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  1. #1
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    Hola amigos. No sé si hay ya algún hilo que trate sobre esto, pero bueno, lo voy a probar. Os pediré consejos y publicaré avances, métodos y otras cosas según vaya haciéndolo para que en un futuro también podáis utilizar el método que yo utilizaré si queréis.

    Veamos, tengo un personaje prácticamente desnudo, tipo Hulk. Es un personaje lowpoly, 9000 triángulos, con Normal Maps, como si fuera para un videojuego. Por ahora no puedo enseñar nada, es propiedad del estudio, pero pediré permiso para mostrar algo más adelante con el fin de que todos aprendamos, pues nosotros también estamos experimentando algunas cosas que no hemos hecho nunca antes con el fin de mejorar y aprender.

    Pues eso, tengo un personaje lowpoly casi desnudo, exageradamente musculoso, y la idea es de simular los músculos (no necesitamos mucha precisión, solo que se deformen como es debido) a base de huesos, skin wraps y cosas por el estilo.

    También quiero probar diferentes maneras de conseguir el giro que se produce desde el codo hasta la muñeca al girar la mano, y los controles faciales. Sugerencias para todo esto son bienvenidas.

    Alguien lo ha hecho alguna vez? Alguien conoce algún tutorial o algo en lo que me pueda basar para conseguirlo?
    Si nadie puede ayudarme, trataré de experimentar por mi cuenta y os iré contando que tal funciona. Saludos.

    Editado: se me olvidaba. Estamos utilizando 3ds Max 8.
    Última edición por StormRider; 09-05-2008 a las 03:39
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  2. #2
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    Mar 2004
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    Pues eso, tengo un personaje lowpoly casi desnudo, exageradamente musculoso, y la idea es de simular los músculos (no necesitamos mucha precisión, solo que se deformen como es debido) a base de huesos, skin wraps y cosas por el estilo.

    También quiero probar diferentes maneras de conseguir el giro que se produce desde el codo hasta la muñeca al girar la mano, y los controles faciales. Sugerencias para todo esto son bienvenidas.

    Alguien lo ha hecho alguna vez? Alguien conoce algún tutorial o algo en lo que me pueda basar para conseguirlo?
    Básicamente preguntas cómo hacer el Rig para que quede bien, la pregunta de por si no está mal hacerla, pero como sabes es toda un área y hay mil formas de hacerlo, quizás si nos fuéramos focalizando por partes y fueras explicando exactamente a que te gustaría llegar sería más fácil que la gente colabore con la actividad, entre más específico mejor. Suerte.

  3. #3
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    Apr 2007
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    Gracias, César, por la sugerencia cuando empiece con el rig, iré haciendo pruebas de partes específicas, como los brazos, por ejemplo. Entonces iré poniendo preguntas y demás de esa parte en específico.

    He hecho bastantes rigs en mi vida de 3desero, pero de personajes con músculos y tal, es el primero. Por donde me aconsejáis empezar?
    Por cierto César, el otro día me he bajado tu tutorial sobre Rig facial, lo que pasa es que he formateado el ordenador hace poco y todavía no tengo los drivers de video que hacen falta para verlo. A ver si los instalo esta tarde, que tiene buena pinta.

    Y ya que estamos, voy a hacer la primera pregunta:
    El personaje es todo una malla, como haríais el Rig facial? Con morphersí con huesos? Esto lo pregunto porque para hacerlo con morphers, si no me equivoco, sería mejor tener la cabeza separada, para tener que duplicar solamente la cabeza, y no el cuerpo completo.
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  4. #4
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    El modificador moprh en realidad sólo guarda la información de los vértices que se mueven y no de toda la malla así que, en la práctica da igual para la máquina copiar todo el cuerpo o sólo la cabeza, por un tema de rendimiento personalmente prefiero hacer el Morph a toda la malla y evitarme el Edit Poly con el soldado de vértices sobre el Morph (con todo lo que ello implica).

    Hace algún tiempo escribí algo de eso en mí blog. César Sáez - CG artista: desmitificando un mito. Saludos.

  5. #5
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    Apr 2007
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    Vale, eso no lo sabía yo, sin embargo, los targets, tienen que estar en la escena (si no me equivoco), y no le cuesta menos al programa tener solo la cabeza que el cuerpo entero?
    Ahora voy a comer, y al volver le echo un ojo a tu blog. Gracias.
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  6. #6
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    Apr 2007
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    Acabo de mirar en tu blog (que se une a mis favoritos del Firefox). Estoy de acuerdo con tu planteamiento. Dices también algo de ocultar los polígonos que no se van a utilizar (todo menos la cabeza, por ejemplo).

    Mi pregunta en este caso es: esos polígonos que se ocultan consumen memoria o disminuyen el rendimiento? Supongo que algo tienen que ocupar, aunque estén ocultos, es lógico. Solo pregunto para asegurarme.

    Viendo esto me da la sensación de que voy a ponerme a modelar morphers en Mudbox.

    Por cierto. Ya que estamos con el tema, otra pregunta:
    Si he modelado el Morpher del pestañeo del ojo derecho, por poner un ejemplo, y quiero que ese pestañeo sea igual en el lado izquierdo, hay algún método para hacer un espejo del Morpher? Porque como, aunque se le de la vuelta a la geometría para que el pestañeo quede del lado izquierdo, si no me equivoco, esto no cambia la numeración de los vértices, lo que provoca que el Morpher lo reconozca igual como el ojo derecho, o que resulte en un error o algo así, me equivoco? Gracias de nuevo.
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  7. #7
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    Los target los puede borrar de la escena, siempre puedes extraer el Morph desde el modificador. Y sobre lo de la simetría sigue leyendo mi blog que creo que algo de eso hay, también hay scripts que lo hacen o el truco del skin Wrap para sacar el otro lado, hay mil formas de resolverlo. Suerte.

  8. #8
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    Apr 2007
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    Gracias de nuevo César. Ahora miro tu blog. Por cierto, ya me he descargado los códecs y he visto el videotutorial, está muy bien. Una lástima que ya hubiera hecho alguna cosa con ese mismo método.

    Bueno, he hecho una prueba de una especie de bíceps, con dos métodos diferentes:


    Alguien que haya probado estos métodos me puede decir cual funciona mejoré o las ventajas y desventajas de cada uno? Yo personalmente creo que prefiero el primero, con el stretchy bone.

    Ahora voy a probar lo del giro de la muñeca con un método que vi hace algún tiempo.

    Edito: la caja violeta que se ve en el codo la puse porque probablemente utilice algo parecido para deformar bien el codo.

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  9. #9
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    Olvídate de apaños con Shrinkwrap para las simetrías. Busca el plugin transmographier en Google y ya verás, ya. Si el motor del juego soporta los huesos elásticos, tiraría por ahí. Además, ¿no suelen haber también limitaciones en cuanto al número de huesos? Para zonas como el codo o las rodillas (articulación en 1 eje), una solución como skinmorph puede funcionar mejor, ya que tienes más control sobre la deformación. Ahora, he probado a usar ese modificador en zonas como el hombro o la cadera y, horror. Ahí sí que, en mi opinión, se gana usando algún hueso adicional.
    Última edición por ikerCLoN; 09-05-2008 a las 20:17

  10. #10
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    Stretch Bones, es una solución muy básica, no tienes control sobre la cantidad de stretch y la distribución de masa muscular en estiramientos, si lo que quieres es hacer algo más o menos básico te puede valer, yo en su tiempo hice uno con este sistema.

    Hay que ver cual es el target a conseguir con tu personaje, si solo quieres hacer un par de posturas y tal, Morph y skinmorph deberían de valer, pero si quieres un personaje que funcione bien en todas las posturas y quieres un comportamiento más o menos correcto de la musculatura, lo más inteligente es que usaras un plugin de músculos, te llevara tiempo configurarlo, pero el resultado vale la pena.

    Editado : no había leído que era para un videojuego, no se las capacidades que tendrá el motor de juego, pero me temo que siempre tendrás que ebuscar una solución calidad/rendimiento.
    Última edición por promineo; 09-05-2008 a las 20:39
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  11. #11
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    Gracias por las respuestas, IkerClon y Promineo. El personaje es un modelo como si fuera de videojuego, pero lo vamos a utilizar para una animación, no para meterlo en un motor, así que, en cuanto a número de huesos y sistema de Rig tenemos total libertad.

    Como digo, es para una animación, no necesitamos un hiperrealismo, simplemente que se deforme bien, así que, descartamos utilizar un plugin de músculos por complejidad y todo lo que conlleva.

    Probaré como me decís el skinmorph, que nunca lo he usado hasta ahora. Buscaré el transmographier entonces para ver de qué se trata. Gracias por la ayuda.
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  12. #12
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    Bien ya he visto más o menos el transmographier. Muy bien, y yo hasta ahora haciendo los Morphs con simetrías a mano. Muchas gracias.
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  13. #13
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    En ese caso, la solución que más te conviene es una combinación de Rig + skin + skinmorph + Morph, te dejo un enlace muy interesante de big guns en zbrushcentral que se hizo a Arnold todo entero zbrushcentral - Arnold Schwarzenegger bodybuilder.
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  14. #14
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    Vaya, es impresionante, Promineo. Lo que me jode es que los enlaces ya no funcionan, y parece ser que, tiene varios videos mostrando cosas.

    He visto un screenshot que ha hecho, en el que se ve que usa un Biped como base, y para los músculos utiliza algo que creo que son Nurbs ¿no? Alguien le pregunta si utiliza el sistema de Cat, pero por lo que he visto no responde a esa pregunta.

    Podéis ilustrarme sobre esto?
    Haciendo esos Nurbs, y consiguiendo que se deformen bien, no funcionaría un skin Wrap? Qué problemas tiene el Shrinkwrap?
    Lo siento, parezco un bombardero soltando preguntas, pero es que, en esto soy algo novato. Gracias de antemano.
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  15. #15
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    Vaya, estoy tratando de hacer lo del giro del antebrazo. Lo estoy haciendo con varios cilindros colocados a lo largo del hueso del antebrazo, que giran sobre sí mismos un porcentaje de lo que gira la muñeca, disminuyendo ese porcentaje desde el que está en la muñeca hasta el que está junto al codo, que prácticamente no gira.

    Los estoy vinculando con el wire parameters para conseguir esto, sin embargo, hacía tiempo que no utilizaba estas cosas y no me acordaba del montón de problemas que me dan, a ver si me podéis echar una mano con esto, porque creo que estoy haciendo algo mal.

    Cuando estoy en el wire parameters, por ejemplo, yo miro el eje en la escena que quiero rotar (por ejemplo), y veo que es el eje x, sin embargo, en el wire parameters le pongo el eje X y me lo gira en el eje Z, o cualquier otro, pruebo a poner el sistema de coordenadas en local, en world, en view, pero nada, no coincide ninguno con el que usa el wire parameters, así que, me vuelvo loco porque tengo que estar probando con cada eje hasta que encuentro el que quiero.

    Qué estoy haciendo mal? Gracias de antemano otra vez.
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  16. #16
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    He visto un screenshot que ha hecho, en el que se ve que usa un Biped como base, y para los músculos utiliza algo que creo que son Nurbs ¿no? Alguien le pregunta si utiliza el sistema de Cat, pero por lo que he visto no responde a esa pregunta.

    Podéis ilustrarme sobre esto?
    Son editable patch que utilizara para no perder volumen, supongo que, pesados a los huesos.
    Haciendo esos Nurbs, y consiguiendo que se deformen bien, no funcionaría un skin Wrap? Qué problemas tiene el Shrinkwrap?
    El Shrinkwrap es deformación basada en vértices de la malla objetivo, es decir que se deforma según se deforme la malla que tú le asignes, el problema del Shrinkwrap es que no funciona bien con un skin en el mismo historial de modificadores, puesto que el skin deforma los vértices en base a un porcentaje de interpolación entre huesos(u objetos), por lo tanto si el skin le dice a un vértice que se mueva hacia arriba y el Shrinkwrap hacia abajo, hay un problema. Normalmente el Shrinkwrap anula totalmente un skin.

    El Shrinkwrap te viene bien cuando quieres traducir un skin de un objeto a otro, por ejemplo, imagínate que skineas un personaje y luego le pones una camiseta ajustada, en vez de volver a skinear la camiseta le pones un skinwra, suele funcionar bastante bien.

    Otro de los problemas del Shrinkwrap son los niveles de MeshSmooth o TurboSmooth que asignes, al ser el Shrinkwrap un modificador que depende de los vértices de la malla asignada, si tu cambias esa malla, aunque sea con un TurboSmooth, el Shrinkwrap se jode, normalmente se usa Shrinkwrap la primera vez, luego se transforma a skin para no tener este tipo de problemas.
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  17. #17
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    Hola Stormrider, si usas wire parameters, Reactor Manager o similar los ejes que, siempre tienes que mirar para acertar a la primera son los del parent, no el view, ni el local. El local en ocasiones se puede mirar cuando los dos objetos que quieres wirear pertenecen al mismo padre.

    O sea que, si no te quieres liar con los wire parameters pon el sistema en parents y guíate por esos los ejes. Un saludo.

  18. #18
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    He visto un screenshot que ha hecho, en el que se ve que usa un Biped como base, y para los músculos utiliza algo que creo que son Nurbs ¿no? Alguien le pregunta si utiliza el sistema de Cat, pero por lo que he visto no responde a esa pregunta.
    Podéis ilustrarme sobre esto?
    Son editable patch que utilizara para no perder volumen, supongo que, pesados a los huesos.
    [/quote]Para no perder volumen, he oído antes hablar de estas cosas, pero exactamente cómo se utilizarían esos patchs para no perder volumen?
    Sobre lo del skin wra, si hago el skin Wrap y luego lo convierto en skin, guarda las deformaciones como si fueran skin Morphs o cómo lo hace? Gracias de nuevo Promineo.
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  19. #19
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    Un skin Wrap convertido a skin es, un skin, y no más. En el estudio en el que trabajaba lo usábamos como punto de partida a la hora de pesar camisetas y objetos que los personajes llevaran por encima del cuerpo. skin Wrap, se humilde a skin, y a retocar las zonas que haga falta. En ocasiones, sí que tienes que hacer apaños para que la cosa funcione y, sobre todo, que la malla que hay por debajo no atraviese la de encima.

    Creo que lo que deberías hacer es, si no lo has hecho ya, pesar la malla en un esqueleto básico y luego ponerte a analizar distintas opciones para aquellas partes con las que no quedes satisfecho. En muchas ocasiones, un muy buen pesado puede suplir retoques posteriores. Recuerdo cierto Spiderman que salió en CGtalk, con una topología y un skin ciertamente geniales.

  20. #20
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    Gracias, IkerClon. Lo tendré en cuenta. He estado experimentando con skin Wrap, y varios modificadores más, he conseguido ya el tema del giro del antebrazo. Parece ser que el wire parameters se basa en el sistema de coordenadas Gimbal, que alguien me corrija si me equivoco.

    Por lo que decís de utilizar el skin Wrap para camisetas y cosas por el estilo, bien, yo lo utilicé una vez hace algún tiempo para hacer los bordes de la falda de una chica. La falda estaba simulada con Cloth, y le ponía el borde con grosor, con un skin Wrap, pero vamos, nunca había profundizado más en ese modificador.

    Lo que sigo sin terminar de comprender, es cómo se utilizan, por ejemplo, esos parches que utiliza big guns en su Arnold para mantener el volumen de una malla.

    Realmente creo que no necesito llegar a esos extremos, pues el personaje que tenemos no necesita ser muy realista, pero me gustaría saberlo, por si lo necesito en un futuro.

    Mañana por la noche, o el domingo, trataré de probar sistemas para el pectoral, ¿alguna sugerencia?
    Para el brazo ya he hecho las pruebas que necesitaba y creo que ya puedo ponerme a montarlo, en cuanto lo tenga publicaré los resultados. Gracias de nuevo.
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  21. #21
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    Parece ser que el wire parameters se basa en el sistema de coordenadas Gimbal, que alguien me corrija si me equivocó.
    Claro, el modo Gimbal te muestra exactamente que pasa con tus controladores Euler, sin filtros ni mayores facilidades visuales (entiéndase coordenadas locales), da gusto cuando alguien pregunta y se pone a sacar sus propias conclusiones antes de esperar que se lo pongan en bandeja, esa es la actitud.

  22. #22
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    Hola de nuevo. Bueno, este fin de semana apenas he avanzado, estuve de relax, gracias por la respuesta César. Ahora me ha surgido un problema, que no acabo de comprender por que sucede, resulta que el max me va bien, pero el Control + z me tarda unos 2 segundos en hacer efecto. He probado a reiniciar, y he mirado por si acaso había aumentado sin querer el número de pasos que guarda para deshacer, pero sigue en 20, como siempre.

    Os ha pasado alguna vez?
    Vale, y otra cuestión sobre el skinning. Os voy a decir cual es el método que yo sigo para hacer el skinning de un personaje y me decís si está bien, o si conocéis uno mejor.

    Lo que hago es coger más o menos todos los vértices a los que afectara un hueso y los pongo todos a 1, de forma que no hay realmente deformaciones, es como si fueran rígidos, luego voy de articulación en articulación, pesándolos para suavizar la deformación.

    Para esto avanzo unos 20 fotogramas y pongo una clave de esa parte del cuerpo flexionada. Así puedo ver moviendo la línea de tiempo el efecto que está teniendo el pesado. Cuando el resultado es correcto lo dejo y paso al siguiente, o si es necesario le meto deformadores, o Morphs. Un saludo.
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  23. #23
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    Lo que hago es coger más o menos todos los vértices a los que afectara un hueso y los pongo todos a 1, de forma que no hay realmente deformaciones, es como si fueran rígidos, luego voy de articulación en articulación, pesándolos para suavizar la deformación.
    Eso es lo que hago yo. En lugar de 20 fotogramas, avanzo 5 hacia un sentido del eje y 5 en el contrario. Trabajo mucho con atajos de teclado a la hora de pesar.

  24. #24
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    Trabajo mucho con atajos de teclado a la hora de pesar.
    Hola de nuevo IkerClon. Podrías decir qué tipo de atajos utilizas para pesar? Yo estoy aprovechando este Rig para crearme una serie de menús con botones personalizados de las tareas que más utilizo en cada fase de la creación de un personaje y me vendría bien saber cuáles podrían ser útiles en el skinning.

    El problema del Control + z ya está solucionado, era simplemente que tenía activados unos Shaders DirectX con Normal Maps y tal, y parece ser que, le tiraba al ordenador un poco. Los he sacado y como la seda.
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  25. #25
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    No sé si te lo an comentado ya, pero si buscas en la zona de tutoriales estoy seguro que buscando encontraras uno de músculos para 3ds Max en uno de los enlaces que puso Shazam, y es bastante bueno, debo añadir.
    daelonik.com
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  26. #26
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    Hola, Daelon. Gracias por la información, sin embargo, he buscado, pero no he encontrado ese tutorial que dices, no podrías darme un enlace o algo? Quizás es que no están en la sección de tutoriales de 3ds Max?
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  27. #27
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    Me equivoque, no lo puso Shazam, creo que está en esta web: Louis Marcoux - 3ds Max tips & tricks.
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  28. #28
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    Lo he puesto en alguna ocasión, pero, allá van de nuevo. Teclado numérico.
    0 - Vértices seleccionados a peso 1.0 para el hueso seleccionado. - Vértices seleccionados a peso 0.0 para el hueso seleccionado.
    1 - Vértices seleccionados a peso 0.1 para el hueso seleccionado.
    2 - Vértices seleccionados a peso 0.25 para el hueso seleccionado.
    3 - Vértices seleccionados a peso 0.5 para el hueso seleccionado.
    4 - Disminuir la influencia del hueso seleccionado en los vértices seleccionados.
    5 - Loop de vértices (skin).
    6 - Aumentar la influencia del hueso seleccionado en los vértices seleccionados.
    7 - Copiar peso.
    8 - Saca la tabla de pesos.
    9 - Pegar peso.
    -- Seleccionar vértices con influencia del hueso seleccionado.

    Con esto y con una Wacom, peso bastante rápido además, últimamente también me estoy aficionando a pintar pesos, y me creé un pequeño script con atajo de teclado para activar y desactivar el modo pintamonas.

  29. #29
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    Coño, hace unas horas que escribí la respuesta y no está, en fin, me repito: gracias por la información, Daelon. En ese enlace hay cantidad de videotutoriales interesantes. Muchos son muy básicos, pero está genial. Ya está en favoritos.

    IkerClon, muchas gracias por compartir esos atajos. Ya me he creado un ventanuco con esos botones no los puse como atajos porque de tantos atajos de tantos programas me voy a volver loco.

    Ahora que estamos con el skinning. Yo siempre he utilizado el skin, y nunca probé Physique, alguien que lo haya utilizado puede darme una opinión sobre este modificador?
    Y otra pregunta. Alguien conoce algún método para abrir el motion mixer sin ser desde un Biped, porque he leído que también puede manejar animaciones de Bones, pero no estoy muy metido en el tema, aunque por lo que he visto en la ayuda del 3ds Max, para abrirlo hay que seleccionar un Biped y abrirlo desde el. Gracias de nuevo.
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  30. #30
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    Ahora que estamos con el skinning. Yo siempre he utilizado el skin, y nunca probé Physique, alguien que lo haya utilizado puede darme una opinión sobre este modificador?
    Physique está un poco desactualizado, pero creo que hay una diferencia bastante grande en cómo interpola los vértices pesados con respecto a skin. De hecho, desconocía esto hasta que un colega de Kandor me lo comentó. Estoy investigando el modificador Physique y tiene cosas muy interesantes.

    Te dejo un video con algo que acabo de hacer en 5 minutos. Habla por sí solo, ¿no?

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  31. #31
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    Y más datos a favor de Physique.
    When a Joint Bends, the skin can collide. Without collision detection, it can overlap unrealistically. This is especially likely when one or both of the enlaces have bulges. The Joint intersection controls can detect skin Collisions and correct overlap by creasing the skin.

    By default, Physique draws a crease plane that bisects the Joint and prevents vértices from each enlace from crossing the crease plane. The result can be a somewhat unnatural flattening of the bulges along the plane. Physique therefore provides controls that let you modify the effect of the crease plane.
    Que conste que yo uso skin, pero viendo esto. Además, es fácil medir cómo Physique mantiene mejor el volumen que skin.
    Última edición por ikerCLoN; 13-05-2008 a las 01:39

  32. #32
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    Que interesante, y ahora ronda en mí cabeza la pregunta: ¿por qué siguieron desarrollando el modificador skin si Physique contaba con un algoritmo superior?
    En fin, cosas de la vida.

  33. #33
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    Yo creería que por relación coste-beneficio, si Physique tiene un algoritmo más complejo por lo tanto será más costos o para la máquina y muchas veces hasta menos robusto que un algoritmo sencillo y bien concreto como el del skin.

    Lo que creo también es que la forma de pesar vértices del Physique fue lo que le hizo perder puntos, ya que finalmente lo que más importa es tener la mayor cantidad de control sobre la herramienta. Además, de que el Physique originalmente incluido en el paquete Character Studio fue una herramienta desarrollada por personas distintas a las que desarrollaban max (Unreal pictures, los cuales fueron eventualmente comprados por Discreet), el Biped en cambio si fue desarrolado continuamente, supongo, además de muchos factores, porque no tenía ningún equivalente original del 3dsMax.

    Hubo una época en que me gustaba mucho el Physique porque podía lograr un resultado mucho mejor que el skin usando solo envolventes, pero ya cuando necesitaba pesar los vértices olvide por completo el Physique y me quede con el skin.
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  34. #34
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    Gracias por trabajarte esa comparación, IkerClon. Si, yo había visto que Physique trabajaba más que nada con envolventes. Por ahora, en este proyecto seguiré con skin, que ya he empezado, pero más adelante probaré el Physique en algo sencillo para ver las diferencias con claridad.

    Iker, ya que, comentabas lo de la Wacom, he estado probando yo también a usar el modo pintamonas con la tableta, y hasta parece que se le coge el gustillo ¿eh?
    Estoy haciendo para el Rig algo que nunca había hecho, y es hacer como dos rigs, uno general y otro específico. Me explico:
    -General: un Rig para hacer una animación básica, movimientos corporales, timing etc. Creo que esto se llama blocking.

    Específico: dedos, dedos de los pies, control de algunos músculos si es necesario, expresiones faciales, otros morphers.

    Cada uno de ellos estará en una capa distinta, de modo que al principio, al enfrentarse a la primera etapa de la animación haya en la pantalla el mínimo número de controles para que sea lo más fácil posible crear el movimiento inicial, una vez esté listo, con un timing y posturas definidos, se ocultaría esa capa y se mostraría otra con los controles específicos para refinar el movimiento y detallar la animación.

    Creo que funcionara y será útil, aunque si alguno conoce algún método más sencillo, adelante.

    Phoelix, gracias por el comentario y que sepas que no me olvido del método que explicaste hace algún tiempo en este foro para setear párpados de ojos, es genial.

    Lamento que por razones profesionales no pueda mostraros el trabajo que estoy desempeñando con este personaje, pero a ver si en breves me puedo poner con algún trabajo personal que pueda compartir más con vosotros agradezco que me ayudéis a pesar de no saber realmente lo que estoy haciendo.

    Y ahora me voy a dormir que mañana me espera un duro día de pesados vértices, quiero decir, de pesado de vértices. Un saludo a todos.
    Última edición por StormRider; 13-05-2008 a las 04:18
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  35. #35
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    Physique está un poco desactualizado, pero creo que hay una diferencia bastante grande en cómo interpola los vértices pesados con respecto a skin. De hecho, desconocía esto hasta que un colega de Kandor me lo comentó. Estoy investigando el modificador Physique y tiene cosas muy interesantes.

    Te dejo un video con algo que acabo de hacer en 5 minutos. Habla por sí solo, ¿no?
    Que chachi, hacia años que no tocaba Physique, habrá que ver que tal se porta con un personaje, ya nos contaras IkerClon.
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  36. #36
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    Bueno, llevo unos días liado con esto del rig, y me estoy volviendo loco con lo de los ejes, el modo Gimbal y todo eso.

    Sobre todo, a la hora de abrir el wire parameters o el Reaction Manager, algún consejo de alguien experimentado en estos menesteres sobre cómo controlar las rotaciones Gimbal y toda esa pesca?
    He descubierto (no lo conocía) la función del ayudante expose transforms para linkarle luego algún parámetro, y funciona bastante bien, pero bueno, cualquier consejo sobre todo este tema es bienvenido. Gracias de antemano.
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  37. #37
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    Tengo que mostrar aquí mi último trabajo en proceso (es ka-os IV, la del enlace de mi firma, pero la he empezado desde cero, y no me arrepiento). He utilizado Physique para el Rig del cuerpo y me ha gustado mucho, sobre todo el cómo trata el pesaje de vértices, aun así he tenido que añadir un skin Morph para que el trasero mantenga su volumen, pero en general me gusta bastante cómo ha quedado el Rig modelo (ahora a vestirla).

    Para lo de los músculos, Physique tiene un subobjeto llamado bulge (que me extraña que no haya salido ya comentado por aquí), se usa de forma parecida a skin Morph, pero viene integrado en el modificador, para un apaño rápido puede valer, pero para precisión, yo creo que skin Morph es mejor. En la ayuda hay información de los bulges, míratela si acaso.

  38. #38
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    Yo hace tiempo que no uso skinmorph. Nunca he conseguido buenos resultados en el hombro, cadera o en la muñeca (articulaciones con 3 grados de libertad). Así que tiro de tendones o Stretchy Bones para ciertas zonas, y algo se mejora con respecto al skin a secas. De hecho, ahora estoy con unos personajes para un anuncio y es como lo estoy haciendo.

    Sobre lo del Gimbal, si preguntas algo más específico, mejor. En el modo Gimbal las curvas de animación se muestran como realmente son: transformaciones con respecto al padre. Si un objeto no tiene padre, se considera que éste es el mundo (world), por eso se muestran las transformaciones en Gimbal igual que en world. Si un objeto tiene padre, las transformaciones en Gimbal son idénticas a las de parent.

    Storm, ¿dónde trabajas?

  39. #39
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    Hola. Gracias shadow e IkerClon. La verdad sí que pinta interesante el Physique. Por lo de preguntas más específicas sobre lo del Gimbal, pues a ver, el problema que tengo es que, por ejemplo, tengo varios objetos, que son rotados por un wire parameters en el eje x, por ejemplo.

    En el eje X local, me refiero. Pero como el wire parameters se basas en el Gimbal, pongo el modo Gimbal, y veo que los ejes no están orientados como los necesito, y si aun así vínculos parámetros, pues hace cosas raras (obviamente).

    Trabajo para un estudio que está empezando en Valencia. Prácticamente aún estamos en fase de hacer muestras de trabajo, por eso estamos experimentando mucho hasta dónde podemos llegar. Mi campo principal será el modelado y texturas, pero dentro del equipo soy el que más maneja esto de los rigs, y tenemos ganas de hacer algo animado.
    Última edición por StormRider; 15-05-2008 a las 15:20
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