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Jetareyes todo lo que quieres saber

  1. #1
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    Aug 2002
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Tengo varios modelos a los que he de añadir expresiones, pero no les puedo dar vida, porque no entiendo cómo funciona el Jetareyes para hacerlo hablar.
    7E0a7V8oiaY .ronney

  2. #2
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    Jetareyes

    Hola, existen varias maneras de generar expresiones faciales, quizás la más fácil y la que más a mano vas a encontrar en max es usando el modificador morpher. Es una especie de administrador de Morphs. Lo que tienes que hacer básicamente es copias del original, cargarlas en el morpher y decirle al modificador el porcentaje de metamorfosis que deseas y en qué punto de la animación.

    Por ejemplo, si tu personaje dice hola, tendrás que hacer por lo menos 3 copias del original, luego (al original) aplicarle el morpher, a la copia uno deformarla hasta qué tenga la apariencia de estar pronunciando una o lo mismo con las otras dos, pero pronunciando la l (la boca entreabierta con la lengua visiblemente pegada al paladar). Después, cargas en el morpher estas expresiones y activando el animate vas activando los diferentes targets (copias) según la sincronización con la voz (la cual obviamente ya tienes previamente grabada y cargada en max).

    Se puede usar este método en conjunto con otros para lograr más riqueza expresiva. Por ejemplo, con el viejo y querido Link XForm.

    Existen plugins también que realizan está tarea uno de ellos es el JetaReyes y en este momento no recuerdo el nombre del otro (¿morph magic?) pero creo que con el morpher nativo de 3ds Max ya tienes como para empezar y después agregando pequeños detalles con Link XForm las expresiones pueden tener gran realismo. No evites recurrir tampoco si es necesario a usar free form deforms (FD) animados para movimientos puntuales, recuerda que pueden ser aplicados a una selección precisa de Faces, Edges o Polygons. Suerte.

  3. #3
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    Jetareyes

    Perdón, olvidé decirte que obviamente una vez que en hayas ajustado todo en el morpher las copias se ocultan y listo y, es más, una vez que esas copias figuran en la lista del morpher no es necesario tenerlas a la vista a todas. Esto es importante porque en animaciones complejas con muchos targets, podrías tener serios problemas de redibujado de tu pantalla al existir tantos polígonos.

  4. #4
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Hola, ¿saben de algún tutorial de animación facial con Jetareyes?
    7E0a7V8oiaY .ronney

  5. #5
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Hola ¿Qué no probaste lo que te dije en el mensaje que hiciste en animación? Mira. Los mejores sitios están en inglés. De todas formas, lo primero que tienes que, aprender a manejar son las herramientas y luego entrar en detalles más teóricos. Aunque si aprendes a usar las herramientas, entonces quizás mucho se trate de observar el mundo que te rodea y hasta tú mismo frente a un espejo para darte cuenta de muchos detalles inherentes a gestos y movimientos y otro poco estudiando algo de teoría.

    Pero yo te sugiero que estudies las herramientas que te comenté en el mensaje de animación (morpher y Link XForm) después alguno de los tantos plugins que existen para manejar ese tipo de animación, JetaReyes, Smirk etc. Suerte.

  6. #6
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    Gracias loco, pero la verdad es que todavía no te entiendo muy bien qué no entiendo cuando señalo otra figura diciendo o, por ejemplo, el nombre se pon e en el morpher en los botones, pero me dices algo de que tengo que ponerlo en la animación y no me sale nada de ahí no entiendo.
    7E0a7V8oiaY .ronney

  7. #7
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    Aug 2002
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Vaya, se me olvidaba darte las gracias amigo.
    7E0a7V8oiaY .ronney

  8. #8
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    Hola, te dejo un ejemplo de cara por pasos: como paso cero cargas el sonido de la voz en 3dsmax. Para poder trabajar cómodo trata de usar un sonido de baja calidad y luego en el render final o en el programa de mensaje producción usas el verdadero a mayor calidad.
    1) hace tres copias del modelo original y tienes que renombrarlas (por ejemplo) o l y la última a. Ya tememos 4 cabezas (incluida la original).
    2) realiza los cambios necesarios en las copias para que tengan el aspecto de estar pronunciando estas letras.
    3) a la cabeza original le aplicas el modificador morph.
    4) carga en los canales del morph las copias o, l y a y deja el porcentaje de cambios en 0 para todos.
    5) activa el botón animate y desplaza el timeline hasta la frame donde escuchas que comienza a sonar la letra l para tener una referencia. Cuando encuentras ese punto retrocede el time line unas 5 frames y pone 100 % en el porcentaje de morph de la letra o. Al estar animado este parámetro, cuando des play la cabeza original ira metamorfoseando en la cabeza o hasta llegar al 100 %.
    6) el frame donde comienza la l (siempre estando en animate) baja el porcentaje de la o a cero y sube el de la l a 100%.

    Los pasos que siguen para terminar la frase son los mismos. Aquí te sugiero que hagas los cambios 5 frames antes de la l, pero ten en cuenta que solo sugiero porque depende de la velocidad con que se pronuncia la frase y a las frames por segundo en qué estás trabajando. Pero si tratas de seguir estos pasos te vas a dar cuenta en seguida de cómo proceder y con un poco de práctica lograras cosas más complejas.

    Cuando tengas claro el funcionamiento del morpher, si quieres, te explico cómo usar el Link XForm para enriquecer los gestos de tus animaciones faciales. Suerte.

  9. #9
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    Hola, bueno todavía no he hecho un intento serio, pero quisiera saber, cómo se hace para animar un rostro que está unido al cuerpo, todo en una sola malla. ¿Qué herramienta o técnica se utiliza? Gracias.

  10. #10
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    Apr 2002
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Pues tienes que utilizar el modificador morfista, pero para ello, debes hacer tantas copias de tu malla como expresiones quieras (más o menos). Además, las copias deben tener el mismo número de vértices, pues si no, no funciona. Por ello, si tu malla es muy compleja, es conveniente separar la cabeza del cuerpo, hacer copias de la cabeza, y cuando ya está aplicado el morfista, entonces volver a pegarla.

    Si no sabes manejar el morfista, no dudes en preguntar, o si no, échale un ojo a la ayuda de 3ds Max, pues es cojonuda. Un saludo.

  11. #11
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Pues yo antes usaba el morfista, pero ahora estoy empezando a manejar el plugin Jetareyes, y hasta ahora, va muy bien. Y además es muy fácil de usar. Yo, si no me hace ninguna cosa rara, voy a pasar del morfista, y me voy a hacer de Jetareyes, que es mucho más rápido y cómodo. Ya digo, sólo llevo 2 días haciendo pruebas con él.

  12. #12
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    Hola PP muchas gracias por ese dato. ¿tú mismo lo has probado y sirve? Es decir, al volver a pegar la cabeza, después de todo el proceso que explicaste, el morfista funciona sobre la cabeza pegada, pregunto por que como dices que la cabeza y las copias tienen que tener la misma cantidad de vértices para que el morfista funcione, al unir la cabeza del cuerpo. ¿los vértices del cuerpo no se suman a los de la cabeza? Bueno si dices que funciona, me imagino que es porque funciona, en ese caso, es lo mismo hacerlo con el Morph-o-Matic que con el morfista. Gracias.

  13. #13
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    Pues lo del Morph-o-Matic no lo he probado, porque sí, lo de los plugins está muy bien, pero ¿Qué pasa si vas a un curro y no se quieren gastar la pasta en plugins? Te pueden decir: ahí tienes el 3ds Max, y con eso vas que te matas. Yo personalmente recomiendo explotar al máximo las posibilidades de 3ds Max, que no son pocas. Un saludo.

  14. #14
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    Pues la verdad es que tienes razón, PP. Pero, de todos modos, yo le voy a seguir dando al JetaReyes, que me ha gustado bastante.

  15. #15
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    Bueno hice la prueba, pero no me sirve, hice lo siguiente. Separé la cabeza del cuerpo del muñeco. Luego dupliqué esa cabeza dos veces más y les hice los gestos.

    Luego apliqué el morfista a la cabeza original (la que despegue del cuerpo) y le aplique el morph de las otras dos caras, hasta aquí todo perfecto, pero luego tú dices que vuelva a pegar la cabeza al cuerpo, y al pegarlas las animaciones del morph no funcionan, si se supone que funciona ¿Qué es lo que pasa?

  16. #16
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    Pues no lo sé. Haré unas pruebas, y te cuento. Un saludo.

  17. #17
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    Bueno PP, cuando hagas las pruebas por favor dime. Gracias.

  18. #18
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    Hola, es bien fácil, primero la cabeza separada, haces lo gestos, aplicas el morph a la cabeza neutra, y en el morphing introduces las dos cabezas. Edit mesh y attach al cuerpo, pero nada de soldar vértices.

    Luego le aplicas el skin o cualquiera por el estilo, en el stack te tiene que quedar una cosa así: skin, edit mesh, morphing, mesh. Para animar bajas el stack al morphing y animas normalmente, y funciona perfectamente que lo tengo más que probado.

  19. #19
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    May 2002
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Ese dato es bueno, de todas formas, explico una prueba que hice, que la leí en otro lado, no recuerdo donde exactamente, y es hacerlo de la siguiente manera.
    - del modelo principal sacar una copia, de todo el cuerpo sin despegar nada.
    - luego a esa primera copia, esconder todo lo que no te haga falta para aplicar el morph. O sea, en este caso solo dejar la cabeza, y esconder todo lo demás.
    - a partir de ese modelo sacar cuantas copias hagan falta, y aplicarles las modificaciones para luego ir aplicando el morph.

    Bueno, lo que no sé es sí, estando las caras escondidas afectan o no el rendimiento del 3ds Max. A ver si alguien se enrolla y puede hacer algún tipo de pruebas técnicas de esas que dicen si el 3ds Max tira mucho o lo que sea, es de agradecer. También leí otra forma de hacerlo con Bones o algo así, seleccionando vértices en la unión del cuello, pero como mi memoria tiene un rango de 30 minutos, no recuerdo casi nada. Si logro recordar, lo publicaré por aquí.

  20. #20
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Creo que de todo lo que habéis comentado la manera más correcta sería separando la cabeza del resto del cuerpo. Lo de ocultar las caras del resto del cuerpo que no se va a utilizar en el morph no es más que a nivel de comodidad para él trabajo, ya que max va a trabajar con todas las veas en el viewport o no. El rendimiento cae en picado ya que trabaja con los vértices de todo el cuerpo, aunque estos no se animan. Los de utilizar los Bones sería la opción más correcta si es que no quieres separar la cabeza del cuerpo, que vendría a ser lo mismo que utilizar el jeta-reyes que no es más que una especie de Bones parametrizados.

  21. #21
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    ¿Bones? Cuantos huesos necesita una cara para articularla, mandíbula, labios (aquí necesitas unos cuantos), pómulos, párpados si están incluidos en el modelo, cejas, y lo peor has de salvar la posición de estos huesos para, por ejemplo, ciertas posturas como las fonéticas o expresiones prestablecidas.

  22. #22
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    Sep 2002
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    No se necesitan muchos, mira el Jetareyes que funciona con 7 o 8. Desde luego si lo que se pretende es una animación facial creíble no deberías plantearte como problema, ni buscar una solución fácil o te va salir un churro.

  23. #23
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Tienes menos controladores en la cara que el guiñol de José maría Aznar.

  24. #24
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Estás perdido, ¿Qué pasó con la prueba que ibas a hacer? Espero que respondas para saber si la hiciste o no. Gracias.

  25. #25
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Bueno ya di con la solución, gracias dios por iluminarme, aquí pongo cómo queda el stack. 5 mesh smooth. 4 skin. 3 edit mesh. 2 morpher.
    1 edit poly.

    Me gustaría que me dieran opiniones al respecto.

    El único, pero, que tiene esto es que cuando vas al Edit Poly solo tienes la cabeza, o sea el cuerpo no lo puedes modelar, a no ser que lo hagas desde el edit mesh, pero es bobería porque se ha de suponer que cuando vas a animar es porque ya tienes el modelo terminado. Espero que no falte nada por decir. Bueno espero sus respuestas y puntos de vista. Gracias y saludos.

  26. #26
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    Me siento el ridículo, debo confesar que esperaba que alguien dijese algo al respecto, tanto bueno como malo, me dan ganas hasta de borrar el mensaje. ¿todo el mundo sabía esto menos yo?

  27. #27
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    Buenas, ¿alguien sabe cómo trabajar con el Jetareyes? No consigo hacerlo funcionar, bajé la versión de demostración, pero no me deja registrarme.

  28. #28
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Buenas, sigo con mi cara manga que hace tiempo publique en la galería como wip. Después de vuestras sugerencias, hice las modificaciones que me comentasteis, y la cosa mejoro. Con el tiempo que ha pasado, casi debería haber terminado un corto. Pero la verdad es que no he tenido demasiado tiempo, y tampoco he avanzado demasiado, a falta de terminar un par de mechones de pelo (Shag:Hair), lo que es la cara está acabada. Pero el objetivo de todo era la animación facial. Tengo un fragmento de audio, con sonido femenino, y quisiera hacer que hablara, empecé con el Jetareyes, aún sin acabar todo el pelo, porque soy bastante impaciente, y es lo que en realidad me interesaba. La configuración del jeto ha sido más fácil de lo que pensaba. El fichero de audio que tengo es de unos 50 segundos. Y tenía la intención de realizar un solo plano, con lo que la animación en 3ds Max es continua. O sea que no pienso hacer pequeños fragmentos o planos y luego unir en el Premiere, en el Jeta hacer que se muevan los labios, cejas, es muy fácil con el Jedit que tiene incorporado. Pero qué esos movimientos están sincronizados con el audio, creas una animación en el Jedit, y luego la exportas. Una vez cargada en el 3ds Max, es cuando ves que está o no bien respecto al audio. Algo increíble. Además, para un plano de 50 segundos. A 24 fotogramas/segundo, 1200 fotogramas, el control de Jedit es penoso, así que después de estas pruebas, pensé en cambiar el modo de hacer la animación, creo que hay otras dos opciones. Ventriloquist de Digimation y el modificador morpher del 3dsmax, el Ventriloquist no lo conozco, y tampoco lo tengo. ¿alguien lo ha usado? ¿Qué tal es? ¿cuáles son sus mayores pegas? ¿dónde se puede conseguir?
    Respecto al morpher, estoy salseando con él. Pero tengo un gran inconveniente. ¿se pueden morfear solo las cejas, o la boca? ¿cómo lo hago? ¿cómo funcionara con el Shag Hair? ¿cuáles son sus pegas y sus pros? ¿Cuál es vuestra experiencia? ¿conocéis tutoriales al respecto?
    Bueno, son muchas preguntas. Pero básicamente seria contar la experiencia que habéis tenido con los diferentes modos de animar una cara, además, estas experiencias podrían ayudar a la gente a la hora de plantearse un proyecto de estas características, y ya término, un 2003 muy excitante para todos, y que podamos disfrutar de los curros de todos. Y paz, salud. Y poca resaca.

  29. #29
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Txoldo, hasta ahora mi único ejercicio de animación facial lo hice hace una semana, aunque con animation máster y Magpie Profesional. Sin embargo, los principios son los mismos y el Magpie tiene exportación a max. El Magpie es un sencillo, pero muy potente programa con el cual editas las expresiones faciales directamente sobre la onda de sonido (te pongo el gráfico para explicarlo mejor). Haz clic en la imagen para aumentar el tamaño. Para esto utilizas una serie de dibujos que vas asignando en el timeline para sincronizar con el audio. Lo interesante es que vez el resultado a tiempo real y es muy fácil corregir sobre la marcha. Una vez finalizado se exporta un fichero que es leído por el 3ds Max, a través de un plugin, el cual traduce la data y asigna las claves. Como dije antes, la prueba la realicé con el animation máster y seguro hay distintos matices. Lo que debes preparar en max para que todo funcione a la perfección son los diferentes targets de morphing con los mismos nombres de posturas que las utilizadas en el Magpie, te recomiendo, si te bajas el Magpie (en la página hay una demo funcional de 30 días), que hagas el tutorial, es muy fácil y con el aprendes en pocos minutos el funcionamiento de este programa. Aquí te dejo algunos links de interés. Un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  30. #30
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Esto me interesa. Bueno, pasemos al tema he usado Magpie junto a max. ¿recuerdas Shazam los archivos (*.lwo) que te pasó para que me los convirtieras a 3ds? Pues era para poder comprobar que Magpie y max funcionaban conjuntamente a la perfección. Y lo hace. En la ayuda de Magpie tienes la manera de hacer que el archivo de datos de sincronización labial pueda ser abierto en 3ds Max, y también que puedas usar tus modelos 3d para ello. Estoy espeso hoy, leches. A ver si me despejo, mira, aquí tenéis un ejemplo de lo primero que hice con Magpie. Es simplemente un intento de sincronización labial. La verdad es que después de verlo millones de veces uno se da cuenta de que hay que economizar fonemas, ya que la cosa funciona igual o, mejor. Esta animación queda un poco a lo South Park Test (comprimido en Xvid) en verdad el programa está muy, pero que muy bien, y viendo que su comunicación con 3dsmax es perfecta (incluso con 3dsmax 5), es un complemento ideal para la animación facial, pues eso, espero no a ver sido liante, que como hace que no publico no me salen las palabras saludos animados, posdata: sé que no debería de poner esto aquí, pero tanto Txoldo como Shazam poneos en contacto conmigo si os interesa una versión completa de Magpie.

  31. #31
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Nada de magia y polleces de esas, aquí hay que ser clásicos todos al morpher, leñes, es que sois unos modernos. Txoldo, Shazam no os enfadéis es para vaya un rato a IkerClon. IkerClon de nuevo por la vida del señor, el 3d, claro). Bueno no sigo más con mis tonterías. Feliz año a los tres.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  32. #32
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Pues yo voy a hacer una pregunta sobre el morpher. Como yo le he dado poco a la animación facial, y lo poco que he hecho, ha sido con caras muy simples, a la hora de crear los targets lo he hecho desplazando vértices a pelillo. Pero para animar una cara compleja, está claro que eso de mover vértices se convierte en dios mío esto es un infierno no siento las piernas, por lo que, ¿Qué método creéis que es el mejor. Si además ilustran vuestras sabias y doctas explicaciones con magníficos tutoriales a todo color, pues mejor.

  33. #33
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Pues de morpher el curro es ese. Claro está si tienes dinero para pagarte uno kit de captura de movimiento facial. Medio arreglarlo. De Magpie que te hablen ellos porque yo ni idea. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  34. #34
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    El funcionamiento de Magpie se basa también en tener varios targets. Si lo que quieres es tener algo rápido (entrecomillemos esto), tienes webcam o algún dispositivo de captura de vídeo y un buen ordenador (de 1 Ghz para arriba), prueba FaceStation. No recuerdo la página, pero enwww.3dtotal.com hay un banner. Desde allí creo que puedes descargarte una versión demo. Yo lo hice, y también pedí una por correo, pero en mí PC no funciona. Pues eso, a mover vértices. Saludos.

  35. #35
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    La historia está en tirar de vértices. Unas veces uno a uno, otras veces con selección flexible. Si no hay muchísima complejidad, se suelen vincular unos ficticios a los conjuntos de vértices (por ejemplo, para las cejas), y así es mucho más fácil de mover, pero en el fondo es eso. Si quieres una buena animación facial solo con 3ds Max, sin otros plugins o programas, esa es la movida. Puede ser un coñazo, pero al final seguro que vale la pena. Un saludo.

  36. #36
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    Bueno yo los plugins no los he usado, pero el morpher sí, y si la cara tiene una malla compleja lo que ayuda mucho es el software selection y el Edge distance (dentro del software selection). Otra cosa que ayuda es ponerte el dibujo del sonido para verlo según trabajas (dando con el botón derecho en el timeline, configure, Sound Track.

  37. #37
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    Hola, opino igual que p (asumiendo que ficticios sean dummies). En max solo he hecho experiencias de animación facial y nunca he encarado algo muy complejo (me gusta más el sistema de Morph de LightWave o el Lipservice). Pero las cosas que he hecho con morpher las organice de esta manera (al menos a mí me fue practico para sincronizar).
    1-cuando hice los clones para deformarlos según los distintos fonemas, al principio, solo me concentre en el movimiento de labios y deforme los targets solo a ese nivel sin preocuparme por expresiones o movimientos secundarios.
    2- arme una Spline con forma de labio y oculte todo lo demás. Puse la Waveform en el timeline de 3ds Max para poder guiarme y fui animando Spline hasta que quedo perfectamente sincronizada con el audio.
    3-hice visible el modelo y en el Morph solo tenía que poner las keys exactamente donde la Spline me lo indicaba visualmente, al utilizar una simple spline, puedes hacer cambios y correcciones sobre la marcha (o sea sobre la marcha, al vuelo) y de esa manera sincronizar una serie de fonemas más ¿gil pues lo ves en tiempo real, si este mismo trabajo lo intento hacer con los modelos reales, y el modelo es de alta resolución (muchos polígonos, miles) no podría ver en tiempo real la animación (a menos que tenga una tarjeta gráfica de las Oxygen de 1200 dólares, por ejemplo). Tardaría mucho tiempo más en lograr el resultado final pues por cada ajuste o serie de ajustes en la sincro, tendrá que hacer un previo, por último, cuando los labios ya dicen lo que tienen qué decir, finalizo la deformación de los targets para que vayan teniendo expresión, bueno. Nadie dice que es fácil ni sencillo, ya lo dice el dicho popular.

  38. #38
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    Observen mi inglés: on de fly. Creo que mi alemán es mejor, bueno, en realidad no sé decir nada en alemán. ¿y en castellano? O ¿se dice español? Me voy a lo de mi psiquiatra.

  39. #39
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    Muy bueno tu método, Askelmar, la verdad es que me ha parecido una idea genial. Tengo que tener una cinemática con dos personajes hablando antes de acabar febrero, y lo veía chungo precisamente por eso, porque tengo poco tiempo y pensaba en el curre que lleva el Morph, más luego que la sincronización quede clavada, y probarlo todo ello en tiempo real. Pero con ese método va a ir mucho más rápido, y ahora una duda qué tengo. A mí personaje le voy a aplicar el Physique, por lo que, la cabeza parlante debe formar parte de la malla del cuerpo. ¿Qué orden debería seguir en el catálogo de modificadores? Yo creo que primero debería attachar la cabeza al cuerpo en un edit mesh, luego otro edit mesh (o el mismo) en el que seleccionaría en modo elemento sólo la cabeza, luego aplicarle el Morph a la selección y por último aplicarle a todo el Physique. ¿funcionará?

  40. #40
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Luroc por lo que yo entiendo Askelmar también utiliza el Morph, usa la Spline para facilitar el trabajo, pero tiene sus cabezas hechas con cada uno de los fonemas, o eso he entendido yo, ¿me equivoco?

  41. #41
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Si, sí, yo lo he entendido así. Se crea varias cabezas para los targets del Morph, pero lo bueno de su método, es que en lugar de ir probando la sincronización directamente sobre esos targets, lo que hace es probarla sobre una Spline con forma de boca. Una vez que la Spline se corresponde perfectamente con el sonido, pues la usa de plantilla para modificar la boca en cada uno de los targets, y más adelante para aplicar el Morph en el frame correspondiente, también usando la Spline como referencia, que me corrija Askelmar si lo he entendido mal, pero creo que ese era su método.

  42. #42
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Pues yo no he entendido muy bien, y me gustaría saber de este método, porque tengo una animación facial pendiente y me interesa. A ver si pones unas fotografías y me queda más claro.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  43. #43
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Usando el Magpie para analizar el sonido y estas posturas, en 5 minutos se saca esto. Solo es una prueba para que veáis lo rápido que se saca una sincro con el Magpie, y no pensáis que el Magpie hace algo los fonemas se los pones tú, solo te permite asignar un target del Morph en un frame determinado y exportarlo al 3ds Max. Ya sé que tengo algún target un poco raro.

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  44. #44
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    389

    Jetareyes todo lo que quieres saber

    ¿Cuándo habléis de asignarlo al Morph, queréis decir al modificador morpher de la versión 5?

  45. #45
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    Así a pelo es un poco difícil de explicar. Mira, te pego lo que pone en la ayuda de Magpie. Confío en qué te defiendas un poco con el inglés. De este modo tendrás tu sincronización labial tal como la tenías en Magpie, ni que decir tiene que debes de tener unos pequeños thumbnails de tu modelo para verlos esos en Magpie y no el personaje chorra que lleva por defecto.

  46. #46
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Hola, al fin pude entrar al foro, ayer fue imposible. Txoldo, sí, lo que quiero decir es Morpher en lugar de Morph, Luroc. Sí, es tal cual lo describes. Me interpretaste bien. ¿ventaja? Agiliza mucho el trabajo y reduce el tiempo que uno debe invertir en el proceso de sincronización. No es necesario recurrir a ningún plugin y esto tiene una importancia bastante grande si alguna vez tenemos que trabajar en algún lugar donde solo tienen el 3dsmax pelado ¿desventajas? Con un plugin como el que están mostrando aquí o el mismo JetaReyes, quizás se haga más rápido, pero la Mesh de nuestro objeto, debe ser perfecta o si no lo más cercana a la perfección pues si no traerá problemas (con perfecta me refiero a que deben estar muy bien distribuidos los Edges (aristas) y los perfiles de lugares clave como la boca, los ojos, las cejas etc, deben estar muy bien delineados. Generalmente estos plugins trabajan muy bien con modelos provenientes de patchs (como los que hace el surface), leí por ahí también que van a atachar la cabeza del personaje al cuerpo, no, nunca hagas eso, pues perderá su independencia y pasaría a formar parte de un objeto con muchos más polígonos y entonces todos los Morph que ajustaste no funcionaran. Simplemente selecciona todo y aplica el Physique, funcionara igual. Si tuvieses algún problema con otras partes independientes entonces ese se attacha, pero la cabeza jamás. Aunque la cabeza este haciendo gesto y hablando a través de Morphs, para max se trata de la mima cabeza así que, para Physique también de manera que, si el bípedo gira la cabeza hacia un lado, por ejemplo, la cabeza de tu personaje también lo hará sin perjuicio de los Morphs.

  47. #47
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Pues yo tengo una cabeza unida al cuerpo y no la puedo separar. Bueno espero que mi ordenador resista. Voy a seguir leyendo lo de antes a ver si entiendo el truco.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  48. #48
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    151

    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Buenas, entonces no hay forma de hacer un Morph solo de una selección de vértices, ¿para qué sirve esa opción de vértices en el Morph?

  49. #49
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    He leído por ahí también que van a atachar la cabeza del personaje al cuerpo, no, nunca hagas eso, pues perderá su independencia y pasaría a formar parte de un objeto con muchos más polígonos y entonces todos los Morph que ajustaste no funcionaran.
    Ok, comprendido. De todos modos, como mis personajes van a llevar ropa, no hay ningún problema, pues no se va a notar que no hay unión entre la cabeza y el tronco, pero ahora planteo otro problema, que malo soy, si fuese a hacer algún personaje con el torso desnudo, por ejemplo, ¿cómo se solucionaría? Porque si mantengo la cabeza separada del cuerpo y, aunque ajuste la malla exactamente, siempre se verá la línea de división entre cabeza y cuerpo.

  50. #50
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    Jetareyes todo lo que quieres saber

    Puedes solucionarlo poniendo un collarín.

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