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Tema: Duda existencial de 3ds Max y ZBrush para videojuegos

  1. #1
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    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Gente, les hago una pregunta desde mi ignorancia:
    ¿Es posible modelar en 3d Studio, pasarlo a ZBrush para darle detalle y volver a 3d Studio para animar un personaje, por ejemplo?
    ¿O solo se puede utilizar para displace sobre objetos y para renderizar?
    Me hago esta pregunta porque todo lo que se es que desde ZBrush se exporta una especie de mapeado para después en 3d Studio usarlo como displace y renderizando queda bien.

    Pero yo quiero saber si hay alguna forma de pasar lo que tengo en ZBrush a 3d Studio directamente, por ejemplo, para animar, o para cualquier cosa que no signifique renderizar, y que mantenga todo el detallado.

    Me cuesta explicarme, a ver si me entienden.

  2. #2
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    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Si para mapa de normales sí, el modelo como tal sacado de zbruch es imposible que un ordenador lo soporte.

  3. #3
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    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Eso significa que ZBrush sirve como un mero hobbie o para producción de imágenes, pero nunca para modelar para un motor o para animación?
    Nisiquiera, por ejemplo, si tengo un ser humano común, pero quiero marcar alguna expresión de la cara y los músculos? Tampoco aguantaria?

  4. #4
    3D Director & FX TD
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    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Si pasas un modelo con la cantidad de subdivisiones que tiene en ZBrush a max o cualquier otro software 3d lo más probable es que te pete y ya de animar ni hablamos, lo que deberías es llevarte tu mapa de displace o Normal Map o bien si no me equivocó en la última versión de ZBrush hay una herramienta para poder hacer la retopología de tu modelo y convertirlo en malla 3d y esa malla llevartela a otro software para animar, pero claro la cantidad de detalle solo te lo llevas como mapa de displace o normal no sé si me explico.

    En mi opinión ZBrush es un programa para crear o bien esculturas o modelos a modo de prototipos (bocetos, squetches, etc) por su rapidez y su calidad de detalle ya que es más fácil para trabajar y poder hacer cambios en situ luego por supuesto para crear todo tipo de detalle a tu modelo (arrugas, enas y demás chorradas) que con otro programa tardarias el triple y además seria casi imposible que tú ordenador lo soportara para eso están los mapas displace o los normal, en realidad hoy en día creo que ZBrush y cualquier paquete 3d van de la mano es una herramienta más dentro del pipeline de casi cualquier empresa solo que hay que saber para qué sirve cada cosa o cual es su punto fuerte y aprovecharlo.

    Espero haberte aclarado un poco, saludos.
    Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/

  5. #5
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    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Ah ok, ahora entendí un poco más. Tengo otras 2 dudas, ja:
    1) ¿en 3d Studio, los mapas de desplazamiento no se ven solo cuando uno renderiza? Si esto no es así, entonces serviría usar ZBrush para detalles.
    2) ¿Cuál es la diferencia entre mapas displace y mapas normal?
    Desde ya gracias por la onda y las respuestas.

  6. #6
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    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Hasta donde yo sé, en muchos Studios de videojuegos, hacen el modelo básico en 3dsmax, después en ZBrush dan detalle a saco, me refiero a unos cuantos millones de polígonos, a partir de ahí la cosa varía según el artista, algunos exportan desde el ZBrush trozos del modelo, por ejemplo, un brazo con su millón de polígonos, se suele usar el formato (*.obj), en XSI por el ser el software que más polígonos puede manejar sin morirse se importa ese modelo y con el UltiMapper se saca el mapa de normales, realmente es rápido y bueno, mucha gente también opta por sacar el mapa de AO para eso de ayudar al Diffuse, para esta tarea el XSI te pide el modelo de alta y el de baja, no olvidemos que lo se está haciendo es una proyección de una malla de alta en una malla de baja, esta misma técnica se puede hacer con max, pero este se lía un poco a la hora de hacer encajar la malla de alta y la de baja, ya que esto se hace manualmente por medio de una caja de ajuste, al contrario que en XSI que es casi automático, aparte si metes un modelo con un par de millones de polígonos el max se muere.

    Esto se hace con todas las partes del cuerpo, una vez terminado solo se tiene que unir en Adobe Photoshop los diferentes mapas de normales para tenerlo todo en un solo mapa, como es lógico todas las divisiones se hacen respetando el mapeado.

    Otra gente saca el mapa directamente del ZBrush, pero a ciertos motores en tiempo real no les gusta el tipo de mapas que saca el ZBrush, no sé ahora mismo si el ZBrush saca un mapa tangencial, local o en modo mundo, pero vamos que se lía, el XSI también se lía algo y tenemos que invertir el canal verde, nada que no se haga en Adobe Photoshop con unos cuantos clicks de ranton.

    También podemos usar software como el Xnormal, o desde un mapa de desplazamiento con CrazyBump sacar un normal, pero creo que el hacerlo con XSI da menos problemas.
    ¿Cuál es la diferencia entre mapas displace y mapas normal?
    El displace es un mapa en escala de grises que funciona como el Bump, pero afectando a la geometría y creando nuevas caras donde es necesario, el Normal Map es mucho más complejo, trabaja con vectores, aunque nosotros veamos colores, normalmente solo usa dos canales el verde y el rojo, y dependiendo de la cantidad o ausencia de este dentro del canal el Vector marcara un ángulo u otro, ángulo= dirección de la normal de la cara, este tipo de mapas a diferencia de los mapas de desplazamiento no altera la geometría, ni añade ni la modifica caras, solo modifica la dirección de las normales de la cara con lo cual modifica el ángulo de incidencia de la luz en un punto, resultado crea sombras y brillos donde no hay.

    En fin, es una explicación algo patatera, pero tampoco tengo demasiada idea de ello. Saludos, posdata: al final no sé si lo quieres para videojuegos o para render.

  7. #7
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    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Está muy buena la explicación. En si yo lo necesito para videojuegos, o bien para animación, por eso pregunte el tema de los mapeados porque supuse que usando el displacement solo se iba a ver al renderizar.

    Yo me quería asegurar que se pueda detallar (tampoco 1m de polígonos,) un personaje o item, o lo que sea, y volverlo a llevar a 3d Studio y que funcione. Me imagine que si por el solo hecho de que el detallado (fino) directo en programas como 3d Studio me resulta muy complejo, pero me voy a intentar seguir averiguando.

    Es un programa totalmente necesario para cosas como estas, y me imagine que muchas empresas lo usan, no sé si realmente es así.

    Supongo que el gran problema empezara a partir de subdividir la malla en ZBrush por lo menos 3 veces, ya que antes no genera tantos polígonos, no es así?
    Agradezco de nuevo por los aportes, y cualquiera que quiera sumar va a ser bienvenido.

  8. #8
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    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Por ejemplo, lo usaron para el asassin cred, modelaron con ZBrush y luego pasaron las normales a modelos lowpoly, realmente ahora se hace en casi todos los juegos, pero creo que con el assasins le metieron más detalle de lo normal.

  9. #9
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    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Perfecto, veo que lo más común es hacer mapas de normales y llevarlos al modelo original que está obviamente en Low poly. Y si lo hicieron en el Assassins Creed deben quedar bien los detalles.

    Pregunta aparte: eso de retopologizar una vez hecho el modelo tiene algo que ver con esto? O sirve para otra cosa?

  10. #10
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    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Retopologizar se refiere a modificar tu malla de baja original para que refleje cambios notables en la forma básica que son consecuencia de editarla en ZBrush, como, por ejemplo, si has creado en ZBrush un chichón que la malla de baja no tenía. Saludos.

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