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Tema: Cuidado con lo que comes

  1. #1
    DcVertice
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    Zbrush Cuidado con lo que comes

    Aquí os dejo mi primer trabajo, o prueba, con ZBrush. Esta realizado en 3dsmax todo excepto los tentáculos que son prácticamente hechos en ZBrush, he usado Mental Ray y un poco de Photoshop. Espero que os guste y espero mucho más vuestros comentarios.
    update: la imagen con el Shader cambiado para dar el efecto mojado, además de otros pequeños retoques.

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    Última edición por DcVertice; 19-01-2008 a las 15:14

  2. #2
    Ya con teclado ejpañol..
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    Cuidado con lo que comes

    Genial. Te podría criticar que el pulpo se debería de ver más mojado. Pero excelente trabajo de todas formas.

  3. #3
    Analfaio del 3D
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    Cuidado con lo que comes

    Coincido con Wayfa, la piel del pulpo se ve muy seca y parece de plástico (se arregla en un periquete, o sea). El material del grifo del bidé también es mejorable.

    Por lo demás está bastante bien, felicidades. Un saludo.
    Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.

  4. #4
    DcVertice
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    Cuidado con lo que comes

    Un poco mojado. Extraterroide, no veo nada malo en el Shader de grifo, si especificaras. https://foro3d.com/attachments/f...e-comes-filter.

  5. #5
    next!
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    Cuidado con lo que comes

    Muy buena imagen. Estoy de acuerdo con los comentaristas, y creo que extraterroide se refiere a que el metal del grifo está muy mimetizado con el material del bidet.

  6. #6
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    Cuidado con lo que comes

    Me gusta mucho la idea y la ejecución es buena.

  7. #7
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    Cuidado con lo que comes

    Genial la idea, aunque he visto cosas peores en los wuates en vivo y en directo. Saludos. (A más de alguno de por aquí le gustaría estar sentado en ese wuate).

  8. #8
    Analfaio del 3D
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    Cuidado con lo que comes

    Un poco mojado. Extraterroide, no veo nada malo en el Shader de grifo, si especificaras. foros 3dpoder..
    A78 lo ha dicho, no parece cromo/acromado, parece algo, así como un cristal viejo, el falta brillo difuso para que no se pierda tanto con el entorno.

    Sobre la imagen que enlazas con el material del pulpo húmedo, no acaba de cuadrar, sigue pareciendo de plástico, a ver, puedes mezclar/añadir otro shader, pero este que sea agua, mézclalos con un fallof, que el IOR del agua parezca que esta por delante de la piel, con un fallof y un buen Shader de agua lo consigues y no te va a llevar mucho tiempo, el render más que nada, y creo que es el toque que le queda.

    Y si quieres rematar la faena, puedes ajustar la escala del Bump/desplazamiento de los tentáculos, se ve muy grande, así mismo, por la parte de las ventosas, la carne del pulpo se ve muy lisa, y eso es otra de las cosas que hace que parezca de plástico, además que creo que las ventosas deberían ir en dos hileras, y ajustándose en escala de mayor a menos desde el interior hasta las puntas, en el tuyo siguen esa forma, pero están muy desordenadas y algunas muy deformadas, (mira la fotografía que te adjunto), también para mí gusto creo quelas ventosas necesitan más grosor, las tuyas están muy achatadas, cuando un pulpo muere, se contraen las ventosas, pero siguen teniendo la misma longitud, pero arreglar esto ya te llevaría algo más de tiempo, tu sabrás como has acabado de cansado del pulpo.

    Creo que me he pasado, me he pasado. Un saludo.
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Nombre: pulpo.jpg 
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ID: 64359  
    Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.

  9. #9
    DcVertice
    No registrado

    Cuidado con lo que comes

    La forma de los tentáculos no es ni mucho menos exacta a la realidad, solo me base un poco en imágenes de pulpos para conseguir un tentáculo ciclopeo muy mitos del cthulhu, las ventosas, por ejemplo, son muy distintas a las reales, pero muy similares a las que pueden verse en dichas ilustraciones.

    La idea original era hacer un tentáculo en Low poly con su normal en ZBrush, pero me gustó tanto como quedo el modelo inicial (que solo tenía 1700 tris todo el ciclopeo) que decidí hacerlo con displace y ponerle un entorno adecuando, para que no se quedará en una simple prueba. Pero ya digo que es lo primero que he creado y el modelo me gusta tal cómo está.

    El Shader de piel, el s de Mental, es muy puñetero para sacar todas sus virtudes y mezclarlo con otros Shader es casi un suicidio técnico si no conoces el método exacto. Por lo tanto, a no ser que alguien me exponga una manera de hacer el efecto con el propio Shader quedará como esta.

  10. #10
    next!
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    Cuidado con lo que comes

    Muchas gracias por la explicación extraterroide, a mí me ha venido muy bien. Yo no entiendo mucho de Shaders convencionales, en videojuegos a veces se suelen tener efectos parecidos creo al fallof, usas ese efecto para hacer entrar más luz en las caras opuestas a la luz, generalmente es estupendo para los objetos orgánicos y alguna que otra tela.

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