahora sí.

  17. #17
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    Bueno, no me podía retirar sin sacarme la duda si era el mismo tutorial que estas traduciendo el que traduje yo también. (un poco obsesivo el tipo). Lo que dice sobre Diffuse y color es lo mismo que estamos diciendo aquí. Quizás no interprete bien la oración y eso sumado a que en cada artículo que leo mezcla Diffuse con color me pongo loca viste.

    Color, bien. Creo que este aspecto se explica a sí mismo muy bien. Todos los objetos tienen color. Aunque esto sea probablemente el atributo más básico de las superficies que tendrás que realizar cuando texturices algo, no quiere decir que será fácil de reproducir. Nada en la vida real tiene un perfecto y continuo color. Cualquier objeto tiene colores asimétricos en ciertos lugares, aunque esto sea muy sutil. El color map (mapa de color) es quizás el mejor punto de partida cuando comenzamos a texturizar un objeto nuevo. Esto te dará un buen referente sentir el objeto. Los mapas de color, so generalmente los únicos mapas de imagen que harás que contengan algún color ya que, el resto de las superficies será mejor crearlas en escala de grises. Diffuse.

    Muy bien. Para todos los usuarios de max por allí - Diffuse no es un color. Nunca he entendido porque en los atributos de color del editor de materiales de max está identificado como Diffuse ya que, el color y Diffuse son dos cosas bien diferentes. Desafortunadamente, la gente que use max, la difusión no está incluida en los materiales estándar y deberán usar para esto un material tipo RayTrace para poder usar la propiedad de difusión), de hecho, los únicos programas High End que incorporan esta característica en su esencia correcta son LightWave, Autodesk Maya y Softimage (no XSI, sin embargo). Esto es una vergüenza debido a que la difusión es actualmente un aspecto importante y muy crítico para el realismo de las superficies.

    Difusión es el atributo de la superficie de los objetos que esparce la luz y que determina la cantidad de luz que es reflejada por esa superficie. En esencia, esto determina también cuanto del color de esa superficie se podrá ver. Ajustando el Diffuse de un objeto estarás limitando la cantidad de color que devolverá la luz que sobre el llega. Esto es completamente diferente a simplemente oscurecer la superficie de un objeto. Si oscurecieras la imagen que actualmente esas usando como mapa de color, solo veras el cambio en su color, pero no en la profundidad de color (colour depth). La profundidad del color está determinada por el esparcimiento (difusión) de la luz sobre una superficie. Observa una piel humana y notaras que tienen una densidad. El color no es un simple tinte si no que más bien un conjunto de muchos tintes similares creados según el esparcimiento de la luz. Esta característica no puede ser reproducida solo con un mapa de color, ya que, un mapa de color no puede dar a una superficie la riqueza que un mapa de difusión podría darle. Obviamente, una vez dicho esto, Diffuse y colour irán de la mano. A menudo he comprobado que la mejor manera de empezar con un Diffuse map es obtener el colour map, desaturar hasta llevarlo a gris y trabajar desde allí. Pero, como dije previamente, explicaré esto más profundamente más adelante para producir esto de la mejor manera, ahora si no molesto más.

  18. #18
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    Jul 2003
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    Sabes, cuando empecé a leer tu respuesta estaba casi seguro que dirías. Usted es la culpable, de todas mis angustias y todos mis quebrantos. Pues disculpe usted (no me pude resistir) si te ofendí, pensé que eras más viejo que yo, pero apenas te llevo un año.

    Claro que es el mismo tutorial, pero usted (perdón), tú, tradujiste los 6 capítulos? Porque la muestra que pusiste es del primer capítulo y hasta dónde pude encontrar solo hay 2 capítulos traducidos y es así y tradujiste todos los capítulos, demando que se me haga llegar una copia en el acto. Saludos y tampoco jodo más.

  19. #19
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    Hola. Si. Tengo los 6, al menos los tenía. Ese fragmento lo rescate de la carpeta de mails eliminados de mi correo. Tengo que fijarme en otro PC donde deberían estar aún, pero creo que, los borré después de la extraña desaparición de Warex. Si no es así si quieres nos ponemos de acuerdo y lo terminamos de traducir. Suerte.

  20. #20
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    Askelmar, te cuento que sería un placer contar con tu ayuda. Hoy me escribió la autora, otorgándome el permiso para completar la traducción. Como puedes apreciar, está bastante claro su mensaje y obviamente hay que mandarle una copia a ella. Revisando su página me he dado cuenta que está actualizando el contenido de los capítulos y agregando nuevas imágenes más explicitas, por lo que gana aún más calidad estos tutoriales. Ya tengo 4 capítulos, no he podido avanzar más, ya que, actualmente estoy un poco liado con el tiempo, si quieres nos ponemos en contacto por el Messenger de Yahoo para que sea más fluida la comunicación.

    Mi e-mail gaab3@yahoo.com. Gracias y saludos.

  21. #21
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    Salió un mail para Morpheus, Morpheus. ¿vos le explicaste a esta niña que nada es gratis en la vida? ¿le dijiste que todo es a cambio de cariño, que necesitas contención y todas esas mentiras que tanto les gusta a las mujeres?

  22. #22
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    Si necesitáis a alguien para que os eche una mano con la traducción, contad conmigo, que al menos un par de horas al día podré dedicarle (en la ida y venida de la universidad -una de las ventajas de tener un portátil). Saludos y si cae carne, decídmelo, aunque tenga que bajarme a sudáfrica.

  23. #23
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    IkerClon, gracias por ofrecerte, pero realmente ya queda poco por traducir, ahora que si tienes muchas ganas de hacerlo entonces bájate el capítulo 6 que es el que falta. En cuanto a la repartición de carne, pues voy yo de primero, después entran ustedes y hasta el foro entero si se le apetece, lo único malo que el que llegue de último va encontrar la carne algo pegajosa. Saludos. Posdata: IkerClon, si vas a traducir el último capítulo me avisas ¿vale? Para no hacer el mismo trabajo.

  24. #24
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    Pues he escrito a Jordibares que sabe bastante de XSI para preguntarle el porqué de que XSI tiene difusse como color y de allí le escribí lo escrito por Askelmar que creo que era la traducción de la leigh, pues no me entendió del todo. Y bueno está fue la respuesta. Ha sido muy amable por el largo texto escrito y, aunque me vacila le dejo, el está en mill, yo no. ¿y entonces ahora que pasa?
    Hola Ballo.

    Me temo que es simplemente un problema de nomenclatura que desafortunadamente ha.

    Interpretado mal, no solo por lo de confundir nombres sino porque está mezclando.

    Varios conceptos totalmente diferentes, básicamente la confusión está en que una cosa es el cálculo de la difusión, algo. Que el motor de render hace por ti y no hace falta que veas, y otra es el.

    Coeficiente que el software te propone. Explicándolo de una manera más sencilla, y esto se aplica a todos los programas. Que existen, el color de una superficie está en función de la cantidad de luces.
    (Calculo de la difusión) y del color que le atribuyas. En XSI como en otros. Programas le llaman difusión o color (depende del shader), pero internamente se. Resume en.

    Kd * Diffuse sintaxis RenderMan para hacerlo más legible.

    Donde kd es el color que tu asignas y Diffuse es el valor de la contribución.

    De las luces. Una cosa que sucede es que la gente confunde que pasa en el cálculo, pero, básicamente sucede esto. Ci = os * (cs * (ka * ambient + kd * Diffuse (nf)) + specularcolor * ks *, Specular (nf,v, roughness)).

    Donde CI es el color que tiene un determinado píxel (el resultado final).

    Os es la transparencia de la superficie.

    Cs es el color de la superficie.

    Ka es el coeficiente de ambiente (para que acabes de ajustarlo a tu gusto. Y compensar el efecto), ambient es el cálculo de la contribución de todas las luces ambientales. En ese píxel particular.

    Kd es el coeficiente de difusión (también para que lo ajustes a tu gusto).

    Diffuse es el cálculo de la contribución de todas las luces que.

    Contribuyen en ese píxel, pero al pasar como parámetro nf estamos forzando a que si la cara de la.

    Geometría de ese píxel.

    No apunta a la luz, esa luz no sea tenida en cuenta.

    Ks es el coeficiente de speculares que también es para que lo ajustes y compenses a tu gusto. Y, Specular es el cálculo de la contribución de las luces en ese píxel.

    Teniendo en cuenta la orientación.

    De la cara, la rugosidad y v que es la dirección de la luz. Evaluada una vez normalizado el Vector, ¿a qué viene todo esto? A poder analizar que pasa.
    1) el color que tu deseas se multiplica básicamente por una serie de funciones.

    Como ambient, Diffuse y Specular. Que te dan un valor final en función de la cantidad de luces, orientación de las mismas, así cómo se evalúa.

    También la posición de la cámara.
    2) el valor ambiental es un valor lineal, un simple color sin ningún tipo de, sombreado, de ahí que, como simplificación, sea demasiado burda, pero lógicamente intentar calcular todos los rebotes de la luz ambiental es prohibitivo. En.

    General evita utilizarlo a no ser que sepas que estás haciendo realmente.
    3) si tienes en cuanta la opacidad de la superficie y la multiplicas luego en la etapa de composición debes tratar.

    Con imágenes premultiplicadas, pero es la mejor opción, si te paras a pensar lo que la formula explica veras que claramente se ve que, si mueves una luz el sombreado (apariencia) cambia (intensidad del color y su distribución), si mueves la cámara la posición de los speculares cambia, pero no todo lo demás el color que tu asignas está en función de las luces y si aumentas las luces. El color cambia el valor ambiental no cambia sino aumentas el valor general ambiental de la escena. Esto no acaba de coincidir con la fórmula que te he dado, pero es que ambient es simplemente una llamada a ese parámetro, independiente de las luces. (excepto en RenderMan que hay luces ambientales, aunque realmente no aporta nada extra, pero si es más coherente.

    Desde un punto de vista teórico), así pues y, aunque esto parezca trivial, debería llevarte a varias conclusiones. ¿y preguntas como que es una textura?
    ¿Qué ocurre cuando diferentes objetos con diferentes ka se ven afectados por un cambio en ambient? ¿Qué pasa cuando la suma de todos los componentes es mayor a lo que la pantalla puede mostrar?
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  25. #25
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    Identificando superficies mundo real referencias

    Ballo. Eso es un fragmento de la traducción del artículo de la señorita sudafricana. La respuesta que te dieron a ti explica cómo funciona un determinado cálculo de render. Pero no justifica que Diffuse y color sean lo mismo (en una superficie real). En una superficie real los valores de reflexión difusa y transmisión difusa no tienen nada que ver con el color. No voy a ser reiterativo en la explicación del porqué de esto. Que en una ecuación o algoritmo de un motor de render lo combinen en un solo parámetro es otra cosa.
    Explicando de una manera más sencilla, y esto se aplica a todos los programas. Que existen, el color de una superficie está en función de la cantidad de luces.
    (Calculo de la difusión) y del color que le atribuyas. En XSI como en otros. Programas le llaman difusión o color (depende del shader), pero internamente se. Resume en.
    En los programas como LightWave, el viejo Softimage (creo que Maya) el color está separado del Diffuse y son dos cálculos aparte. Tampoco es un valor que te propone el programa, lo ajustas tu según el tipo de superficie (una seda de color blanco puro y un terciopelo del mismo valor de blanco no tendrán la misma difusión ante la misma cantidad de luces y, sin embargo, son del mismo color).

    Tomenlo como quieran. Pero esto no es una postura mía o una creencia, científicamente es así. Por supuesto, si lo analizamos bajo la lupa del fanatismo que todos tenemos con un programa, trataremos de justificarlo como sea.
    3d Studio no tiene este parámetro y dicen que XSI tampoco lo trae más, pero esto francamente es anecdótico pues los buenos resultados se consiguen igual. Pero el error de concepto está allí. Saludos.

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