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Tema: Músculos

  1. #1
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    Hola amigos. No sé si hay ya algún hilo que trate sobre esto, pero bueno, lo voy a probar. Os pediré consejos y publicaré avances, métodos y otras cosas según vaya haciéndolo para que en un futuro también podáis utilizar el método que yo utilizaré si queréis.

    Veamos, tengo un personaje prácticamente desnudo, tipo Hulk. Es un personaje lowpoly, 9000 triángulos, con Normal Maps, como si fuera para un videojuego. Por ahora no puedo enseñar nada, es propiedad del estudio, pero pediré permiso para mostrar algo más adelante con el fin de que todos aprendamos, pues nosotros también estamos experimentando algunas cosas que no hemos hecho nunca antes con el fin de mejorar y aprender.

    Pues eso, tengo un personaje lowpoly casi desnudo, exageradamente musculoso, y la idea es de simular los músculos (no necesitamos mucha precisión, solo que se deformen como es debido) a base de huesos, skin wraps y cosas por el estilo.

    También quiero probar diferentes maneras de conseguir el giro que se produce desde el codo hasta la muñeca al girar la mano, y los controles faciales. Sugerencias para todo esto son bienvenidas.

    Alguien lo ha hecho alguna vez? Alguien conoce algún tutorial o algo en lo que me pueda basar para conseguirlo?
    Si nadie puede ayudarme, trataré de experimentar por mi cuenta y os iré contando que tal funciona. Saludos.

    Editado: se me olvidaba. Estamos utilizando 3ds Max 8.
    Última edición por StormRider; 09-05-2008 a las 04:39
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  2. #2
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    Pues eso, tengo un personaje lowpoly casi desnudo, exageradamente musculoso, y la idea es de simular los músculos (no necesitamos mucha precisión, solo que se deformen como es debido) a base de huesos, skin wraps y cosas por el estilo.

    También quiero probar diferentes maneras de conseguir el giro que se produce desde el codo hasta la muñeca al girar la mano, y los controles faciales. Sugerencias para todo esto son bienvenidas.

    Alguien lo ha hecho alguna vez? Alguien conoce algún tutorial o algo en lo que me pueda basar para conseguirlo?
    Básicamente preguntas cómo hacer el Rig para que quede bien, la pregunta de por si no está mal hacerla, pero como sabes es toda un área y hay mil formas de hacerlo, quizás si nos fuéramos focalizando por partes y fueras explicando exactamente a que te gustaría llegar sería más fácil que la gente colabore con la actividad, entre más específico mejor. Suerte.

  3. #3
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    Gracias, César, por la sugerencia cuando empiece con el rig, iré haciendo pruebas de partes específicas, como los brazos, por ejemplo. Entonces iré poniendo preguntas y demás de esa parte en específico.

    He hecho bastantes rigs en mi vida de 3desero, pero de personajes con músculos y tal, es el primero. Por donde me aconsejáis empezar?
    Por cierto César, el otro día me he bajado tu tutorial sobre Rig facial, lo que pasa es que he formateado el ordenador hace poco y todavía no tengo los drivers de video que hacen falta para verlo. A ver si los instalo esta tarde, que tiene buena pinta.

    Y ya que estamos, voy a hacer la primera pregunta:
    El personaje es todo una malla, como haríais el Rig facial? Con morphersí con huesos? Esto lo pregunto porque para hacerlo con morphers, si no me equivoco, sería mejor tener la cabeza separada, para tener que duplicar solamente la cabeza, y no el cuerpo completo.
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  4. #4
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    El modificador moprh en realidad sólo guarda la información de los vértices que se mueven y no de toda la malla así que, en la práctica da igual para la máquina copiar todo el cuerpo o sólo la cabeza, por un tema de rendimiento personalmente prefiero hacer el Morph a toda la malla y evitarme el Edit Poly con el soldado de vértices sobre el Morph (con todo lo que ello implica).

    Hace algún tiempo escribí algo de eso en mí blog. César Sáez - CG artista: desmitificando un mito. Saludos.

  5. #5
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    Vale, eso no lo sabía yo, sin embargo, los targets, tienen que estar en la escena (si no me equivoco), y no le cuesta menos al programa tener solo la cabeza que el cuerpo entero?
    Ahora voy a comer, y al volver le echo un ojo a tu blog. Gracias.
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  6. #6
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    Acabo de mirar en tu blog (que se une a mis favoritos del Firefox). Estoy de acuerdo con tu planteamiento. Dices también algo de ocultar los polígonos que no se van a utilizar (todo menos la cabeza, por ejemplo).

    Mi pregunta en este caso es: esos polígonos que se ocultan consumen memoria o disminuyen el rendimiento? Supongo que algo tienen que ocupar, aunque estén ocultos, es lógico. Solo pregunto para asegurarme.

    Viendo esto me da la sensación de que voy a ponerme a modelar morphers en Mudbox.

    Por cierto. Ya que estamos con el tema, otra pregunta:
    Si he modelado el Morpher del pestañeo del ojo derecho, por poner un ejemplo, y quiero que ese pestañeo sea igual en el lado izquierdo, hay algún método para hacer un espejo del Morpher? Porque como, aunque se le de la vuelta a la geometría para que el pestañeo quede del lado izquierdo, si no me equivoco, esto no cambia la numeración de los vértices, lo que provoca que el Morpher lo reconozca igual como el ojo derecho, o que resulte en un error o algo así, me equivoco? Gracias de nuevo.
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  7. #7
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    Los target los puede borrar de la escena, siempre puedes extraer el Morph desde el modificador. Y sobre lo de la simetría sigue leyendo mi blog que creo que algo de eso hay, también hay scripts que lo hacen o el truco del skin Wrap para sacar el otro lado, hay mil formas de resolverlo. Suerte.

  8. #8
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    Gracias de nuevo César. Ahora miro tu blog. Por cierto, ya me he descargado los códecs y he visto el videotutorial, está muy bien. Una lástima que ya hubiera hecho alguna cosa con ese mismo método.

    Bueno, he hecho una prueba de una especie de bíceps, con dos métodos diferentes:


    Alguien que haya probado estos métodos me puede decir cual funciona mejoré o las ventajas y desventajas de cada uno? Yo personalmente creo que prefiero el primero, con el stretchy bone.

    Ahora voy a probar lo del giro de la muñeca con un método que vi hace algún tiempo.

    Edito: la caja violeta que se ve en el codo la puse porque probablemente utilice algo parecido para deformar bien el codo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Rig test_01.jpg 
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Tamaño: 88.8 KB 
ID: 72765  
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  9. #9
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    Olvídate de apaños con Shrinkwrap para las simetrías. Busca el plugin transmographier en Google y ya verás, ya. Si el motor del juego soporta los huesos elásticos, tiraría por ahí. Además, ¿no suelen haber también limitaciones en cuanto al número de huesos? Para zonas como el codo o las rodillas (articulación en 1 eje), una solución como skinmorph puede funcionar mejor, ya que tienes más control sobre la deformación. Ahora, he probado a usar ese modificador en zonas como el hombro o la cadera y, horror. Ahí sí que, en mi opinión, se gana usando algún hueso adicional.
    Última edición por ikerCLoN; 09-05-2008 a las 21:17

  10. #10
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    Stretch Bones, es una solución muy básica, no tienes control sobre la cantidad de stretch y la distribución de masa muscular en estiramientos, si lo que quieres es hacer algo más o menos básico te puede valer, yo en su tiempo hice uno con este sistema.

    Hay que ver cual es el target a conseguir con tu personaje, si solo quieres hacer un par de posturas y tal, Morph y skinmorph deberían de valer, pero si quieres un personaje que funcione bien en todas las posturas y quieres un comportamiento más o menos correcto de la musculatura, lo más inteligente es que usaras un plugin de músculos, te llevara tiempo configurarlo, pero el resultado vale la pena.

    Editado : no había leído que era para un videojuego, no se las capacidades que tendrá el motor de juego, pero me temo que siempre tendrás que ebuscar una solución calidad/rendimiento.
    Última edición por promineo; 09-05-2008 a las 21:39
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