Hola a todos, estoy modelando un coche en Blender, y resulta que ya casi lo tengo modelado, bien pues me surge una duda y es si dar espesor o no al modelo. ¿se debe dar grosor? Y en caso afirmativo cómo se haría.
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						 Dar grosor a lo que seria la carroceria de un coche
 Dar grosor a lo que seria la carroceria de un coche
		Hola a todos, estoy modelando un coche en Blender, y resulta que ya casi lo tengo modelado, bien pues me surge una duda y es si dar espesor o no al modelo. ¿se debe dar grosor? Y en caso afirmativo cómo se haría.
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						Yo te diría que si que se lo dieses, pero no a todo el modelo, solamente en las juntas para que se vean bien y no aparezcan ranuras blancas entre piezas.
Te explico lo que hago yo que igual te vale: bueno uso 3ds Max, pero seguramente tengas herramientas parecidas para hacer lo que te voy a decir.
Modelo todo el coche en una pieza, luego hago un chaflán en las aristas que son las juntas entre piezas y borro los polígonos de la junta para así separar todas las piezas.
Seguidamente, ya con todas las piezas separadas, voy una por una y las doy grosor (en 3dsmax hay un modificador que se llama Shell o carcasa en español). El grosor siempre lo hago hacia adentro y le doy bastante (el doble de cómo quieras que quede el grosor).
Luego selecciono las aristas nuevas que dan el grosor, las conecto por el medio y borro toda la parte desde el medio hasta atrás de la pieza para ahorrar en polígonos.
Espero que entiendas lo que quiero decir y que si dejas las piezas planas luego te entrara luz entre las piezas y dará un aspecto muy raro al coche. Saludos.
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						Para dar grosor a un modelo se utiliza Solidify. Para acceder a esa función debes abrir una ventana scripts y, luego de seleccionar el modelo, en el menú Mesh pulsar Solidify selection. Configuras el grosor deseado, pulsas ok y ya está. Si no te gusta el resultado haces undo y listo (Control + z).Y en caso afirmativo cómo se haría.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
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						Aplico el método que comentas, de Solidify selection, y efectivamente da grosor, pero se me plantea otro problema y es que pierdo las esquinas rectas que antes había creado con shift+e. Os voy a comentar un poco el proceso que he seguido para hacer la carrocería, para ver si hago algo mal.Para dar grosor a un modelo se utiliza Solidify. Para acceder a esa función debes abrir una ventana scripts y, luego de seleccionar el modelo, en el menú Mesh pulsar Solidify selection. Configuras el grosor deseado, pulsas ok y ya está. Si no te gusta el resultado haces undo y listo (Control + z).
Le aplico al objeto (plane) un modificador Subsurf con levels=2 y render levels=4. A partir de ahí voy extruyendo Edges hasta conformar la pieza.
La carrocería la hago por partes, no la hago de una pieza. Cuando término una pieza, como tengo el Subsurf activo, las esquinas son curvas y como la carrocería tiene esquinas rectas, para hacerlas rectas aplico shift+e.
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						A ver, yo nunca le daría grosor a un coche, te he puesto el método porque te será útil para muchas cosas y para que te dieras cuenta tú mismo, como en efecto ha sucedido.
El tema es más o menos como dice davitxu, es simplemente añadir geometría para crear un aparente grosor, en juntas, remates y bordes en general, se basa más en crear un doblez para simular grosor.
Para mantener zonas rectas hay diversas técnicas, bevels y/o loops de aristas suelen ayudar, es cuestión de práctica.
Última edición por SHAZAM; 09-04-2008 a las 10:16
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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						Para lo de las esquinas puedes aplicar crease, pero de todas formas, yo te recomiendo que hagas tú mismo las subdivisiones a pelo, es decir, cortando bucles de caras que veas muy planos.
Y sobre tu método de hacer las partes de cada coche (no sé como lo harán los demás) pero yo hago el coche de una pieza y, una vez que tengo un modelo más o menos definitivo, empiezo a cortar, porque si no, pueden salir errores de continuidad en la superficie.
Última edición por Feanor; 09-04-2008 a las 10:41
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						Porque no pruebas el modificador Edge Split antes del Subsurf, marcas lo que quieras que esté duro con Mark Sharp(Crtl e) y en vez de catmulk clark en el Subsurf seleccione simple subdivisiones.
Edge Split funciona con ángulos y con ejes que se marcan con Mark Sharp. Deselecciona el de los ángulos y vete probando. Lo malo de Blender es que con Subsurf si juntas muchos vértices vas medio jodiendo la malla que quieres.
Renunciar a fracasar es renunciar a vivir.
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						Gracias por vuestras aportaciones, pero soy novato en esto de Blender y lo de hacer el coche por partes lo vi en la revista blendermagazine. Con respecto a Edge Split no lo entiendo, ya que si quito catmult clark y meto simple subdivisiones la malla deja de ser suave y eso de deseleccionar los ángulos no lo entiendo.Porque no pruebas el modificador Edge Split antes del Subsurf, marcas lo que quieras que esté duro con Mark Sharp(Crtl e) y en vez de catmulk clark en el Subsurf seleccione simple subdivisiones.
Edge Split funciona con ángulos y con ejes que se marcan con Mark Sharp. Deselecciona el de los ángulos y vete probando. Lo malo de Blender es que con Subsurf si juntas muchos vértices vas medio jodiendo la malla que quieres.
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						A lo mejor tienes la malla en set solid.
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						¿Y cómo la tendría que tener? Ya que quizás todo eso sea el origen de mis problemas.
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						Mientras estas en Edit Mode, selecciona todas las caras y pulsa w, y en el menú que te salga selecciona set smooth. Aunque no sé si este es tu problema.
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						Hago lo que me dices, pero no se suaviza la malla. De todas formas, vosotros como planteáis el modelado. Me imagino que lo haréis con planos y extruyendo, pero por lo que me estáis contando parece que lo que falla es la configuración de los modificadores.
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						¿Cómo modeláis un coche en Blender? Alguien sabría decírmelo o indicarme alguna página con un tutorial de Blender.
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						Pon un wire y te digo cuál es el problema.
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						No parece que vayas mal con el modelado. Para lo que comentas de darle grosor, la mejor opción es lo que te comenta Shazam, haces una extrusión y luego loop Cut para darle dureza.
Te dejo un modelo que no es muy bueno, ni está acabado, pero viendo cómo está hecho igual te sirve de ayuda.
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						Fucks, te felicito, aunque no esté terminado tiene muy buena pinta. Al ver tu modelo, veo que al cambiar de object mode a Edit Mode la malla se mantiene, en cambio en el mío no se mantiene, desaparece. Esto te lo digo porque sigo creyendo, soy un poco cabezón, que hago algo mal y que tiene que ver con el Subsurf. Cuando inicio el modelado lo hago por dónde viene en un montón de tutoriales, que es por la aleta delantera justo encima de la rueda con un plane y a partir de ahí voy extruyendo, previamente he puesto el modificador Subsurf tipo caltmulque clark, este plane ya no tiene 4 lados sino que tiene 8 para levels=1, con lo que ya no extruyes un plano recto sino uno curvo.No parece que vayas mal con el modelado. Para lo que comentas de darle grosor, la mejor opción es lo que te comenta Shazam, haces una extrusión y luego loop Cut para darle dureza.
Te dejo un modelo que no es muy bueno, ni está acabado, pero viendo cómo está hecho igual te sirve de ayuda.
Por último, la extrusión se haría como dice Shazam únicamente en los bordes o en todo el modelo, esto lo digo porque al ver el modelo me surgen dudas.
Vaya brasa que os estoy dando.
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						Hola. Refloto el post porque tengo el mismo problema.
Quiero darle grosor a la carrocería de un coche y he intentado de todo con Blender. El modificador Solidify me genera extrusiones hacia la parte exterior aunque lo haga hacia adentro y he probado hasta el modificador recomendado "Volume to Mesh" en la malla exterior, pero no lo consigo. Otra cosa que probé fue duplicar la carrocería, hacerla un poco más pequeña y cerrar a mano todos los bordes que hiciera falta, pero terminó siendo una matada y no lo conseguí.
Adjunto la carrocería por si alguien puede echarme una mano.
Muchas gracias.
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Hay partes del modelo que no necesitan solidificar, porque las deforma.
Lo ideal sería separar esa partes y dar solo el modificador Solidify a la parte de la chapa. Y creo que los cristales también deberían tener otro tipo de grosor.
Subo un vídeo donde lo explico.
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						Muchas gracias. Me ha quedado bien claro y ya no tendré que darme cabezazos contra la pared para poder imprimir mi coche real.
Hasta ahora pasaba el modelado primero por Autodesk Fusion 360 para separar lo que me interesaba de lo que no. No sabía que se podía hacer tan fácil en Blender. Las extrusiones hacia afuera eran en los cuerpos cerrados y con lo de la otra colección va perfecto.
 Dar grosor a nurbs
	
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