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Aprendiendo a riggear

  1. #1
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    Blender Aprendiendo a riggear

    Este hilo esta para esto, no quisiera convertirlo en un reto, ni actividades, pero si para recopilar y compartir aportaciones, trucos, iniciativas, métodos para riggear con Blender.

    Empezamos tema.

    Rigeando pelotas.

    Sigiendo con las dudas que tenemos hasta ahora a partir del hilo del reto de animando pelotas.

    A ver, hay quien quiere usar lattices para riggear una pelota, el inconveniente de esto es que la pelota no se estrecha, una solución es escalar el tamaño del lattice, pero no me parece buena idea.
    ¿Para que queréis usar lattices si ya estamos viendo que no es la mejor opción?

  2. #2
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    Aprendiendo a riggear

    ¿Para qué queréis usar lattices si ya estamos viendo que no es la mejor opción?
    -¿quién quiere usar lattices? El tema, como ya se ha visto en el otro hilo, era ver todas las maneras de poder hacerlo.

    Pero, por ejemplo, se me ocurre una situación en la cual la pelota no bota en una superficie plana, sino en el pico de una pirámide (por ejemplo), igual es una chorrada lo que digo, pero, ¿Qué método utilizariamos?

  3. #3
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    Oct 2004
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    Aprendiendo a riggear

    -pero, por ejemplo, se me ocurre una situación en la cual la pelota no bota en una superficie plana, sino en el pico de una pirámide (por ejemplo), igual es una chorrada lo que digo, pero, ¿Qué método utilizariamos?
    Podemos probar con el constraint flor.

    Pero en animación se trata de eso, usar las curvas a pelo, animando de la manera tradicional.

  4. #4
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    Aprendiendo a riggear

    Siguiendo los consejos de Klópes y Caronte no hay pérdida. El Rig con huesos (basado en BSOD) lo retoqué de la siguiente forma:
    En lugar de aplicarle el modificador armature a la esfera lo que hago es aplicarle un lattice a esta última activando la interpolación cardinal. Luego le aplico el modificador armature al lattice asignándole el rigging previo con huesos. Ese funciona perfectamente.

    La opción Klópes es aún más sencilla, le quito el modificador armature a la esfera y lo que hago es emparentar esta al armature, de esta manera el rigging funciona sin problemas y la esfera puede girar sobre si misma independientemente.
    Me estoy dando cuenta una cosa. Blender no tiene joints.

    Son como pequeños Empty a nivel armature sin utilizar los Empty a modo objeto, por eso mi Rig esta usando controladores curves emparentados a Empty y estos a los Bones tal como dijo Klópes.

    He estado probando a nivel armature tal como lo estas intentando, y sin joints no puedo hacer lo mismo directamente con Bones, no lo consigo.

    Venga Caronte, a pedir a Aligorith, Asterix y Obélix.

  5. #5
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    Aprendiendo a riggear

    Podemos probar con el constraint flor.
    Flor (this only works with planes). El tema es que sea algo irregular en la cual la pelota se adaptaría en el bote a ese objeto irregular. ¿no sería mejor usar ahí el lattice?

  6. #6
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    Aprendiendo a riggear

    Tienes que descontaminarte un poco de Autodesk Maya, Blender es un poco más a:marillo en el manejo de los huesos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  7. #7
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    Aprendiendo a riggear

    Flor (this only works with planes). El tema es que sea algo irregular en la cual la pelota se adaptaría en el bote a ese objeto irregular. ¿no sería mejor usar ahí el lattice?
    Que no, animar a ojo, imagina una pelota botando en una cama de pinchos de faquír.
    Tienes que descontaminarte un poco de Autodesk Maya, Blender es un poco más a:marillo en el manejo de los huesos.
    ¿iba por lo de los joints?

  8. #8
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    Aprendiendo a riggear

    Bueno, mi Rig 1.5: Con un solo hueso, he usado el tipo de display de los Empty que tiene casi la misma función que los shapes a nivel armature.

    Doy por concluida para mirar más cosas.

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  9. #9
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    Aprendiendo a riggear

    Os dejo información para newbies:
    http://www.youtube.com/watch?v=bglxlszgd3o

  10. #10
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    Aprendiendo a riggear

    ¿Iba por lo de los joints?
    Si, estuve viendo un VT de Digital Tutors sobre rigging en Maya y cuando mencionaste los joints fue lo primero que me vino a la cabeza.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  11. #11
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    Aprendiendo a riggear

    ¿Para qué queréis usar lattices si ya estamos viendo que no es la mejor opción?
    Quiero usar lattices porque me dan más libertad.
    ¿Quién ha dicho que no es la mejor opción?
    -¿quién quiere usar lattices?
    Seré yo.
    -pero, por ejemplo, se me ocurre una situación en la cual la pelota no bota en una superficie plana, sino en el pico de una pirámide (por ejemplo), igual es una chorrada lo que digo, pero, ¿Qué método utilizariamos?
    Ese es el mejor ejemplo que podías poner para justificar el uso de un lattice.
    Me estoy dando cuenta una cosa. Blender no tiene joints, son como pequeños Empty a nivel armature sin utilizar los Empty a modo objeto, por eso mi Rig esta usando controladores curves emparentados a Empty y estos a los Bones tal como dijo Klópes.
    No sé cómo de complicado será el Rig que estás haciendo, pero eso en Blender se suele hacer con huesos o sea, que se usa un hueso extra dentro de la misma armature para que sea lo que tú llamas Joint (o eso creo) y después lo haces que no afecte a la deformación y le cambias la forma con el objeto que más te guste (una bolita, un navito).
    Venga Caronte, a pedir a Aligorith, Asterix y Obélix.
    No necesitamos mayadas de esas.
    ¿No sería mejor usar ahí el lattice?
    Efectivamente.

  12. #12
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    Aprendiendo a riggear

    No sé cómo de complicado será el Rig que estás haciendo, pero eso en Blender se suele hacer con huesos o sea, que se usa un hueso extra dentro de la misma armature para que sea lo que tú llamas Joint (o eso creo) y después lo haces que no afecte a la deformación y le cambias la forma con el objeto que más te guste (una bolita, un navito).
    - Menos mal que me entero de algo. Por que de lo que dice Leander, ni la mitad, (me suena a algún idioma Maya o algo así), es lo malo de los que somos newbies.
    -voy a ser un poco pesado. Esa forma que quisiéramos que tomara del otro objeto, ¿tendríamos que hacerla modificando cada uno de los vértices del lattice para así adaptarla al objeto? Cuanto más subdividido el lattice más real seria el efecto en la malla, ¿no?

  13. #13
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    Aprendiendo a riggear

    - ¿tendríamos que hacerla modificando cada uno de los vértices del lattice para así adaptarla al objeto?
    Normalmente no hace falta.
    Cuanto más subdividido el lattice más real seria el efecto en la malla, ¿no?
    No, cuanto más subdividido, más complicado de trabajar con el lattice con tantos vértices. Busca lo justo.

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